文章遊戲開發商壓力很大 3A大作的開發是否已經步履維艱?遊戲開發商壓力很大 3A大作的開發是否已經步履維艱?

近日,外媒gamingbolt就3A大作的開發問題進行了一定的探討,一起來看一下具體內容。

外媒表示,目前遊戲行業的中端市場已經完全崩潰,一些發行商也開始一家接著一家地破產倒閉。以EA Visceral工作室為例,以前它們每隔2到3年就能出一款遊戲,現在卻要5年。在以往的遊戲開發過程中,開發者們都投入了大量時間和精力。

儘管如此,很多遊戲還是會出現成堆的問題。如今許多遊戲開始變得同質化,這使得玩家對它們的評價開始普遍降低。對於開發商而言,如果失去了目標玩家羣體,那麼即便是賣出了上百萬份的遊戲也無濟於事。情況更嚴重一點的話,還會導致裁員、工作室倒閉等後果。這些現狀都在無形之中給開發者增加了巨大的壓力,然而這種惡性循環仍然在持續著。

對於許多開發商而言,優秀的3A大作既充滿誘惑又難以企及。這一點在去年變得尤為明顯,例如動視暴雪高於800的裁員人數,《星球大戰2》雖然賣出數量超過百萬卻被稱為銷量不佳,EA Visceral工作室的關閉,再加上《荒野大鏢客2》需要額外增加100小時以上的開發時間。種種情形都表明,3A大作的開發過程十分艱難。

從現狀來看3A大作正走向崩潰的邊緣。《神祕海域》系列的開發者Amy Hennig,一位擁有數十年西方遊戲開發經驗的遊戲開發者, 在本週採訪中也表示: 由於開發遊戲所需的成本增加,以及需要大量的人力成本,開發者在某些情況下不得不做出一定的取捨。

對於目前出現的遊戲同質化問題,開發商也有苦難言。畢竟,在如此競爭激烈而又不景氣的市場環境下,光是保持自己獨特的優勢就已經很不容易,更不用說對遊戲進行革新了。

綜上所述,3A大作的開發已經進入了一個非常矛盾的時期,但如果開發商仍然打算固守自己原本的優勢,而不是隨著市場變化做出調整的話,那麼市場也會強迫他們去做出一定的調整。至於未來3A大作開發是否能走出一條比較寬的道路,我們只有靜靜觀望,希望未來能有不錯的遊戲作品。


第一,服務型遊戲。

EA的崩壞有很多原因,一方面確實公司的戰略決策出現了問題,另一方面是工作室的政治鬥爭讓EA啞巴喫黃連(我說的就是《質量效應》,我就反問一嘴,EA喫飽了撐的讓《質量效應》去死?)。

3A,尤其是服務型遊戲確實有自己的問題。3A遊戲的問題和當年的MMORPG是一樣的,就是內容補充的速度難以抵消玩家的體驗速度。但是廠商的目的卻希望玩家能夠在自己的遊戲花大量的時間,這就造成了一種惡性循環:

遊戲開發成本高-做運營型遊戲-大量玩家湧入-玩家通關-玩家流失-產品迭代-玩家再次湧入-玩家通關-玩家流失。

太陽底下無新事,本質和MMORPG的困局是一樣的。儘管槍槍槍遊戲,尤其是其聯網內容已經儘可能地快速化,甚至是快餐化,但依舊改變不了內容更新速度跟不上玩家的需求的狀況。而遊戲的開發成本水漲船高,也讓很多3A製作的遊戲開始選擇走向服務型遊戲,而不是一鎚子買賣。

第二,同質化。

同質化往好的方向說是什麼?是這個「質」已經得到市場充分的認可。

育碧的開放世界、技能加點、標記玩法、無人機(包括懸停老鷹)、海戰,這些內容都是得到了市場的充分認可,才讓公司開始大規模實施的。而本質是玩家的閾值,當一個內容在閾值之內的話,會引起玩家的興趣;可當玩家接觸多了,這些重複性的、同質化的內容才引起了玩家的反感。

第三,但這些問題能夠引起崩潰嗎?

