比如沙漠一沙漠二這些有時候隊友說匪圖有時候說警圖。有沒有個公認的說法?可以的話最好地圖名用中文名而不是英文縮寫


dustⅡ→炙熱沙城二→沙二

cache→死城之謎→擦車

cabble→古堡激戰→古堡

inferno→煉獄小鎮→小鎮

mirage→荒漠迷城→米垃圾

nuke→核子危機

overpass→死亡遊樂園→掛壁遊樂園(大霧)

train→列車停放站→火車

vertigo→殞命大廈→大廈

回答這個問題之前,我特別想說點,題主好好的問一個問題,底下答案還有評論各種陰陽怪氣,什麼1800以下怎樣怎樣,2200以下怎樣怎樣。兄弟,這遊戲大多數的玩家都是1800,2200以下的「菜鳥」,槍法一般,意識一般,對地圖的理解也是一般的人太多了,他們才是這個遊戲的大多數,沒有他們,哪來的1800,2200。下面開始回答問題

一般看比賽的時候,解說會說這個圖偏向匪還是警,是針對於職業比賽的普遍情況而言的。有的地 圖會偏向於警察,有的地圖會偏向於土匪。

這個警圖還是匪圖是有數據來支撐的

比如:

這是過去所有的時間所有的比賽

這是過去三個月的比賽

根據上面第二個圖我們可以看到,現在比較偏向於匪的地圖有cache(所以現在重新做了),沙漠二,比較偏向於警察的地圖有nuke,overpass,train。infer和mirage是55開的地圖。vertigo經過改版之後也是一個55開的圖(雖然從數據上看改的很成功,但是實際上我覺得這個圖還是存在很大問題的,這個有時間再說)。

職業比賽中所說的匪圖或者是警圖不代表某個隊伍選了強勢邊就一定會拿更多的分數,具體的比賽勝負還是要雙方隊伍對地圖的理解,比賽前的準備和比賽時的狀態。

那我們怎麼去理解一個圖到底是匪圖還是警圖?又或者為什麼某些圖在比賽中會出現這種勝率一邊倒的情況呢?

這就得從比賽職業比賽戰術的進化說起,(此處省略一萬個字),到現在的比賽各個隊伍重視的都是對地圖的控制。

控制地圖的目的是主要是為了收集信息,能偷個人當然是更好了。控制地圖收集信息,警匪雙方靠的是①出生的點位,②擁有的道具,③特殊的槍械(狙)④干拉(大霧)

①出生的點位

以匪圖沙漠二為例,有心的玩家應該都會注意到,這個圖匪的出生點位是隨機的五個位置,警察的出生點位是固定的五個位置。匪有的時候,會離B洞很近,有的時候離A大很近。匪優秀的身位可以讓匪有很多的選擇,特別是離A大比較近,再輔助以閃光彈和煙霧彈很容易將A大的控制權拿下(A大和中門是沙漠二最重要的兩個點)。在搶A大的過程中,雙方道具足量的情況下,一般警是劣勢的,畢竟警察不能將所有的防守重心放在A大上(但是A大又足夠重要,所以在比賽中有時會看到有4個警察開局去A大賭博式的防守)。甚至在匪身位比較好並且有狙擊槍的情況下,可以去搶B區平台的控制權(警察如果想安全的上平台需要閃光或者煙霧)

我們知道,職業隊伍在打比賽的時候是會分防守位置的,而在沙二這個圖裡,5個警察的出身位置是固定的,如果運氣不好,主B的離A近,主A的靠近B就更難受了。

所以從出生點位上來看,匪就已經獲得了一部分的優勢。

②擁有的道具

除了出生點位,道具的應用也是控制地圖一個關鍵,特別是inferno這張地圖的香蕉道(類似的還有overpass的工地,dust2的A大)全槍全彈局,雙方會為了爭奪香蕉道的控制權瘋狂的互交道具。因為香蕉道控制權決定了這個地圖警察的防守重心/土匪方是否可以靈活的轉點。

當然,警匪雙方除了可以第一時間互交道具爭取地圖控制權。第二時間的警察閃光彈反清,匪利用道具的推進也是獲取地圖控制權和信息的方式

③特殊的槍械,這裡指的主要是大狙(Aug削弱之前在某些點位也可以替代大狙,ct撿了把帥哥553有時候也可以)

