如何評價《Unheard(疑案追聲)》的第二個dlc(中元節特別篇)?
最近我們又在開發新遊戲《不思議的皇冠》、《Biped 只只大冒險》,感興趣的朋友可以加波願望單支持下~:
Crown Trick / 不思議的皇冠 on Steam?store.steampowered.combiped / 只只大冒險 on Steam?store.steampowered.com謝邀,以下內容可能會涉及劇透。
故事策劃:呂粵冬妍
【背景:一場「預謀已久」的合作】
主播配音關卡是unheard團隊很早就決定要嘗試的,一種新的主播與遊戲互動的方式。團隊一開始是希望做一個致命劇本主播配音版DLC。
後來覺得這樣比較無趣,也浪費了主播的才華——我們完全可以借用主播的人設為他們量身打造新的劇本。我們不希望讓人覺得找主播來只是為了主播的人氣,而是以主播為創作素材,創造出一種打破現實與虛構分界的全新的體驗。這也是 @Nick Zhang 和 @loka 所堅持的Unheard一貫的風格——每個劇本都在尋求某種突破。
所以我們最終決定臨時改變了DLC計劃,很幸運的是,NEXT和B站的小夥伴都很支持我們這樣的改變,全力配合。不過因為之前和主播約好了大致的錄音時間,也就意味著我們要在較短的時間內創作出一個全新的主播定製劇本,挑戰很大。
這也是我加入unheard團隊後接到的第一個任務:和團隊一起創作一個有點「特別」的dlc——為主播量身打造的DLC關卡。
我以為這會和之前的創作的故事沒有太大的區別——大不了就是將故事的主角換做KOL們嘛!
但是,我們還是低估了這件事的難度。
「中元節,七月半,鬼門大開,亡魂歸來。「
或者說,有一種來自於中元節的超自然力量,在製作的後期一直籠罩在整個《unheard-中元節特別篇》的製作組上方……
「這故事,雲里霧裡,看不懂。」
「……玩到最後,腦子裡面一團漿糊。」
「相比之前的本體和第一個DLC只想感嘆——不好玩。」
「說實話,很失望。」
這是在8月15日上線往前推一周多的時間裡,每天把我們從噩夢中驚醒的內容。噩夢裡,每一條都是steam裡面體驗了遊戲,失望而差評的玩家。
「看不懂,不知道究竟在講啥。」
「什麼?鬼上身?看不出來。」
「我答不出來了,我放棄。」
——這也是在臨近上線的前五天,每天1~2個迭代修改版本給內部同事們體驗,聽到的最多的反饋。
《unheard-中元節特別篇》上線前一周,我經歷了創作生涯中前所未有過的壓力。
那麼這個創作手記從哪裡開始說好呢?
就從這個故事開始的最初吧!
【unheard故事的開頭來自於結尾】
我還記得跟loka(unheard本體編劇)第一次電話會議,loka就告訴我unheard的創作宗旨:一切unheard故事創作的的開頭,源自於一個最出乎所有人意料的結局!
簡稱【wow!的結局】。
——畫為什麼越偷越多?
——為什麼在看似最安全的警察局爆炸了?還一窩端了各方勢力?
——為什麼當紅演員被砸死在小劇場的舞台上?
所以下一個DLC【wow的結局】是……?
憑空想一個點子是很難的,鑒於喜愛unheard玩家們的【熱情催促】,如果8月就需要上線新的DLC,那麼8月有什麼節日呢?七夕節似乎只說愛情故事的話會有一點點無聊,往後翻一翻日曆……還有中元節!
中元節,七月半,鬼門大開!思路一下子打開了。我提出:如果中元節,鬼門大開,來自平行時空的另一撥人來到了主角們身邊呢?
loka在電話那頭大喊「這個有意思,這個有意思!」
——如果在結局時,發現房子里的人越來越多,進來錄節目的有9個人,最終結束時在大廳中聚集了18個人呢?
於是我們的第一個雛形故事就出來了:
鬼門大開,另一個平行世界的自己通過鬼門來到這個世界,企圖取代來拍中元節特輯直播的主播們……聽起來非常帶感、懸疑和恐怖元素都有!
我們開始嘗試這個故事,繼續順著向下想,卻發現陷入糾結平行世界的世界觀、設定的部分,故事期間可能會花大篇幅介紹設定而非情節。
這樣重設定會令尋找線索探案的unheard變得捨本逐末。我們決定推翻。
——如果這是一個鬼上身的故事,故事的開始和結局都只有9個人,只是結局的時候,9個人變成了9個鬼呢?
這是一個畫面安靜但是情緒張力極強的場景——
「鬼上身」!
