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這裡舉一個實例,就是《光環 Halo》系列,《光環》這個系列一開始就是主機原生的FPS,而現在《光環士官長合集》又反過來移植到PC上,這是一個很獨特的例子,從《光環》系列的主機版和PC版的設計對比中就能夠很清楚地看到主機FPS是如何一步步演變的。


你真用手柄玩過FPS大作就明白了,那種轟隆的震動感和左右手對稱的感覺,體驗比鍵盤滑鼠好太多了。 退一步說就算你滑鼠能震動,我不信你鍵盤也能震動,震動的感覺都做不到,還談什麼射擊感?


題目有些問題。

射擊感這個概念其實本質上源於兩個概念的和諧統一:槍械擬真程度(例如後坐力、音效、重量模擬等)

槍械在遊戲中的操作難度(例如壓槍、槍口晃動控制等)

所以很多玩家口裡的「射擊感」其實是以上兩個概念的妥協。如果槍械太像真槍了,那麼遊戲里的輕機槍估計沒有幾個人敢碰。所以要給「這畢竟是個遊戲」這種觀點一些面子,適當的做一些反人類的設定,另一個方面,如果操作難度太低了,就不像真槍了,這就是部分玩家口裡說得武器太「水」,因為對後坐力、槍口晃動等元素的模擬太差。容易讓玩家跳戲。所以綜上所述,家用遊戲主機照顧玩家射擊感的額外福利其實只有一個

手柄震動


如果你是說開火的反饋

view kick 射擊時的視野震動

gun kick 射擊時武器模型的搖動

還有火光 靠這些就能做出合格的開火的感覺

主機還會多手柄的震動和扳機震動

如果你說是說瞄準的感覺 像這樣

用光環致遠星來講解現代手柄FPS的瞄準輔助_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili?

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ps 光環被說射擊手感差是因為光環幾乎不使用viewkick和gunkick 火光還設計的非常小 然後造成了反饋過小。不過這遊戲走的是arena路線 也沒什麼可多說的。


手柄扳機震動,輔助瞄準。

如果是像我這種已經習慣用手柄玩FPS的話,是不開輔助瞄準的,因為現在的我用手柄和滑鼠已經一個樣了。但手柄射擊用的扳機鍵,就像真的打槍一樣,就很爽。


跨平台射擊遊戲一般會為主機版修訂另一套平衡性數據降低一些手柄操作難度,而且可能主機玩家更在乎體驗感吧,不像pc的fps玩家那麼在意表現技術


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