直接原因就是賣的好,幾年前生化0和1時候出過一個新聞,大概是說生化這個ip下的所有作品(包括冷飯)都賣了100萬份以上。

完全重做的生化2賣了500w份,比原版還多。

對玩家來說這個系列本身足夠便宜,打折夠多,ns上都只賣100上下,遊戲能刷又能雙人合作(部分),本身質量還足夠高,非常適合剛買主機的人充實遊戲庫。

我生化6買了兩份,啟示錄1兩份,啟示錄2兩份…………


先問有沒有再問是不是!

作為一名新生化入門的老生化玩家轉卡婊玩家,有點繞,你憑著良心再次問一下這個問題?卡婊只是熱衷於重製生化危機系列嗎?

首先,生化4的倆兒子,鬼泣和鬼武者不僅重製還出新作,更不提幾個小平台的洛克人和逆轉裁判,不僅冷飯炒得飛起還夾生還帶過夜飯!只能說,生化危機是全平台的遊戲(砍掉三上真司的腦袋),重製起來關注的人群比較多。

這裡可能有人就要計較重製和重置的區別了,一個是簡單做個高清化,另一個則是完全推翻操作系統重製製作,這裡我保留問題不解釋。

接下來回到生化危機系列,這是一個歷史比較悠久的遊戲了,伴隨主機機能的發展以來,至少傳承了三種遊戲類型:偽3D攝像頭視角,第三人稱射擊,第一人稱射擊,其中偽3D攝像頭視角的通常稱為老生化,第三人稱射擊的稱為新生化,而第一人稱的一般就叫生化7(其實外傳槍下遊魂和安歷黑歷都是),生化6這個四不像你別拖過來跟我杠,我知道裡面有個別場景是強制的固定視角,還有生化5的dlc迷失噩夢也是,存在彩蛋允許你切換新老生化的操作模式,從市場回饋來看,新生化的類型是最吃香的(生化5銷量第一),其次老生化也還擁有著大量的玩家粉絲,唯獨第一人稱射擊最慘,我敢說,如果生化7不是藉助著生化危機的名氣,你給他取個名叫啥《錯愛導致婚姻悲劇之丈母娘一家人都不待見我黃金版》我保證卡婊肯定虧得底褲朝天。然後說一下生化危機2和3的重製契機 吧,生化迷肯定都知道,生化2重製並不是卡婊自願的,在此之前,卡婊的重製乾的全是高清化的工作,簡單操作還能賺得盆滿缽滿,這個時候冒出了一夥民間高手,把生化2的序章部分做了一頓魔改,變成了可第三人稱越肩視角,可老生化固定視角的遊戲,立刻獲得了很多老生化玩家的呼聲,卡婊看了能忍嗎?(這也是生化5dlc的彩蛋原因吧)

好了,前面提到的重製和重置的問題出現了,如果你是卡婊你會怎麼辦?生化2和3是目前唯二的兩部馬賽克畫質作品,現在玩家的呼聲那麼高,你是選擇重製還是重置?(科普一下,生化1早年在ngc上已經重製過了,並且nds上還有魔改版的死寂,所以生化1的HD直接就是拿的ngc版高清化的)

其實老玩家不知道也能猜出七八成吧,生化2和3的重製立項可以說是同時的,生化2是被迫重製的,於是今年拋出來看看市場反饋,結果發現還不錯,生化3的很多遊戲場景是和生化2重複的,所以實際上已經重製好了隨時都可以拋出來,之所以宣布明年發售,原因有二,第一,今年已經有生化2和鬼泣5了,錢都今年賺了,明年怎麼辦?第二,老生化玩家都知道的,生化3的體量特別小,玩TA的恨不得45分鐘就能通關(這裡就不把維羅妮卡拖出來談真假生化3的問題了,都是當年ps1末期的歷史問題),所以卡婊在想辦法做個抵抗計劃增加遊戲時長,還好不是把打火機拆成空火機和汽油來增加遊戲時長

最後發表一下玩家怨言:卡婊你家的美工是死了嗎?為啥人物角色做得這麼丑?

另外,我求求你了,鬼泣新作別拿生化的引擎來做了好嗎?你看鬼泣5烏漆嘛黑的這不是恐怖遊戲好嘛!


