文章游戏开发商压力很大 3A大作的开发是否已经步履维艰?游戏开发商压力很大 3A大作的开发是否已经步履维艰?

近日,外媒gamingbolt就3A大作的开发问题进行了一定的探讨,一起来看一下具体内容。

外媒表示,目前游戏行业的中端市场已经完全崩溃,一些发行商也开始一家接著一家地破产倒闭。以EA Visceral工作室为例,以前它们每隔2到3年就能出一款游戏,现在却要5年。在以往的游戏开发过程中,开发者们都投入了大量时间和精力。

尽管如此,很多游戏还是会出现成堆的问题。如今许多游戏开始变得同质化,这使得玩家对它们的评价开始普遍降低。对于开发商而言,如果失去了目标玩家群体,那么即便是卖出了上百万份的游戏也无济于事。情况更严重一点的话,还会导致裁员、工作室倒闭等后果。这些现状都在无形之中给开发者增加了巨大的压力,然而这种恶性循环仍然在持续著。

对于许多开发商而言,优秀的3A大作既充满诱惑又难以企及。这一点在去年变得尤为明显,例如动视暴雪高于800的裁员人数,《星球大战2》虽然卖出数量超过百万却被称为销量不佳,EA Visceral工作室的关闭,再加上《荒野大镖客2》需要额外增加100小时以上的开发时间。种种情形都表明,3A大作的开发过程十分艰难。

从现状来看3A大作正走向崩溃的边缘。《神秘海域》系列的开发者Amy Hennig,一位拥有数十年西方游戏开发经验的游戏开发者, 在本周采访中也表示: 由于开发游戏所需的成本增加,以及需要大量的人力成本,开发者在某些情况下不得不做出一定的取舍。

对于目前出现的游戏同质化问题,开发商也有苦难言。毕竟,在如此竞争激烈而又不景气的市场环境下,光是保持自己独特的优势就已经很不容易,更不用说对游戏进行革新了。

综上所述,3A大作的开发已经进入了一个非常矛盾的时期,但如果开发商仍然打算固守自己原本的优势,而不是随著市场变化做出调整的话,那么市场也会强迫他们去做出一定的调整。至于未来3A大作开发是否能走出一条比较宽的道路,我们只有静静观望,希望未来能有不错的游戏作品。


第一,服务型游戏。

EA的崩坏有很多原因,一方面确实公司的战略决策出现了问题,另一方面是工作室的政治斗争让EA哑巴吃黄连(我说的就是《质量效应》,我就反问一嘴,EA吃饱了撑的让《质量效应》去死?)。

3A,尤其是服务型游戏确实有自己的问题。3A游戏的问题和当年的MMORPG是一样的,就是内容补充的速度难以抵消玩家的体验速度。但是厂商的目的却希望玩家能够在自己的游戏花大量的时间,这就造成了一种恶性循环:

游戏开发成本高-做运营型游戏-大量玩家涌入-玩家通关-玩家流失-产品迭代-玩家再次涌入-玩家通关-玩家流失。

太阳底下无新事,本质和MMORPG的困局是一样的。尽管枪枪枪游戏,尤其是其联网内容已经尽可能地快速化,甚至是快餐化,但依旧改变不了内容更新速度跟不上玩家的需求的状况。而游戏的开发成本水涨船高,也让很多3A制作的游戏开始选择走向服务型游戏,而不是一锤子买卖。

第二,同质化。

同质化往好的方向说是什么?是这个「质」已经得到市场充分的认可。

育碧的开放世界、技能加点、标记玩法、无人机(包括悬停老鹰)、海战,这些内容都是得到了市场的充分认可,才让公司开始大规模实施的。而本质是玩家的阈值,当一个内容在阈值之内的话,会引起玩家的兴趣;可当玩家接触多了,这些重复性的、同质化的内容才引起了玩家的反感。

第三,但这些问题能够引起崩溃吗?

