自己看了很多都是說加在原畫(關鍵幀)之間,但還是不清楚是如何加的,比如一個鏡頭是一拍三的,每秒八張,那麼這樣加了中間畫豈不是每秒不止八張了,還能算一拍三嗎?所以我想是不是原畫沒有畫到每秒八張,自己只畫出關鍵的幾張,讓畫中間畫的補完至八張呢?

【問題很白痴,但還是希望有大大能解答%&>_&


在說中間張以及一拍一、一拍二等概念之前,我們首先說說時間與間距的關係,以及什麼是原畫和軌目表。

一、時間與間距

我們的動畫中時間與間距不是獨立的,而是相互影響、共同存在的。為了說明它們的關係,我們利用一個簡單的例子——小球的位移來說明。

勻速運動

首先我們讓小球在一秒內從左至右做一個勻速滾動的動作,也就是25格。這就是我們的時間。

我們將畫格平均隔出,這就是間距。

加速運動

現在我們維持相同的時間,同樣花一秒時間,讓小球從左至右做一個加速運動。這時間距改變了。間距由密變疏。

小球仍然要花一秒時間從A位置到B位置。時間長度維持原狀,間距卻發生了改變。從而動作上也有了很大差異。一個是勻速運動,一個是加速。

二、原、動畫

在這裡我們先來看一張圖。

先來看看角色的尾巴的擺動,在尾巴的擺動旁邊我們用線標明了它的運動間距。大家會發現它們的間距是不一樣的。

那麼,在這樣一段動畫中,1、5是兩端的位置,我們在這裡暫且稱為「極端位置」或「關鍵姿勢」。餘下的2、3、4就是關鍵姿勢中間的過渡畫面。我們稱之為中間畫

如果這張圖看不懂沒關係。我們再來看看一個直觀點的例子——最常見的鐘擺。

從圖的下方我們可以看到標尺。它的作用是方便我們找出過渡張的張數和間距。

上圖標尺上總共標出了11張圖。1和11是極端位置,也就是鐘擺的小球要改變方向的關鍵點。1、6、11之間是過渡張。

左邊的1~6之間是加速運動,間距越來越疏。右邊6~11是減速運動,間距越來越密。我們在標尺上是如實顯示它運動間距的疏密程度。

由此我們可以發現:

利用關鍵位置的時間長短,可以實現動作節奏的變化。在相鄰的兩個關鍵姿勢一定的情況下,節奏慢的動作,中間畫就多,所耗時間就長,在標尺上的間距就短;反之,節奏快的動作,中間畫就少,所耗時間就短,在標尺上的間距就長。

那麼什麼是原畫?

原畫:運動物體關鍵動態(關鍵動作)的畫。

關鍵姿勢是最能代表動作特徵的姿勢,或是一種動態向另一種動態轉變的轉折點。他們能夠明確地表達動作的運動方向、運動距離和運動軌跡。

還是以上面的鐘擺來做例子,

那麼在上圖中,1、6、11三個動態姿勢就是鐘擺整個動作中的原畫姿勢。2、3、4、5以及7、8、9、10是中間畫(動畫)。

由此我們可以總結:從動作結構上分析,每個動作的關鍵姿勢所處的位置都有一定的規律。通常,動作的開始和結束都是關鍵姿勢,也就是原畫。而每個動作都是有其運動軌跡線的。有些動作的運動軌跡線比較簡單,如直線(小球的直線加速)。有的動作的運動軌跡線比較複雜,如曲線。在曲線的軌跡中,處於轉折點的姿勢一般都是關鍵姿勢(原畫)。

角色蹬車的頭部軌跡是一個曲線運動。那麼我們仔細觀察可以發現,在蹬車的過程中可以歸納為兩種運動模式:蹬、滑行。所以,在這個動畫運動中我們的關鍵姿勢就是姿勢蹲低,蓄力蹬車的姿勢和腳蹬出後車子滑行的姿勢。也就是上圖中的兩張畫面。

利用關鍵姿勢之間的時間長短,可以實現動作節奏的變化。在單位時間一定的前提下,時間長的動作,原畫(兩個關鍵姿勢)間的動畫張數就會多。反之動畫張數就會越少。

上圖中,角色由原地站立到準備起跑,然後「嗖」的一聲跑出畫面。

其中我們從1到7之間是預備的過程,這個過程我們準備的時間比較長。所以在中間我們要加入的動畫張數會比較多,一共5張動畫。7、8、9三張是衝出去的關鍵畫面。為了顯示沖的速度,時間很短,我們就不考慮在7、8、9之間加入任何動畫。

三、軌目表和攝影表

我們發現在原畫中間會根據節奏的需要插入動畫。動畫的張數需結合原畫,按照順序依次用數字排序。因此,在標註中間畫稿與原畫之間的位置間距關係時就用到軌目表。它由數字和線組成,線的長短指示齣動畫工作中的順序和數量。

我們回顧一下上面講的鐘擺的標尺,大家會發現軌目表與標尺是相同的概念。只是軌目表是標示在原畫的右上角,方向上是垂直的。

先看線的長度。3的線最長,表示這張最先加。其次是2、4一樣長,代表加完3後再加2和4。5倒數第二長,6最短代表最後加。線的長度代表加的順序。

再看弧線。

最左邊的代表3是中割。最先加的1、7之間的動畫。

2是1、3之間的中割。4是3、7之間的中割。

5是4、7之間的中割。

最後6是5、7之間的中割。

通過這種中割的方法,你會發現數字越大的動畫張之間——動作的幅度越密。結合鐘擺的標尺。你就知道這是一個減速運動。

在相鄰的兩個關鍵姿勢一定的情況下,節奏慢的動作,中間畫就多,所耗時間就長,在標尺上的間距就短;反之,節奏快的動作,中間畫就少,所耗時間就短,在標尺上的間距就長。

攝影表

攝影表是動畫中特有的表格。它是原畫師控制原畫表演時間的刻度尺,也是將時間概念轉化為可視圖像的表格,還是動作節奏、時間安排的記錄表。表上註明口型、動作提示、動畫層數、動畫格數等要求,以供動畫以及後期製作人員參考使用。