這是一個國內所共通、不需要花太大成本去解釋的概念,一下子讓所有人興奮起來。
我們想了幾種方案:
1、讓平行時空的自己上身替代本人,這樣「平行散人」、「平行寅子」可以害女王鹽、害67,但是這個行為卻與主播本人無關,不影響粉絲對於kol人設的認知。
——但是平行的自己為什麼要害自己呢?這會陷入過多的世界觀設定需要解釋的問題之中。
2(我們的選擇)、如果故事類似於「主播們被突然邀請到廢棄別墅參與真人秀直播」,由於每個人拿到屬於自己的真人秀劇本覺得太過無聊,於是決定互換劇本來扮演彼此。
——但還是不夠有趣。
順著第二個思路,我們在想如果是主播們來到一個曾經鬧鬼的房子里拿著劇本(女僕?醫生?管家?)扮演當年屋子裡發生的事情,但是在不知不覺之中觸碰了鬼屋的禁忌,而被真正的鬼上身呢?
是不是有一個人知道這一切,懷著讓其他人被鬼上身的目的邀請了其他人,來導演這一切呢?
所以主播會在屋子裡面討論的是他們所知道的,局部的關於這個屋子的信息。
於是我們得出了鬼屋探秘故事的第一個版本:
【主播們討論著當年這家的女僕、醫生、小兒子等人是怎麼死的,然後對應扮演的主播只要做了和當年如出一轍導致死因的關鍵事件,就會被鬼上身。】
但這樣又會引出一個問題:
玩家可能在玩到整個流程1/3左右就摸清楚了這個玩法套路:我只要跟著一個人,分析ta講的故事,就可以預判他即將在哪裡、被誰上身。
那這樣的結局一定是最終所有人都被鬼上身,毫無疑問。
遊戲和電影有一個共通點,玩到中間/觀影中途就猜中結局,一向是故事的大忌。
而unheard作為多線敘事的遊戲,玩家可以任意選取線路獲取信息,這也意味著控制玩家獲取信息量的難度,相對於電影有成倍的上升。
那如何避免玩家在玩到所有流程總長度的1/3~1/2,就開始變成「等待註定要發生的事情」的無聊感呢?
這是我以前經驗面臨的一次自我突破。
思考後嘗試此方案:要繼續為情節與結局製造預期與現實之間的偏差鴻溝。
如果前面展示鬼看起來似乎是幫助著主播的,包括幫助他們躲避頭上鬆動的吊燈等等各種鬼屋裡面的死亡陷阱,以為這是一群善良的鬼,卻在故事的結局發現所有人都已經被鬼上身了呢?
這是一個典型的懸疑燒腦類的遊戲劇本,還會包含一些機關元素,而玩到最後的結局,會讓人細思極恐。
這個故事非常符合unheard懸疑且冷靜的遊戲氣質,也和之前的故事非常吻合。
甚至我們還找到有相同氣質的故事《9號秘事》的許願兔子故事進行觀摩參考。
我們順著這個思路往下繼續推了一兩天故事,直到我發現:
我沒有辦法說服自己愛上這個故事。
它的確足夠冷靜,結局細思極恐,但它真的不是我想表達的故事。
但加入unheard,我的工作目標應該是幫助unheard實現屬於它的故事不是嗎?
這種矛盾心情在後面的一場小會上爆發了,我問:這個故事,有沒有可能是另一種更溫暖的解釋?
這是一個違反unheard過去冷靜敘事風格的想法。
但我沒想到是nik第一個贊同的,不得不說nik的故事直覺非常好,他能夠一瞬間敏銳地掃除過去的經驗與成見,給任何「可能性」以嘗試。
在他的支持下,我們高效腦爆出了一個更加治癒的故事:
【一個因為一連串的誤會殺掉了全家人的故事。第一層的推理是所有人互殺的表象,第二層的揭示,互殺只是陰差陽錯之下的意外。
鬼魂們是被一個人聚集起來的,這個鬼的目的僅僅是說一聲「對不起」。
大家團聚一下,聚後鬼魂終於消散。】
我們順著梳理故事,發現當年如果真的是互殺的一家人,很難設計互殺意外的同時,其上身主播後的短短几分鐘之內就能夠讓鬼魂們和解。
——那再簡化一下吧!於是有了最終故事的雛形:
【因為一個意外橫死的一家人,在中元節短暫的回歸人間,完成他們最後的一個心愿。
那不是復仇或重生,而只是為了家裡最小的兒子過一個最簡單的生日。】
(插播一下,這兩天瀏覽各大平台的評論,看到有的同學通過遊戲感受到了這個主題:真相其實很簡單,但我們習慣了以更加複雜、離奇的角度來揣度,反而離真相更遠。你相信什麼,你就看到了什麼。
我第一反應是感動與驚訝——玩家們能通過我們的遊戲故事想到這麼深?這真是我們的榮幸。
然後我回顧之前的創作筆記才發現,這句話是整個故事大綱創作開始之前,我寫下的第一句話:
【真相其實很簡單,只是我們一直習慣了用有色眼鏡和陰謀論去解讀。】
只是創作的流程太艱辛漫長,到後面劇本修改的不知道第幾稿,連自己都忘記了最初開始的方向。
當連自己都對最初啟航的原因開始模糊忘卻的時候,卻有人能從你的作品感受到當初打動你,讓你不顧一切的東西。
然後他們會告訴你,會幫你回憶起來這些重要的東西。
感謝可愛的玩家們的留言,讓我明白了我轉行編劇以來,一直堅持的一件事是對的:只寫那些我相信,並且能真正打動自己的故事。)
nik敏銳地察覺到這個意外而溫馨的故事方向可行,迅速敲定大方向。
我們在這個方向上開始馬不停蹄地深耕創作。
在對的方向上推進,劇情的進展就順利的不可思議:
迅速敲定了屋子裡的當年因為一場意外全家橫死……(對應設計了當年真正的真相流程)
主角們來到現場發現遺留各種詭異的線索,進行各种放飛自我的邏輯推理……
主角在踏入屋子一瞬間,回到20年前火災發生前,所以一切的證據都留在原地……
主角們戲份應該平均,除了幕後黑手,我們要準備8個邏輯鬼才的推理版本……
……
我們把整體故事的流程,每一個角色的推理內容和上身戲碼都設計完成,順利進入了大綱階段。
直到初稿劇本出來,我們讀著讀著發現不對勁,在策劃集體會議之後,unheard劇情小組面色凝重地留下來呆在會議室里。
我:我覺得現在的故事有問題,你們覺得嗎?