并不能。

不要忽略的问题是,3A游戏这是个营销概念,而营销概念的目的是什么呢?是做区分、是做差异化。跟谁做区分?小制作方、小开发商的产品。就是目前独立游戏逐渐发展壮大、并饱受赞誉的过程中,有多少的小工作室走进了3A的行列中呢?实际上,几乎没有。

这就是3A和大开发商的目的。他们的目的就是通过3A这个概念去区隔那些创意无限、玩法奇特的游戏,就是要设立的这个门槛。不要忽略的事实是,即便是3A游戏遇到了这样、那样的问题,这些大厂依旧掌握著极其雄厚的资金、极其出色的媒体资源,以及相当高的开发水准。而游戏开发成本的水涨船高,也是他们所希望的,因为他们把那些独立开发档在了门外。

因此,3A游戏目前所存在的问题,正是一个成熟市场、一个存量市场所出现的正常现象。就像现在的手机市场一样,大厂旗舰机的意义就是为了让那些想要做旗舰的小厂望而却步。3A的对手从来不是那些小厂,而是真刀真枪地和同类型的3A游戏对决。

你看啊,COD的对手从来都是战地、泰坦天降、彩虹六号围攻,而不是闪乱神乐:沙滩戏水和子弹少女:幻想曲。

好,最后问大家个问题:如果3A崩溃了,战地停服了,你是否会选择子弹少女:幻想曲?

我反正会。

本来我这俩都玩。


看你如何定义3A吧。

3A行业面临的问题是用户数量固定+拷贝价格固定+内容产出固定,对应开发成本不断提升。

用户数量固定怎么办?

类型融合,加大宣发,轻度用户转换,体感+直播+云游戏都是尝试的方向;

拷贝价格固定怎么办?

流水线续作+各种贵族版本+季票DLC+内购;

内容产出固定怎么办?

网战,竞技/服务型游戏+内容自生成,开放世界+内容程序生成;

开发成本上升就外包+快速转向呗。

本时代各种3A游戏的模式其实都包含在上面,大部分也都是应对困境进行的转变(成功的改叫革新)。

不适宜转变的会面临困境,但也能坚守一部分市场,所以你要说强调关卡和流程,踏踏实实做不可再生内容的线性单机3A面临困境,或许是对的,但是很显然业界从没把3A局限在某一种类型或模式上。

罐头,氪金,土豆,各种吃鸡plus……都可以3A,而一些模式被证明有效后,资本就会跟进。

说白了,一些人可能把3A当成一种精神象征,但它其实只是一种商业模式,这是中国这片没有3A的土地上特有的一种认知误区。

所以所谓3A大作并不是走向崩溃,而是走向变化。

这种变化可能不是你想要的,但是会是市场想要的——不过这就是另外一个故事了。


主要是玩家的口味被养叼了。你不能以2019的情况类比1999的情况,以前的游戏是什么情况?满屏幕的像素点,简单的音乐和操作,因此关卡设计和创意很重要。

后来3A的口号是怎么喊出来的,是欧美厂商为了对付日本,说我们要用最好的技术和资源去做游戏,你看看,做出什么游戏来,那画质,那物理引擎,那炸裂的音效,马上就把日本游戏市场杀的嗷嗷嗷叫,3A概念刚出现的时候,也是游戏市场最热闹的时候,新旧游戏概念的碰撞,打得有来有回,3D技术发展成熟之后,再回头看看横屏游戏,这怎么选,还用得著说吗。

然后开放世界在3D技术中大放光彩,也让游戏真正意义上有了「世界」的雏形,瞬间又把原来的纯线性游戏打得抬不起头,虽然现在好多玩家都说厌恶开放世界希望回归线性,无非就是开放世界做得同质化而已,并不是开放世界的错,你还记得你玩第一款3D开放世界的震惊吗?

然后现在,游戏的技术已经很发达了,主要是最近十几年大家都在发展技术,在内容和设计这块,有点不上心,导致同质化严重,很多游戏明显剧情经不起推敲,设计一大抄,BUG还一堆,哪怕同样的游戏框架,你剧情搞得引人入胜,连出两三代也是完全没问题的,主要还是在游戏内容这块,欧美厂家确实做得不如日本。

现在也挺好的,欧美重技术,日本重内容,两派相互打架,好作品才能有对撞。

至于崩溃?崩溃个屁,无非就是利润率没手游高,话题性没电竞那么强,眼红而已。

但你让他们不做3A跑去做专心做手游和电竞?他们才不肯呢。游戏公司远比玩家清楚3A游戏在电子游戏领域的重要性。有杰出的3A级作品,优秀的IP才是长久的生存之道,而且玩家很快就会腻的,电竞和网游,重运营,但是同一款游戏也很难直接有大变化,很难吃一辈子的饭,一旦有新游戏吸引玩家,很快就凉凉……手游虽然来钱快,但是生命周期短,热得快,凉的也快。

所以不管怎样,推陈出新都是必须的,大厂分几个工作室去其他领域玩玩就好,放弃自己大本营,哪个公司会这么傻?无非就是以后的3A联网功能会越来越丰富,集成一些电竞和网游的元素进去,你不出新游戏和续作瞎倒腾倒腾,就打算靠几个老游戏吃一辈子饭,你觉得这能成吗?