一般來說,警察獲取信息的方式主要有三種,第一種小身位騷,第二種閃光彈反清,第三種就是這裡的狙擊槍直架。警察可以利用狙擊槍一槍秒殺的特點去控制一些步槍很難架的住的點位(比如沙漠二A大車位架A小)以起到控制地圖獲取信息的目的。而進攻方則需要投擲大量的道具針對這把狙擊槍,否則匪大概率在進入包點之前就會付出人頭的代價。

同樣還是沙漠二,匪有一把狙擊槍的話,警察為了不讓匪偵查到信息(收過路費),一般會在中門丟一個過點煙。在有狙擊槍的情況下,匪可以直接跳暗道,更快的去搶中路或者A小。

所以從上面三點來看,沙漠二這張地圖在地圖控制權方面,匪會佔有比較大的優勢,這樣匪在進攻包點的時候會剩餘較多的道具以減少在進入包點過程中的減員。從上面說的這個角度去想,就不難理解為什麼train,nuke,overpass是警圖了。這三張圖,說實話,匪開局對地圖的控制簡直可憐,匪需要用大量的道具去推進,去獲取地圖控制,去獲取信息,一旦沒控制好道具,最後進包點的時候發現道具量不夠,只能硬著頭皮「干拉」了。如果不用道具去控制地圖和獲取信息,很有可能包點還沒看到,人就被偷完了,更別說下包打殘局了。再想想以前的古堡,警察的防守區域狹長,回防艱難,匪可以出的點位很多,警察能夠閃光反清的點位太少了。特別是以前B長還沒有台階的時候,簡直是防守的噩夢。

那對於我們平時的競技模式來說,什麼樣的算警圖,什麼樣的算匪圖呢?我們當然不可能有職業選手的配合,道具。

拋開槍法的因素

當警做好這幾點:道具防rush,閃光反清獲取信息,防守的交叉火力站位

當匪做好這幾點:前期默認架好盡量不掉人,進包點的時候補槍快,下包之後卡好點不亂跑

(我挑主要的說的,可能說的不全)

其實平時的競技比的就是這些(在不考慮炸魚的情況下,段位差不多的人槍法也差不多的),你匪這幾點做的好,對方的警察這幾點做的不好,那對你來說就是匪圖。唉,換一局你發現,你隊友缺少交流,當匪前期各種被偷人,補槍也跟不上,對方警各種反清偷人,套路的飛起,那對你來說就是警圖。

所以最重要的是要交流不要自閉啊!!!!!

更新一下

評論區有人說根據回防的快慢來看這個圖是匪圖還是警圖

說的也是很有道理的,不過我一般會把支援和回防分開看。

支援是判斷對方可能要打A點,本來防守B的隊員去A區支援防守

回防是匪已經下包了,防守B點的隊員配合A點的隊員(如果還有的話)進攻包點拆包

(ps:不要在意用詞,理解意思就行)

支援的快慢也很重要,但其實也是地圖控制的一種。支援快慢,地圖點位的距離是一方面,另一方面是支援的安全與否,這就和地圖控制有關了。比如擦車和沙二的支援,擦車和沙二這個圖匪都是比較容易拿中路控制權的,所以警察在支援的途中都是很容易被中路的人偷。警察回防並不能完全提著刀就跑。注意,我這裡說的是支援,不是回防。因為沙漠二即使放棄中路和小道的防守,A點和B點的防守隊員還是能玩(自保)的,即使放匪在A小下包,A大和A小的同時回防警也是能打的。但是cache這個圖如果完全放棄對中路的控制,那A,B包點的人是絕對玩不了的。還有一張圖vertigo,這張圖回防算快的吧,而且又安全,那麼為什麼這張圖在改之前是一張很偏向於匪的圖呢?就是因為匪在進入A包點之前太容易了(幾乎不用交道具),匪可以有充足的道具爆煙下包,下包之後還有很多剩餘的道具可以用來守包。所以先改了A包點,讓包點多了一個口(多了一些槍位,可以更好的控制到A斜坡)發現不夠,又繼續把匪的出生點改的更靠後了,這樣匪的地圖控制權進一步減弱,這才變成55開的一個地圖。不過這個地圖還是很蠢,因為中路(或者叫連接)的存在幾乎沒有任何意義。中路夾b和b樓梯直接打b其實差不多(一般職業選手都會選擇後點守B,地圖再改之前匪進攻B會很快,改了之後也有警去搶b樓頂前點防守的,不過頂前點掩體比較少,風險和收益並存),夾a就更蠢了,路線太長,點位太多,太容易被偷人。