我覺得卡普空並沒有多熱衷於重製《生化危機》系列。2和3的重製版之所以登場是因為玩家的呼聲足夠高。鬼泣5亦然。

生化危機1 HD的發售日期是2014年11月。

生化危機0 HD的發售日期是2016年1月。

這兩作只是把畫質高清化之後重新賣,算不上什麼重製。售價方面卡普空也很有自知之明。

而《生化危機2:重製版》作為一款完全重製作品,基本上等於拿著原版劇情和設定做了一部新遊戲,售價方面與《鬼泣5》比肩。但是這部2019年發售的作品與上一部《生化危機0 HD》已經隔了三年。

至於《生化危機3:重製版》之所以能這麼快登場,原因有好幾個。其一是生2重製的反響足夠好,前不久卡普空已經宣布重製版銷量破500W,超越了原版銷量。其二是生2與生3的故事發生地是都在浣熊市,生3要是重製了,很多素材都可以沿用上代的,不用重新再做,工作效率大大提高。

23重製基本迎合了現在人的遊戲習慣。至於456,我個人認為,卡普空不會以23的標準,用RE引擎進行重製。因為456已經是現在大眾能夠接受的動作射擊類型,到今天也有很多人在買,沒必要重製。頂多強化下解析度,幀數,材質啥的,再上新平台。

卡普空是一家非常願意傾聽玩家意願的遊戲公司,沒有玩家的呼聲和大力支持,2和3的重製版都不會有。

說實話,這兩部作品我已經很難把它定義為「炒冷飯」了。

以上,


因為現在只有生化危機這一個IP拿得出手。

CAPCOM一開始起家是ACT和STG,主要收入來源是街機,1985年後遊戲市場轉向家用機,而且家用機流行的是跟ACT正好相反的RPG,街機市場在80年代末開始走下坡路,而街霸2帶起了格鬥遊戲狂潮,成功幫街機產業續命到1995年。

CAPCOM靠街霸吃到1996年,街霸ZERO半死不活,街霸3褒貶不一,給予厚望的RPG龍戰士系列也沒有大賣,公司上下一片慌亂,這時三上的生化危機力挽狂瀾,創造出生化危機 。90年代後期是日本遊戲市場最混亂的時期,大部分中小公司都沒有跨過2D到3D的門檻,死在了3D時代的開端,而CAPCOM就靠著生化這一個IP順利度過最艱難的時刻。

到了PS2時代,3D ACT成為主流,CAPCOM終於做回本行。只看影響力的話,一哥是SQUARE,老二就是CAPCOM,其他廠商包括任天堂世嘉的影響力都遠不如CAPCOM 。然而SQUARE和CAPCOM卻得意忘形,開始亂花錢。SQUARE是因為開的3A太多,加上電影失敗,CAPCOM是因為老闆抄房地產炒紅酒,兩家都產生巨額赤字。SQUARE最後只能和ENIX合併,CAPCOM據說接受了任天堂的資金援助。

怪物獵人轉戰掌機後發揮了定海神針的作用,低成本高收益,但是始終沒有成為3A級的IP。這就是為什麼太子繼位後急著要把怪物獵人提升到3A水平,畢竟掌機市場的隨機性太大,哪怕紅極一時的妖怪手錶也會因小學生口味變遷而崩盤。

不算猛漢王的話,CAPCOM現在唯一能算得上3A的IP只有生化危機。新的救命IP出來前,放棄生化就等於自殺。

畢竟生化危機是目前唯一符合主流AAVG潮流的IP,符合歐美打槍的風氣,缺陷只是不容易做成開放世界,反正CAPCOM現在的水平也沒功夫做大型開放世界了,有沒有這缺陷都一樣。

生化危機現在好歹還是真重製,比起單純的移植要好多了。當初生化1的重製版給了CAPCOM以信心,雖然沒賺到多少錢,但是賺到了口碑,而且比起開發全新的IP更穩妥。只要看看NGC和PS2時代以來CAPCOM的主機新作活下來幾個就知道了——現在只剩鬼泣和猛漢。

評論有朋友提到勿忘我,那個不是CAPCOM的,否則如果按發行商算,CAPCOM旗下還有這玩意


它不重製,搞一個全新的生化危機7,努力營造全新體驗,也沒討到好,所有人都罵,那就不如重製,至少罵歸罵,盈利方面穩妥。


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