手柄为什么做不到滑鼠的灵敏度?
原理知乎上的大佬已经讲的很透彻了。但是我比较好奇的是,在技术水平已经那么高的今天,在手柄上做一个和滑鼠下面那个球同样原理的摇杆真的不可能或是成本会过分高吗?感觉游戏机手柄这种东西不是主板,不是晶元,不是cpu,技术上应该不存在难点吧…可是索尼或是微软为什么不做?(阴谋论:为了让高端手炳生产商做2000一个的所谓高端手柄然后索尼和微软躲在背后抽头?)
机械的精度不是问题,问题是人……
滑鼠是位移映射为位移,手柄是时间和角度映射为位移。而人对位移和时间的把握精度是不一样的。
人对位移的精度可以达到1mm,在追求精度的FPS游戏里,通过调节灵敏度和滑鼠速度,可以让滑鼠的位移和屏幕的位移接近1:1,也就是说在屏幕上的精度可以达到1mm。
但是,人对时间的精度只有0.01-0.05s左右,达到相同的精度,意味著手柄指针速度只有2-10cm/s,这基本是不可接受的……
(换句话说,虽然反应速度和操作精度不可兼得,但是相较而言滑鼠在这方面更胜一筹,而手柄在这方面的矛盾几乎不可调和。)
同时,滑鼠的位移映射是一个简单的正比例函数,手柄是把角度通过一个函数映射为速度,再用速度×时间的……
因此,二者在学习成本和使用时换算的难度也是不一样的。尤其是手柄上,角度到速度的映射是非常不直观的,很难把握。
另外,滑鼠和手柄的操作空间尺寸差别很大,这也决定了手柄的操作不能太过精细……否则人的细微颤抖都会影响指针……
手柄完全做得到,微软的手柄至少扳机键已经做到16位精度了
但是人手做不到,摇杆或者轨迹球这么小尺寸的地方让人手大幅度高精确的拖动指向,人手肌肉正常的细微颤动,屏幕都能抖成癫痫,别说瞄准打人了,连续玩十分钟不吐出来都不可能
滑鼠的移动距离大约可以有10公分左右。
10公分键程的手柄,你可以想像一下。
所以手柄不是做不到这个精确度灵敏度,是做到了你也没法用。
要么是手柄一个摇杆和你头那么大,
要么是手柄摇杆推动精确度超过大多数玩家的能力范围。
滑鼠控制的是位移,手柄控制的是速度(位移的导数)。
理论上右摇杆高度越高则可移动范围就会更大,精度也就越高,FPS瞄准也会更准确。实际上精度过高,手的轻微抖动也会造成巨大的位移,人类不是机器,本身局限很大,除了那些鬼畜的大佬。。。摇杆高度不会无限增高(受制于产品的工业美学继承和外观设计轨道效应),所以位移范围是已知的,并且远远小于滑鼠的可移动范围。这也是手柄没有滑鼠快的根本原因。 只能通过勤加练习去克服手柄初期的水土不服,直至熟练,除此之外没有任何捷径可言!在可移动范围上,滑鼠远超传统手柄 ,左摇杆?右触摸板设计的可移动范围略大於单纯的传统的右摇杆,但是太奇葩和小众,以及对很大一部分的非FPS游戏不友好(换成多点触控的触摸屏精度还能再提高一些。。。) @360度全死角 @孟德尔
滑鼠是坐标定位,每次移动滑鼠的时候,输入端发出的指令是游标往指定的方向移动若干距离。
手柄摇杆是向量,每次拨动摇杆的时候,输入端发出的指令是游标往指定的方向移动若干时间。
所谓的手柄精度提高,也只是发出指令变成「游标往指定的方向以特定的速率移动若干时间」
学过美术的同学应该都懂得这样一个原理:画直线的时候不要用手指的力量,而是要用大臂的力量,这样画出来的线才直。没学过美术也不要紧,自己那一张纸试一试,我敢保证如果手腕和手臂不发力、只用手指的力量来画线的话,画出来的线一定是歪歪扭扭的。