只要你會你打的圖,你在那邊就是那邊佔優勢

一般來說優勢劣勢圖都是看職業比賽分的,但是也有一點爭議。

比如煉獄小鎮有段時間叫警察小鎮,因為當CT跟好防守,然後後來戰術開發出來,又改名叫土匪小鎮,因為各種Fake戰術被研發出來,CT來回奔波於回防路線,T很容易挑到薄弱點突破。現在可能是五五開小鎮。

公認的CT圖:核子危機,列車停靠站,死亡遊樂園。

公認的T圖:古堡(原諒我忘記全名了),辦公室,辦公大樓

55開圖:煉獄小鎮,荒漠迷城,炙熱沙城2

打得少我也不知道什麼圖:殞命大廈,RUBY,動物園

路人局其實沒怎麼分CT,T圖,槍法不佔優,就算你是nuke的CT方,也可能被T各種花式干拉爆頭。只能說一般情況下好打一點,並不能排除被劣勢方按著打的可能。

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睡醒找了hltv上的地圖勝率圖。

叉車,古堡,炙熱沙城,煉獄小鎮,殞命大廈差不多是55開圖。

荒漠迷城略微偏向CT圖。

核子危機,死亡遊樂園,列車停靠站還是大CT圖。


一般玩家都知道的我不想說,說一個回答區里有爭議的:殞命大廈。我曾以為是ct圖,因為警察控制中路很容易,防守點位也很多很陰。不過打得時間長了,加上今年柏林major觀賽,才發現就算改過的大廈,依然是不折不扣的t圖,這個所謂的中路,對匪來說根本沒用,除了匪想打中路,不然中路有沒有控下來其實影響並不會很大,匪轉點也不通過中路。A點,點位很多,但比較集中,不像小鎮一樣搜點要各種轉身,一個煙直接把新改的口子封死,全員瞄一個方向。最重要的一點,打a不怕莽夫,ct不能拿噴子和衝鋒槍前壓,如果拿狙偷人,那麼匪在有叉車的掩護下不用道具就可以和警察比誰的槍剛,甚至可以多打一。B點,小心莽夫,控制住樓下後,左邊可以透過鐵網穿樓上的警察,然後同樣只要看右邊一個方向,不用考慮左側有沒有人(樓下可以看到),煙一封,警察回防,速度快的只有兩條路,中路根本不敢出,匪一個同時架著中路和匪家,其他全架警家,簡直噩夢。警察想當老六摸屁股?除了中路,要從兩個點偷屁股,全程靜步炸彈估計都爆了,大腳步老遠就聽到了,所以當老六也很難。

最後說警察的回防。你能想像ct從警家回防和從中路回防幾乎是同一速度嗎?


地圖影響勝率。。確實影響。

舉個例子。

比如dust2的CT。

你B門跟隊友說我打個背閃或者高閃然後沖,你隊友就直接衝上去了。你閃完了他死了然後開語音發出茄子的聲音。

或者說好了蹲A大,隊友衝到A門跟人對槍。

比如跟他們說了別蹲在中門後面,然後不聽被炭烤。

比如告訴他B門口那個箱子蹲著能聽B洞腳步,人家不知道聽沒聽還是聽沒聽見但是你屁股被偷了。

這個圖的T。

你跟他們說別瓜皮RUSH B,他們就P90沖沖衝然後被一挺機槍按在門口。

你跟他們說別從中門走,非要被狙死一兩個然後中門右拐進CT家去A點安雷然後三面火力團滅。

比如跟他們說沖A,非要兵分三路中門,A小,A大分頭上去然後各種角度死在A點前。

CS系列要點配合的啊XD,哪有開局就對扔雷然後衝上去噠噠噠的?三億滑鼠槍戰夢想?

(說了這麼多其實自己槍法好才是硬道理,我現在好菜啊~)


路人局,所有同水平下的地圖都是警圖

包括dust2


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