這段時間重製版遊戲也太多了吧 ff7重製正式上線了 前兩天的生化3 之前還有生化2等等更多的重置 為什麼現在的遊戲公司都熱衷於推出重製?是因為新遊戲不好做嗎?還是因為炒冷飯恰錢比較穩定?


ff7和生化危機什麼的還好吧,原版畫質那麼低我都不想碰,玩法也變了不少,重製了還可以當個新遊戲。


最早的重製版應該是移植,例如把街機遊戲搬到家用機上,把家用機遊戲搬到PC上。移植和重製的界定比較模糊,而且幾乎從電子遊戲誕生開始就存在移植。

幾乎每一次遊戲機技術更新升級後都會出現一波移植熱潮,例如SFC時代廠商流行把FC遊戲移植過來,3D遊戲興起後流行把2D遊戲移植成3D,掌機技術發達後又流行把家用機遊戲移植到掌機上。有些廠商的移植甚至成了慣例,例如精靈寶可夢每次掌機更新換代後都會來一波移植,粉絲也會照樣買單。

通常在移植遊戲的時候,除了畫面會隨著機能變化而有所改變之外(不一定是變好,有可能是逆向移植),通常還會修補原版的一些問題,有的還會增加新角色、新劇情、新系統,甚至是直接改變遊戲玩法,歸納一下就是威力加強版那一套。這種模式被稱為remake,一般翻譯為「重製」。

前幾年生化危機2重製版的製作人神田剛在宣傳遊戲時提出了一個新的概念,叫做remagine,應該翻譯為「重構」,指的是借用原遊戲的IP和部分框架內容對遊戲進行大刀闊斧地改動,幾乎等同於是做了個新遊戲。如果按照這種定義,那麼最終幻想7重製版(Final Fantasy VII Remake),應該改名為最終幻想7重構版(Final Fantasy VII Remagine)。這種喊法並沒有傳播開,不過這也是一些經典老IP進行重製時的常見思路。

而現在流行的高清化(HD)遊戲,是從PS3時代開始的。起初是索尼為了節約成本,在後續版本的PS3當中取消了向下兼容遊戲的功能,但索尼又不想放棄PS2遊戲這個巨大的寶庫,於是推出了「經典HD」計劃,並且以身示範推出了戰神、狡狐大冒險、ICO、旺達與巨像等遊戲的高清版。這些遊戲以較低的成本收穫了不錯的市場反響,讓其他廠商覺得有利可圖,玩家也紛紛呼籲復活自己喜歡的系列,於是一下子就流行了起來。

這種模式被稱作remaster,一般翻譯為「重置」,不過更準確的翻譯應該是「復刻」。復刻遊戲除了成本較低,還被部分廠商當作試探市場風向的工具,如果高清版反響不錯,那麼系列復活出續作也很快就會安排上。這種廠商和玩家都樂意的事,自然是遍地開花。

重製雖好,但也不是所有廠商都可以這麼玩。首先廠商需要手握大IP,這對廠商歷史底蘊和玩家基礎都有較高的要求,如果復刻一個沒什麼人氣的系列,那肯定沒多大賺頭,現在搞重製遊戲搞得最歡的SE、CAPCOM等廠商都滿足這個條件。其次是遊戲類型本身不能冷門過時,你現在復刻一堆gal、SLG、格鬥遊戲出來,也沒多少玩家會買單。此外則是遊戲的源文件要保存完好,否則重製就成了重構。還有就是部分遊戲存在版權問題,例如聲優合同、明星代言和主題曲版權早已到期等等。

重製遊戲是現在業界的一種潮流,它在一定程度上緩解了廠商因遊戲開發成本越來越高而陷入的困境,也獲得了許多老玩家的支持。不過並不是所有廠商都有這個條件,而且IP是有限的,不能無止境地重製下去。或許當這一波熱潮過去,大家要等待的就是遊戲技術的下一次升級了。


1)硬體在進步,提升一下作品的畫質;

2)整個行業的內容創作確實到了一定的瓶頸期,創新相對來說比較困難了。


對於題主的疑問,我說一下個人的觀點,也歡迎大家一起探討。

在遊戲界,不少佳作的誕生都給業界帶來了深遠影響,它們有的挽救了一家公司的命運、有的開創了全新的遊戲類型,有的還成功跨出遊戲圈,讓大量非玩家路轉粉成為忠實擁躉等等,這些佳作在遊戲發展史當中都留下了自己最獨特的印跡。然而時光匆匆,當多年以後玩家們想要重溫最初邂逅這些經典作品的感動時,遊戲廠商的回答彷彿向玩家拋出了終結者那句「Ill be back.」,那就是重製遊戲。

PS:本篇回答提及的「重製遊戲」包括但不限於重製版(Remake)、重置版(Remastered)、重鑄版(reforged)等等官方對遊戲原作進行重新製作的版本。