並不能。

不要忽略的問題是,3A遊戲這是個營銷概念,而營銷概念的目的是什麼呢?是做區分、是做差異化。跟誰做區分?小製作方、小開發商的產品。就是目前獨立遊戲逐漸發展壯大、並飽受讚譽的過程中,有多少的小工作室走進了3A的行列中呢?實際上,幾乎沒有。

這就是3A和大開發商的目的。他們的目的就是通過3A這個概念去區隔那些創意無限、玩法奇特的遊戲,就是要設立的這個門檻。不要忽略的事實是,即便是3A遊戲遇到了這樣、那樣的問題,這些大廠依舊掌握著極其雄厚的資金、極其出色的媒體資源,以及相當高的開發水準。而遊戲開發成本的水漲船高,也是他們所希望的,因為他們把那些獨立開發檔在了門外。

因此,3A遊戲目前所存在的問題,正是一個成熟市場、一個存量市場所出現的正常現象。就像現在的手機市場一樣,大廠旗艦機的意義就是為了讓那些想要做旗艦的小廠望而卻步。3A的對手從來不是那些小廠,而是真刀真槍地和同類型的3A遊戲對決。

你看啊,COD的對手從來都是戰地、泰坦天降、彩虹六號圍攻,而不是閃亂神樂:沙灘戲水和子彈少女:幻想曲。

好,最後問大家個問題:如果3A崩潰了,戰地停服了,你是否會選擇子彈少女:幻想曲?

我反正會。

本來我這倆都玩。


看你如何定義3A吧。

3A行業面臨的問題是用戶數量固定+拷貝價格固定+內容產出固定,對應開發成本不斷提升。

用戶數量固定怎麼辦?

類型融合,加大宣發,輕度用戶轉換,體感+直播+雲遊戲都是嘗試的方向;

拷貝價格固定怎麼辦?

流水線續作+各種貴族版本+季票DLC+內購;

內容產出固定怎麼辦?

網戰,競技/服務型遊戲+內容自生成,開放世界+內容程序生成;

開發成本上升就外包+快速轉向唄。

本時代各種3A遊戲的模式其實都包含在上面,大部分也都是應對困境進行的轉變(成功的改叫革新)。

不適宜轉變的會面臨困境,但也能堅守一部分市場,所以你要說強調關卡和流程,踏踏實實做不可再生內容的線性單機3A面臨困境,或許是對的,但是很顯然業界從沒把3A侷限在某一種類型或模式上。

罐頭,氪金,土豆,各種喫雞plus……都可以3A,而一些模式被證明有效後,資本就會跟進。

說白了,一些人可能把3A當成一種精神象徵,但它其實只是一種商業模式,這是中國這片沒有3A的土地上特有的一種認知誤區。

所以所謂3A大作並不是走向崩潰,而是走向變化。

這種變化可能不是你想要的,但是會是市場想要的——不過這就是另外一個故事了。


主要是玩家的口味被養叼了。你不能以2019的情況類比1999的情況,以前的遊戲是什麼情況?滿屏幕的像素點,簡單的音樂和操作,因此關卡設計和創意很重要。

後來3A的口號是怎麼喊出來的,是歐美廠商為了對付日本,說我們要用最好的技術和資源去做遊戲,你看看,做出什麼遊戲來,那畫質,那物理引擎,那炸裂的音效,馬上就把日本遊戲市場殺的嗷嗷嗷叫,3A概念剛出現的時候,也是遊戲市場最熱鬧的時候,新舊遊戲概念的碰撞,打得有來有回,3D技術發展成熟之後,再回頭看看橫屏遊戲,這怎麼選,還用得著說嗎。

然後開放世界在3D技術中大放光彩,也讓遊戲真正意義上有了「世界」的雛形,瞬間又把原來的純線性遊戲打得抬不起頭,雖然現在好多玩家都說厭惡開放世界希望回歸線性,無非就是開放世界做得同質化而已,並不是開放世界的錯,你還記得你玩第一款3D開放世界的震驚嗎?

然後現在,遊戲的技術已經很發達了,主要是最近十幾年大家都在發展技術,在內容和設計這塊,有點不上心,導致同質化嚴重,很多遊戲明顯劇情經不起推敲,設計一大抄,BUG還一堆,哪怕同樣的遊戲框架,你劇情搞得引人入勝,連出兩三代也是完全沒問題的,主要還是在遊戲內容這塊,歐美廠家確實做得不如日本。

現在也挺好的,歐美重技術,日本重內容,兩派相互打架,好作品纔能有對撞。

至於崩潰?崩潰個屁,無非就是利潤率沒手遊高,話題性沒電競那麼強,眼紅而已。

但你讓他們不做3A跑去做專心做手遊和電競?他們纔不肯呢。遊戲公司遠比玩家清楚3A遊戲在電子遊戲領域的重要性。有傑出的3A級作品,優秀的IP纔是長久的生存之道,而且玩家很快就會膩的,電競和網遊,重運營,但是同一款遊戲也很難直接有大變化,很難喫一輩子的飯,一旦有新遊戲吸引玩家,很快就涼涼……手遊雖然來錢快,但是生命週期短,熱得快,涼的也快。

所以不管怎樣,推陳出新都是必須的,大廠分幾個工作室去其他領域玩玩就好,放棄自己大本營,哪個公司會這麼傻?無非就是以後的3A聯網功能會越來越豐富,集成一些電競和網遊的元素進去,你不出新遊戲和續作瞎倒騰倒騰,就打算靠幾個老遊戲喫一輩子飯,你覺得這能成嗎?