至于手游是不可能取代3A的,就手机那小身板,带的动3A?就目前的手游技术力和表现力,在3A面前只能是被花式吊打,而单机、电竞、网游,可能会相互借鉴或者直接融合。

至于开发难,压力大,这不是应该的吗,创作本身就不是一件容易的事,随便应付copy,那跟粗制滥造的页游和手游有什么区别。现在的压力大主要怕玩法革新可能会让玩家无法接受,导致口碑直接凉凉,这也是3A游戏的最大隐患,高风险,一旦口碑坏了,哦吼,离完蛋不远了。


问题的根源其实是市场增长停滞。如果市场继续扩大,那立刻什么危机都没有了。

90年代一年出产的传世3A大作就比现在一个世代还多,现在这个时代是大作减少,中小作绝迹,只有独立游戏欣欣向荣。

单作成本上升+行业总收入不变=游戏数量减少

家用机游戏玩家数量在PS2时代达到巅峰后,已经长期停滞,而游戏开发费用在这十几年间还在一路走高。

游戏机行业的基础是全民游戏,发达国家人口增长和收入增长的速度远远比不上游戏投资增加的幅度,而普通人用于娱乐消费的资金比例不会发生变化,蛋糕不会再增大了,赢家通吃,逼迫厂商不得不投入过度的资源与别人争抢。

游戏数量减少,意味著更少的人来分蛋糕,所以每个人可以多分一些,现在游戏业走的就是这条内卷的路。

DLC的出现使得单个游戏的收益期变长,这是一种损人利己的做法,因为要让玩家付费就得把他拴在一个游戏上,那么玩家自然没有时间去玩别的游戏。完全打破了过去玩完游戏再买新游戏的循环。

手游的成功在于以极低的成本拉来了很多不愿意花太多钱在游戏上的人,但手游同样有增长极限。日本手游市场近两年的失速是同样的原因,很多手游用户还在玩2、3年前的游戏,当然就没有新游戏的生存空间。而且手游市场的垄断问题从一开始就非常严重,少数的几个游戏拿走绝大多数份额,根本没有其他游戏的份,这又和手游缺少核心玩家群体有关,大众受潮流影响太明显。

在蛋糕不会做大的情况下,最理智的方式是控制投资规模。

现在的高投资本身也是一种浪费,过去2000万美元的游戏失败只浪费这2000万,现在2亿成本的游戏失败,等于浪费了游戏业很大一部分资源。

多人对战游戏的流行也是这个困境导致的。既然是「用户创造内容」,那么厂家自然不需要制作太多内容,减小了投资规模。只是这个做法损害了单机玩家的利益。

新技术的引入可以在一定程度上降低成本,比如更自动化的制作工具,以及引入更高级的图形学原理。

但更重要的是停止毫无意义地堆叠素材制造开放世界。育碧就算在游戏里还原整个中国的场景,对玩家来说也并不比当年仙剑奇侠传1的一个镇子更有意义。仙剑的苏州有月如和蝶衣,育碧的苏州有什么?政治正确的东亚人模特吗?

没有设计的内容,只是纯粹的浪费。


实名反对V字风刃的回答!

第一偷换概念,中国电子游戏玩家从来就不是 3A大作 的主要服务人群,从来就不是!

第二,该答主认为手游市场更具活力,更是哪壶不开提哪壶!3A大作已经是红海的确不假,但手机游戏现在早已经是黑海!

建议该答主去玩儿一下2012年左右的手机游戏,那才是智能手机游戏百花齐放的年代,重力感应操控,前置摄像头操控,甚至惯性操控耳机线操控都有很多很多创意,自打2014年资本大量涌入手游市场手游市场在短短一年半的时间就变成红海,

同质化作品层出不穷,

独立作品博出位靠噱头,如flappy bird,

赢家通吃,腾讯网易两家公司占据整个市场60%!!现在已经是非常典型的寡头垄断市场!

手游玩家群体与游戏厂商严重割裂!2018年游戏版号停止审批,民间舆论影响几乎为0!!!

真的我就不说你的答案对不对得起游戏玩家,你对得期那些因为版号批不下来,游戏公司破产转行去送外卖的老板和程序员们吗?!!!


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