这就是掌控力的差别。与电子游戏中「力量」、「协调」、「速度」均为独立的属性不同,现实中人的协调力、掌控力、速度全都是和力量正相关的,力量越强,速度、协调力就都更强。而人类五根手指加起来的力量都比不过手腕的力量,更不用说用一根拇指去比了。
滑鼠是用手腕进行位移,手柄的摇杆却只依靠一根拇指进行位移,本身在玩家的掌控力上就已经是天差地别了。因此手柄设计中最优先的考量应该是如何抹平玩家拇指抖动带来的误差,以及如何根据不如手腕灵活的拇指来设计移动速度。
滑鼠是距离映射。滑鼠在滑鼠垫上移动的距离直接映射为在屏幕上游标移动的距离或者人物转动的角度,反应逻辑上很直接。同时手的移动速度直接决定屏幕上的移动速度。这完全就是直觉了。
相对而言,手柄摇杆的摇动幅度(离轴角)不直接映射距离或角度,而是速度。游标的移动距离或者转动角度,要结合这个速度去卡时间。操作逻辑隔了一层。
滑鼠的优势还在于快慢随心所欲,快的时候会非常快。可以想像一下,在fps里面做一个瞬间转身180度的动作。滑鼠的操作几乎就是一甩,尽管速度快了也会带来精度的问题,但是由于是距离映射的,比较容易形成肌肉记忆,很难错的离谱,甩完之后的精确调整也几乎是瞬间的事情。而手柄在这个时候就略显尴尬,要瞬间转身,意味著摇杆拉满时要给出很高的移动速度,而高速的移动速度下要移动一个确定的距离或者角度,就要非常精确的卡时间。想要转动的速度越快,卡时间的精确度要求就越高,越容易出错,形成了一个悖论。
而游戏手柄摇杆是自带回中力的,这意味著半拉摇杆不是一个适合长期进行的操作,因为会比较累。所以日常的移动操作默认都是摇杆拉满状态,而如果为了瞬间转身这样的动作给摇杆拉满分配一个非常大的速度,日常的操作就会大受影响,这是另外一个悖论。
这不仅仅是精度的区别,在rts和fps游戏里的代入感都差了一级。
但手柄也不是被全面碾压。比如赛车游戏,转弯的缓急也可以视作是离轴角大小,这时候手柄摇杆的离轴角映射反而就更直接。如果是滑鼠操作,通过移动距离去映射角度,反而就隔了一层。
你用一个直径两厘米的球,在小楷本上蘸墨汁,写个,我不用你太复杂吧,写个我小时候学的时候觉得格子不太够大的字 囊
滑鼠你移动范围可以很大 可以拎起来再拉一遍
你摇杆怎么搞?左右幅度加起来2cm???
首先,灵敏度这个词不是一个可以量化的词语,你无法说一个操作工具的灵敏度是2,而另一个是1。只要制作工艺差别不大,任何操作工具的感应速度按理说制作出来都是一样的,如果让AI来操作,没任何分别。所以灵敏度这个词指的是:更符合人类感知的操作工具。
所以这个问题要分开看,因为不同的游戏有不同的操作逻辑,符合这种逻辑的操作工具,在感知上就是直观的,就会让人觉得灵敏度高;不符合这种逻辑的操作工具,在感知上就是不直观的,就会让大脑混乱,使操作频频失误,就让人会觉得灵敏度低。并且由于人的个体差异,甚至还会有人觉得反著拿手柄最合适...这里不谈这种特殊情况,只谈普适性。
先从2D横版游戏这种极端情况说起。如果是滑鼠代替方向键在进行方向操作,别说什么灵敏度了,光想著就蛋疼。在此类游戏中的大部分情况下,移动方向和移动距离并不挂钩,玩家思考的是只有移动方向。这里可能会有人提出异议,明明2D横版游戏的移动距离是通过长按移动方向键实现的,为什么你说不挂钩呢?