至於手遊是不可能取代3A的,就手機那小身板,帶的動3A?就目前的手遊技術力和表現力,在3A面前只能是被花式吊打,而單機、電競、網遊,可能會相互借鑒或者直接融合。

至於開發難,壓力大,這不是應該的嗎,創作本身就不是一件容易的事,隨便應付copy,那跟粗製濫造的頁遊和手遊有什麼區別。現在的壓力大主要怕玩法革新可能會讓玩家無法接受,導致口碑直接涼涼,這也是3A遊戲的最大隱患,高風險,一旦口碑壞了,哦吼,離完蛋不遠了。


問題的根源其實是市場增長停滯。如果市場繼續擴大,那立刻什麼危機都沒有了。

90年代一年出產的傳世3A大作就比現在一個世代還多,現在這個時代是大作減少,中小作絕跡,只有獨立遊戲欣欣向榮。

單作成本上升+行業總收入不變=遊戲數量減少

家用機遊戲玩家數量在PS2時代達到巔峯後,已經長期停滯,而遊戲開發費用在這十幾年間還在一路走高。

遊戲機行業的基礎是全民遊戲,發達國家人口增長和收入增長的速度遠遠比不上遊戲投資增加的幅度,而普通人用於娛樂消費的資金比例不會發生變化,蛋糕不會再增大了,贏家通喫,逼迫廠商不得不投入過度的資源與別人爭搶。

遊戲數量減少,意味著更少的人來分蛋糕,所以每個人可以多分一些,現在遊戲業走的就是這條內卷的路。

DLC的出現使得單個遊戲的收益期變長,這是一種損人利己的做法,因為要讓玩家付費就得把他拴在一個遊戲上,那麼玩家自然沒有時間去玩別的遊戲。完全打破了過去玩完遊戲再買新遊戲的循環。

手遊的成功在於以極低的成本拉來了很多不願意花太多錢在遊戲上的人,但手遊同樣有增長極限。日本手遊市場近兩年的失速是同樣的原因,很多手遊用戶還在玩2、3年前的遊戲,當然就沒有新遊戲的生存空間。而且手遊市場的壟斷問題從一開始就非常嚴重,少數的幾個遊戲拿走絕大多數份額,根本沒有其他遊戲的份,這又和手遊缺少核心玩家羣體有關,大眾受潮流影響太明顯。

在蛋糕不會做大的情況下,最理智的方式是控制投資規模。

現在的高投資本身也是一種浪費,過去2000萬美元的遊戲失敗只浪費這2000萬,現在2億成本的遊戲失敗,等於浪費了遊戲業很大一部分資源。

多人對戰遊戲的流行也是這個困境導致的。既然是「用戶創造內容」,那麼廠家自然不需要製作太多內容,減小了投資規模。只是這個做法損害了單機玩家的利益。

新技術的引入可以在一定程度上降低成本,比如更自動化的製作工具,以及引入更高級的圖形學原理。

但更重要的是停止毫無意義地堆疊素材製造開放世界。育碧就算在遊戲裏還原整個中國的場景,對玩家來說也並不比當年仙劍奇俠傳1的一個鎮子更有意義。仙劍的蘇州有月如和蝶衣,育碧的蘇州有什麼?政治正確的東亞人模特嗎?

沒有設計的內容,只是純粹的浪費。


實名反對V字風刃的回答!

第一偷換概念,中國電子遊戲玩家從來就不是 3A大作 的主要服務人羣,從來就不是!

第二,該答主認為手遊市場更具活力,更是哪壺不開提哪壺!3A大作已經是紅海的確不假,但手機遊戲現在早已經是黑海!

建議該答主去玩兒一下2012年左右的手機遊戲,那纔是智能手機遊戲百花齊放的年代,重力感應操控,前置攝像頭操控,甚至慣性操控耳機線操控都有很多很多創意,自打2014年資本大量湧入手遊市場手遊市場在短短一年半的時間就變成紅海,

同質化作品層出不窮,

獨立作品博出位靠噱頭,如flappy bird,

贏家通喫,騰訊網易兩家公司佔據整個市場60%!!現在已經是非常典型的寡頭壟斷市場!

手遊玩家羣體與遊戲廠商嚴重割裂!2018年遊戲版號停止審批,民間輿論影響幾乎為0!!!

真的我就不說你的答案對不對得起遊戲玩家,你對得期那些因為版號批不下來,遊戲公司破產轉行去送外賣的老闆和程序員們嗎?!!!


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