loka:我也發現了,主播們之間壓根沒有衝突,每一場戲都很多餘,很尬。
@沈瀟靚:我也覺得。
(遠程出差的)nik:+1
新的重要的問題出現:主角們的動機模糊。
簡而言之,就是:一群被困在過去時空的主播們,他們的首要行動難道不是想盡辦法逃離這個恐怖的時空嗎?
為什麼他們能坐下來冷靜推理一通?
我們為主角們設計完成了他們要說的所有的話要演的所有的戲,但最後發現主角們進行推理的大前提根本不成立。
我:能不能讓主角們意識到了自己陷入了20年前的時間循環?
loka:不行!原因我說過了,他們如果陷入輪迴,他們第一反應應該是砸窗子砸門逃出鬼屋,做一切嘗試,而不是推理當年真相。
我:那他們嘗試過發現出不去呢?
loka:不行!遊戲劇情如果展示去砸門、砸窗戶都沒用的戲碼,就太拖沓啦!
瀟靚:等等,為什麼不可以讓遊戲開始在無數輪循環之後——在之前他們已經嘗試過種種方法無效,這一輪終於開始冷靜下來,好好推理怎麼才能跳出來時間輪迴?避開那些冗餘的情節不就好了?
我:可以!
loka:可以!
於是,故事的最後一環,最重要的「主角動機」一環,終於慢慢浮現:
【一次又一次被困時空循環之後,主角們不得不冷靜下來尋找自己被困原因,推理火災真相。
幫助鬼魂們找到火災真相,也即幫助自己逃離鬼宅——「推理真相」,成了主角們「非做不可」的事情。】
然後經歷了拆真相、分散真相碎片在每個角色身上,設計角色的動線、設計角色推斷的「真相」,以及其對應鬼魂上身後行為設計……
劇本進入了尾聲,loka和我沒日沒夜地修改劇本,又幾乎採用日夜倒班制地配置unity的timeline。(最辛苦的是loka,他在timeline階段工作時間是晚上12:00-中午12:00,然後交接給我回去睡覺……他真的將《unheard》當作事業在做,是unheard組裡最令我敬佩的人。)
而除了故事之外,進入製作流程的還有音頻、程序、音頻、美術、視頻、特效、測試等等各種工種。
大家高效加入,共同將這個DLC一點一點做到越來越接近大家心中的樣子……
如果故事就在這裡完美結束,它就會完全符合我的心愿與預期,但它也就不是一個故事,也不是生活——真實的現實往往是比想像曲折10000倍的東西。
在8月8日,我們猝不及防迎來了「靈魂的暗夜」。
8月8日,噩夢開始。
「看不懂。」
「搞不懂到底發生了什麼?」
這一天開始內部玩家測試以來,這兩句是聽到的最頻繁的反饋。
我們馬不停蹄做了一系列優化包括但不限於下述部分:
1、增加上身的遊戲內反饋效果。
2、在第二個問題更加直白明確。
3、在片頭增加「中元節鬼上身」的文字設定。
4、增加第一題。
……
最為艱難的是,我們無法讓kol們重錄——在現有的初版音頻素材之下,全靠剪刀手,重新拼湊劇情。
但即使如此,截止上線前一天,
內部體驗玩家也只有2個人通關成功。
……
……
……
——也許最開始沒有那麼堅持要暖心、要反轉,沒有企圖堅持劇本創作思路,而是直接遵循unheard的傳統故事模式,做一出奇巧機關與離奇詭計交織的懸疑迷案,是不是就會穩妥了?
可能這一次真的幫了倒忙……
又是一個噩夢之夜,8月15日我來到公司,坐在電腦前等待審判。
下午,奄奄一息的我點開各種平台——無數玩家如「天降神兵」。