我們在攝影表中,時間以一格為標準單位。在電影動畫中每秒佔24格,而在電視動畫中每秒為25格。

假設我們助跑的原畫設置為占時約一秒半。那麼我們結合軌目表所得到的完整的攝影表如下所示。

首先我們的第1到7的原畫是動作的預備。1靜止不動佔到三分之二秒後開始啟動抬腿,分別是2、3、4、5、6利用一拍二(一張畫面拍兩格)的節奏運動到7的姿勢。然后角色在7的姿勢上靜止蓄力準備衝出去,強調預備動作時間。所以⑦我們讓它佔用8格。接著很快的衝出。8、9各佔一格,時間為二十五分之二秒。

最後我們再來講講一拍一、一拍二

一拍一既是在攝影表中一張拍一格。

一拍二既是在攝影表中一張拍兩格。

那麼什麼時候用一拍一,什麼時候用一拍二呢?

原則是,正常的動作用一拍二,快速的動作用一拍一。比如,「跑」的動作通常應該用一拍一,而正常的「表演」應該用一拍二。

走路的動作用一拍二也說得過去,但如果用一拍一的話會更好。

當然,有生命的東西(或者我們拍攝它們所用的任何速度)一般都是一拍一,但大多數動作使用一拍二效果更好,而且與一拍一相比,一拍二相對成本比較低,工作量會比較小。用一拍一的方法工作相當於消耗雙倍的製作時間和財力。

那麼我們是不是所有時候都用一拍二最好呢?或者只用一拍一最流暢呢?其實我們有時候要結合使用。二者是「不僅這樣還要那樣」的關係。

一、 我們畫的大部分動作都是正常動作,所以這些用一拍二。

二、快動作或很流暢的動作用一拍一。

三、 正常的空間幅度用一拍二,相隔較遠的空間幅度用一拍二。

希望回答能解答你的疑問。

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中間畫也就是所謂的「補間動畫」對於動畫製作來說是必不可少的。而一拍三每秒的八幀動畫中必然是算上了補間幀的。簡單來解釋原畫與補間的不同作用就是,原畫決定人物動作的走向並保證造型不變。補間的唯一目標就是使動畫更流暢。因為相較於原畫,補間動畫部分是相對缺乏創造力並十分枯燥的,所以通常由新手或者外包公司來完成。因而大部分動畫中的「走形「都是發生在補間部分。但是一個好的補間對於整體的動畫來說還是十分重要的。

一拍三指的是總張數,就是加完中間畫之後,連原畫帶間畫的總張數。

一拍一是24幀每秒,一拍三就是8張每秒

加在哪有兩個尺度:

1.空間尺度2.時間尺度

傳統動畫中空間尺度靠軌目標記

時間尺度靠律表(攝影表)標記

軌目是通過在原畫張上用軌目符號標記線條切分的比例,來告訴間畫繪畫者應該怎樣在兩張原畫中間補畫間畫。一般來說為了便於肉眼直接判斷比例,軌目符號的切分以二等分三等分居多,如果加入的張數多,則切分標記會先二等分再三等分,然後再在相應切分位置標記間畫序號。

動畫造型是以線條為主的,兩張間線條變化幅度小,運動距離短,給人感覺就是緩緩動,反之就是劇烈的運動,而軌目中的切分符號的疏密也就標出了運動的急緩,加速減速,進而控制了節奏。

動畫要動起來,首先要合理,符合運動的物理、生理的原理,在合理的基礎上適當誇張

至於怎樣算合理的誇張,就和繪畫造型的學習類似,理解型的結構基礎上找到符合藝術趣味的變形方式和尺度

進一步是表演和節奏

活的角色,通過行為表達情感,情感感染觀眾,推動敘事,這個過程是個時間過程,在時間上造型就是節奏。

手機答,先講這麼多,有空補圖。

一般原畫只畫出關鍵的動作,也就是原畫張,畫出律表。然後動畫師根據原畫張和律表畫出中間張。

也就是假如一個動作一秒,原畫只畫了開始和結尾兩張,用一拍二的方法,動畫師就要根據給的律表畫出11張中間畫,用一拍三的方法,那就只需7張

有的動作太複雜原畫繪畫出小原畫,注意看律表就沒問題

丟張挺直觀的動圖。

其實你畫過一次就知道了,比如有三張原畫,那作為中間畫的第一件事,就是先把這三張原畫重新描一遍,然後再看中間加幾張,就畫幾張,比如你這個提問,如果是三張原畫,就先把這三張原畫描了,然後中間加五張,就行了。你的提問,就是你以為原畫不用再畫了,描完的原畫,也是算在張數里的。

其實動畫片里看到的每一張畫,都是中間畫畫的,原畫也分的,有的很精緻,有的畫的很粗糙,都得中間畫重新描畫的。


中間畫現在算是一門「偷工減料」的技術

八幀是略低於人眼平均識別速度的,為了有更好的觀賞效果,中間幀靜止看可能會做的很奇怪,但是播放起來效果不錯。《生徒會役員共》某集我有截到一個典型。

2015-08-11更新


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