這些重獲新生之作的回歸就像T-800再臨,引來了無數粉絲們的關注,而時下這波熱潮中最具代表性的正是當年日式RPG的王者《最終幻想7》:

從《最終幻想7 重製版》海報里可以看出本作依舊圍繞著這兩個戰士的宿命展開,但多年之後改變的不僅是二人的外貌,串起他們之間恩怨糾葛的點點滴滴比起原作來也要複雜得多

《最終幻想7》誕生於1997年,它借著CD作為遊戲載體時代的來臨以及3D圖形技術的興起等重大突破的東風,給粉絲們帶來了十足驚喜。相比起系列前作,這款遊戲的主角不再是Q版的像素小人,立體化的造型將角色呈現得更加趨於真實,大大增強了代入感。這款里程碑式的經典遊戲在開篇動畫中就運用了蒙太奇式的手法呈現,從這精心的電影式過場里也可以看到開發團隊的用心良苦,他們的努力也得到了肯定。所以在PlayStation加入主機市場競爭的起步期,這樣一款著力於影像表現力上引領業界的大作也成了玩家們熱議的焦點:

遊戲開篇鏡頭從艾麗絲身上由近至遠慢慢拉伸出全景,一氣呵成的電影式運鏡讓人過目難忘

除了影像表現力上的重大突破,彼時的SQUARE在眾多作品的經驗積累之下,對於如何在角色扮演遊戲里講好一個精彩的故事已是遊刃有餘,通過開發團隊的用心打磨,跌宕起伏的劇情以及細膩的角色塑造讓玩家在冒險中收穫了無盡的樂趣和感動,這也是《最終幻想7》成為經典的穩定基石。而系列御用音樂製作人植松伸夫也用一首首經典的樂曲為遊戲潤色,尤其是被稱為神曲的《片翼天使》,後來也成了不少人歌單里的必備曲目。

有這樣一款獲贊無數的原作打基礎,推出重製版無疑就有了更多的優勢,除了能夠在宣發上獲得更多支持以外,還可以避開諸多雷區穩步前行。對於遊戲作品來說,最大的難題之一應該就是創新了,時下諸多集各家之所長的「縫合遊戲」、泛濫的換皮山寨遊戲就是最好的證明。同時,創新也是要冒著不小風險的,尤其是處於技術升級迭代的探索階段,過於前衛的嘗試也會轟然「翻車」,當年世嘉的《莎木》就是如此:

1999年登場的《莎木》可謂是驚為天人,只可惜它的創新太超前了

時至今日,我依然記得當初在遊戲雜誌上看到這款超級大作公布時的激動之情,全3D化的優質影像呈現、極盡擬真的遊戲世界、全新維度的遊玩體驗等等特點都讓它獨樹一幟。不少玩家都覺得《莎木》將會像《最終幻想7》、《塞爾達傳說:時之笛》那樣開創出全新的遊戲類型,並助推Dreamcast主機大賣。然而大家只猜中了前半部分,銷量上的滑鐵盧沒能讓世嘉的主機在市場競爭中一轉頹勢,最終成為了時代的眼淚。

試錯終究是要考慮成本代價的,所以在創新彌足珍貴的環境之下,選擇有著良好口碑基礎的老遊戲進行重製就是不錯的應對之策。然而,重製遊戲除了能避開直接打造新IP的雷區,節省開發、宣傳成本之外,還有其它的好處嗎?

這時我又想起了那句老話:溫故而知新,可以為師矣。近年來經常可以聽到一個說法,那就是把電子遊戲稱作「第九藝術」。誠然,用心打造的精品遊戲視聽呈現的感染力不亞於傳統藝術形式,同時他也和這些前輩們一樣,需要時常去回顧過往,在此前的成功作品身上找尋靈感。所以時下也看到了不少致敬經典的遊戲,他們都在以自己的方式努力延續著經典之作的光芒,並且繼續探索更多好玩的新點子。

我最先想到的就是Sabotage Studio開發的動作遊戲《信使》,從這款充滿8bit、16bit復古風格的作品裡就可以感受到FC以及SFC時期遊戲的味道,即便沒有精美的畫面、華麗的音樂襯托,它依舊憑藉著最純粹的闖關體驗讓人樂此不疲。可想而知,這款遊戲的開發團隊是多麼喜歡老遊戲才會做出這樣復古且硬核的佳作呀?沒錯了,這支來自加拿大的團隊十分迷戀經典老遊戲,他們也是《忍者龍劍傳》系列的忠實粉絲,這些老遊戲簡約的表現方式以及直接的互動回饋給了他們諸多啟發,所以才催生了2018年備受好評的《信使》:

在致敬老遊戲的基礎上,《信使》里也加入了不少原創內容,比如8bit——16bit的精彩切換

除了致敬前輩,另外一種溫故而知新的方式也比較常見,那就是為了某個遊戲類型的堅守。在電子遊戲變遷的大潮中,湧現過不少經典的遊戲類型,諸如《主題公園》、《模擬城市》為代表的模擬經營類;《帝國時代》、《命令與征服》為代表的即時戰略類等等,它們都曾以開創性的玩法、豐厚的成就回饋建立了屬於自己的黃金時代。然而,遊戲界生態的不斷進化也讓我們見證了這些時代王者急流勇退的身影。好在第九藝術同樣是海納百川,那些仍舊苦苦堅守的創作者們都不會被遺忘,比如《神界:原罪2》的締造者Larian Studios。

第一次接觸《神界:原罪2》時我就被這款精美的遊戲作品所吸引,它不光繼承了傳統CRPG高自由度的設定、豐富的分支劇情、個性十足的角色塑造等優點,還將角色建模與遊戲場景做得相當細緻,不同材質以及光影的呈現都非常到位,在遊戲當中拉近視角就可以看到這些絲絲入扣的細節了。此外,不論角色身上的道具還是技能招式,自帶的冰、火、毒氣等屬性都能和場景中相應的元素產生奇妙反應,而這些五花八門的反應也會給遊戲帶來別樣的樂趣:

《神界:原罪2》的細節做得相當用心,包括戰鬥特效

Larian Studios用他們的努力堅守換來了《神界:原罪2》的好評如潮,也用創新的精神喚醒了人們對於CRPG這一經典遊戲類型更美好的憧憬,所以後來才有了諸多玩家心心念念的《博德之門3》回歸的喜訊。Larian Studios從CRPG這片陳年土壤中孕育出新的果實,再把它分享給更多新時代的玩家,一起書寫新的未來,這樣的堅守難能可貴。

由此可見,第九藝術也是需要不斷溫故知新的,在前輩們的經驗指引下才能更好的找到正確方向,如此一來重製遊戲也是開發者們溫故知新的上佳之選了。成功的重製遊戲有很多,比如經典的《XCOM: 未知敵人》,它就是在系列初代Remake的基礎上加入了新的要素,藉此獲得了市場的肯定,也為系列後來強勢之作《XCOM 2》的成功做了鋪墊:

《XCOM: 未知敵人》是系列回到原點的重啟之作,也是溫故知新的成果

綜上所述,重製遊戲對於廠商來說就是邁向未來必不可少的途徑了,這也是我站在廠商角度對題主這一問題的回答。此外,如果那站在玩家們的角度來說,重製遊戲就是重溫快樂的最佳選擇了,也許是為了找回當年一見鍾情的那份心動,也許是為了彌補擦肩而過的悔恨,終究就是因為那份情懷。

回首往昔,我在青蔥少年時遇上了讓自己心扉初開的感動,也許是源於一個溫情的人、一件暖心的事抑或一款難忘的遊戲,正是這場邂逅讓我幼小的心靈不再孤單。但無奈快樂總是短暫,生活的勞碌奔忙悄悄地佔滿了所有時光,雖然充實但如今我依舊無法忘懷當年那怦然心動的純粹和簡單。當有一天看到遊戲神作再度重製時,作為而立之年的老玩家,我肯定義無反顧去買單。相信大家購買重製遊戲,為的也是那份情懷,或者是那句曾經許下的承諾:

「等我長大了就把你娶回家」,年少時的承諾總算有了迴響

然而,承而不諾是沒有好下場的。為了情懷,重製遊戲就好比讓老玩家再度圓夢一般,不過並非所有的重製都能讓人滿意,像不久前發售的《魔獸爭霸3 重鑄版》就由於盲目畫餅、字幕出錯以及優化體驗差等問題被淹沒在差評的聲浪之中。還記得去年《魔獸世界懷舊服》開服後的一度火爆景象,我以為這回《魔獸爭霸3 重鑄版》也會上演一場開門紅,沒想到卻大跌眼鏡。也許就像一些粉絲說的那樣:「愛之深,責之切。」正是因為太過期待這款承載美好回憶的經典重製,才會對這嚴重低於預期的表現如此失望:

看著這這超低的分數,確實是「期望越大,失望越大」

很多時候,付出和回報往往是相互的,遊戲廠商和玩家在彼此扶持之下並肩前行,只有尊重對方、誠信付出才能得到應有的回報。《魔獸爭霸3 重鑄版》如此的表現就是最好的預警,一旦失去了玩家的信任,遊戲廠商及作品的前景也將變得渺茫。最後還是希望能看到更多優質的重製遊戲推出,讓玩家能拾起當年那份快樂,也讓遊戲廠商找到更多前行的力量。


因為這是低風險的「創新」,對沒玩過的新玩家,這是一個新遊戲,玩法也經過考驗,質量不低。對於老玩家,有的玩就不錯了。


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