解释一下,这里的不挂钩,说的是玩家的思维方式;就是说,玩家只会判断我要往B方向走,而不会过多地思考A和B的距离是多少。为什么呢?——因为你选择不同方向选项之后造成的结果会立刻反馈出来,这种精准度的判断更复杂,对大脑同时处理多信息的要求更高;而移动,我们做的是一个等待结果的过程,从A到B之间还有CDE,你还可以通过速度,通过距离的变化不断修正你的判断,这里对精准度的要求较低,所以大脑更容易做出正确判断,对集中力的要求要低得多。举个例子,音乐游戏里,必须精准按准每个下落的方向键,未经训练的人就很容易出错;但如果要求同样的人操作一个2D横版里的角色从A移动到B,所有人都能完成这个操作,我们可以看到一种常见的一种菜鸟操作:不通过持续按方向键,而是通过间断性地点击方向键,让角色持续碎步位移,直到达到目的地,显然移动给了更大的容错空间,脑力不会过多地在这里进行消耗。所以这里才说,玩家只会判断移动方向,不会过多判断移动距离,故而移动方向和移动距离不挂钩。那么最符合2D横版游戏操作逻辑的,就应该是能以最高效率完成最准确方向操作的工具。
2D横版游戏大多4方向,所以按键这种按下去百分百准确的操作工具,100%容错率,当然会给人感觉更灵敏。而滑鼠是在一个360度的范围内去找上下左右,容错更低;并且,就算你骨骼惊奇,对上下左右的方位异常敏感,但你屁股稍微坐歪一点,坐标就变了,你判断对了滑对了但操作也是错的;而且持续移动怎么搞,继续拖滑鼠吗...真是地狱难度,当然就给人感觉更不灵敏。
像跳跃这种又要判断移动方向,同时又要判断移动距离的操作,就是移动方向和移动距离挂钩了;就是说,玩家要开始精准判断移动轨迹了,因为如果不预判精准,就会造成比较严重的后果,可能直接会导致游戏失败。这时候,人脑处理的信息量变多,对人脑来说就更复杂,所以在这种情况下更容易失误,2D横版游戏也是大量利用这个点去做设计,去要求玩家。
再说第三人称3D动作游戏。这种游戏同样也是移动方向和移动距离不挂钩,玩家思考的只有移动方向。不过虽说是3D游戏,可绝大部分情况下的移动方向并非是XYZ三轴,而是XZ两轴。也就是说只要不进行跳跃操作,移动操作依然是在一个平面内进行的,并且这种游戏同样是长按移动方向来实现移动,所以绝大多数时候,3D动作游戏移动的基本逻辑和2D横版游戏是一样的。只是移动方向相对于2D游戏来说,范围大了很多,从4或8方向,变为了360度,明显4键不够用,强用也用不好(因为除了加压力感应外没其他方案,同时控制两个按键且还要控制各自压感...想想N64之前那些3D游戏的操作吧...)。
第三人3D称动作游戏的方向操作逻辑,是在一个平面内以一个恒定半径(因为前面说了,和移动距离不挂钩,所以距离恒定)进行360度的操作,形成的运动轨迹是一个平行于地面的正圆。所以最符合此类游戏操作逻辑的,就是能以最高效率完成在这个正圆进行任意一点精准操作的工具。而摇杆恰好是恒定长度,底座还有个圆形凹槽,和第三人称3D动作游戏的运动逻辑高度吻合,当然给人感觉更灵敏。
而滑鼠线无法形成固定半径,无线鼠一样不用说了。所以滑鼠在处理上述问题时,滑鼠的移动范围并不是在一个恒定的正圆轨迹上,而是在整个XZ平面上。也就是说,整个XZ平面几乎都是误操作区域,这里必须要让玩家对滑动的距离和角度同时进行分析才能避免误操作。换句话说,如果要转动相同的角度,你画正圆和画椭圆得分别对应两种滑鼠滑动距离,这个难度相当大,当然就给人不灵敏的感觉。我们玩很多第三人称3D动作游戏时,都能体会到这一点;特别是很多硬核跳台,用滑鼠那真的自虐。
最后是FPS。我们不从战术上讲,我们单纯从操作上讲,FPS是一个对射击要求高于移动要求的游戏类型,移动操作的容错远大于射击。
FPS射击的操作逻辑是,将XY平面内的任意一处移动到画面中心位置。任意一处的意思是,你需要移动到准心的这个地方,它可能离画面中心点比较远,也可能画面离中心点比较近;也就是说你无法只思考移动方向和角度了,你必须快速对距离做出判断。如果FPS的准心移动速度,跟第三人称3D动作游戏的角色移动速度一样,都是恒定的,那么由上一段关于第三人称3D动作游戏的论述可以得出摇杆会比滑鼠更容易做出精准操作的结论——但FPS的操作设计并不是这样的,它直接与摇杆的滑动距离,以及滑鼠的滑动距离进行了绑定,从而使移动不再是一个等待结果的过程,而是一个主动操作的方式。用摇杆进行距离操作,大脑需要将摇杆运动轨迹形成的这样一个小的半球形立体表面,和屏幕上这么一个大的平面进行映射,这难度,当然就远大于滑鼠所在的更大的平面上进行映射,自然就会让人觉得滑鼠的灵敏度更高。
脱离了游戏类型去谈什么外设灵敏度,什么非对称手柄人体工学啥的,都是耍流氓。一个外设通用所有游戏类型体验还都好那根本就不可能。不合适就换,没有就DIY,连梅老板都开始用下面这玩意儿了,他还只打格斗游戏呢。