如吃雞中一種槍,黑魂中的一把刀,gta中的一系車使幀數下降一幀或以上


會。

影響因素大體包括:

需要傳輸更多頂點數據給GPU

如果有動畫,每個頂點都有蒙皮計算開銷

每個頂點的Vertex Shader開銷,以及MVP矩陣轉換計算

GPU中三角形遍歷和裁剪的計算開銷

等等


會,會產生影響的大小和該模型的複雜度有關,可能可以降很多幀,也可能不怎麼影響,完全看替換模型和材質的複雜度

一定會的嘛

例如古墓麗影崛起,特效全低,勞拉的頭髮一坨一坨的建模,低配電腦都能跑流暢

而特效開最高,勞拉的頭髮那叫一個精細,像用了海fei絲,每一根頭髮都給你渲染出來,高配電腦都不一定能流暢

一般設計出來的模型都很精細,3d模型設計出來的肯定是很多面的,少則幾千面,多則幾萬幾十萬,在遊戲里跑起來肯定很吃資源,所以要把高模轉低模

一般要用到遊戲中都要轉成低模,最少的面數表現出相對來說最好的效果,不影響到遊戲流暢性,高模一般用來做電影cg之類的(畢竟可以慢慢等著渲染,如果什麼時候家用機性能能實時渲染cg級的畫面,那估計就可以直接用高模在遊戲里了)

例子

渲染用高模

如果要用到遊戲中,肯定要轉低模(不然大多數電腦應該都跑不起來),比如寒冰的低模:

遊戲中看起來是不是還能接受?挺精細的樣子嘛

這樣一看,是不是面數超低呢,用到了最少的面數來表現最好的效果

另一個低模:

是不是看起來也很精細呢~

瀉藥

肯定會啊!!

當年所謂的3A大作 其中在美術方面的 3D模型基本都在1000面以上 為的就是高還原 高精準

但是在優化與實現的過程中

在不同的場景 NPC 以及其他方面 做減法

就是盡量在玩家看不見的地方是減少不必要的浪費 而提高玩家看的見的

還有 我真的退出遊戲圈的江湖了 不要邀請我回答遊戲方面的內容了


肯定會么。

設GPU計算資源為R,幀率為F,模型耗費的資源為M。

粗略表示:R = F * M

反比關係,因此F會降低


當然會的,越精緻越複雜的圖形,顯卡換算的越複雜。也就是會產生一定的換算時間。但是主流顯卡的話基本上感覺不出來
這不廢話嘛。精度是拿面數或者2k4k的貼圖換來的。

會的。

模型精緻 說明 vertex 多,費 memory 和 GPU,所以幀數會受影響。

現在 往往 通過 Normal Mapping 等 圖形學技術 來 彌補模型本身的不足。


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