Valve「數一數二」的經典之作,談《戰慄時空》為FPS遊戲帶來的革新

比起《戰慄時空》系列,可能更多人接觸過它的衍伸作品《絕對武力》(Counter-Strike,CS)。本系列作為Valve的壓箱寶,從不為了銷量輕易推出續作,也因此Valve每回端出《戰慄時空》的新作,都會為遊戲產業帶來一定程度的革新。

Valve Corporation的共同創辦人兼總裁Gabe Newell曾說:

「也許有天『2』將引領我們,到達那個在某處的山頂上閃閃發光的『整數』。」

《戰慄時空》的開發工作室Valve創造了許多熱門作品,卻從未出現過3代。雖然G胖(Gabe Newell)不會數3的傳說已成遊戲界的迷因,但追根究底,不貿然釋出3代是來自Valve對於遊戲嚴謹、苛求的態度。

《戰慄時空》

《戰慄時空》於1998年推出,起初曾因為太有野心而一度找不到發行商,但本作除了商業上的成功、拿下超過50項年度遊戲獎項,更重要的是它影響了製作FPS遊戲的思維,《戰慄時空》創造了一個引人入勝的遊戲世界,與更加深沉厚實的遊戲文本。

Valve「數一數二」的經典之作,談《戰慄時空》為FPS遊戲帶來的革新

  • H.E.V.防護衣

H.E.V.防護衣的概念對FPS遊戲的裝備設計影響深遠,許多在《戰慄時空》之後推出的FPS遊戲,裝備的設計上都有H.E.V.防護衣的影子。

在遊戲的設定中,高登·弗里曼博士(Dr. Gordon Freeman)並不是一個超級戰士,而是一名科學家。H.E.V.防護衣是保護高等登博士盔甲,在防護值歸零之前不只能幫他擋子彈、減少環境傷害,還內建手電筒、醫療、HUD和語音提示等功能,壞了還能進行修補。

  • 嶄新的章節設計

《戰慄時空》的一大特點,就是遊戲的沉浸感,玩家扮演的高登博士在遊戲中其實是個「無聲主角」,劇情的推動來自於遊戲世界的人事物與高登博士(玩家)的互動,這使得玩家似乎真的成了遊戲世界的一員,在黑色高地展開冒險。

另外遊戲進行中無論是對話、過場,都鮮少中斷玩家的操作,帶來更好的連貫性,換來的也是遊戲沉浸感提升。

《戰慄時空》利用章節取代過去常見的「關卡」(Level),搭配在當時相當龐大、複雜的地圖,盡可能讓故事連貫。(來源:Reddit / u/TriggerCut)

遊戲文本建立於Marc Laidlaw的科幻劇本之上,不以關卡分段,而是利用「章節」切遊戲劇本,改變過去FPS遊戲多半缺乏劇情的常態。從此FPS不再限於打怪通關,更能承載一段精彩的故事。

  • 更符合真實的遊戲體驗

過去的FPS遊戲,道具幾乎都是浮在空中的。然而《戰慄時空》道具邏輯更接近現實,擊敗敵人後武器會掉在地上,取得道具的地點也更符合邏輯。

  • 帶動Mod(遊戲模組)崛起

《戰慄時空》使用GoldSrc引擎,提供Mod製作的良好基礎,《絕對武力》、《絕地要塞》、《決勝之日》原本都是相當有名的模組,最後被Valve收編成為系列衍伸作的一員。

《絕對武力》原先是Minh Le和Jess Cliffe為《戰慄時空》開發mod。

《戰慄時空2》系列

很難想像《戰慄時空2》精緻的遊戲畫面、電影般的爆破場面是來自一個2004年的遊戲,但《戰慄時空2》帶來的可不只是視覺上的進步,為了《戰慄時空2》而創造的Source引擎有良好的物理效果,讓場景的互動性大幅提升,甚至有需要運用物理常識來解謎的橋段。

  • 優異的物理引擎

《戰慄時空2》的物理引擎,除了帶來電影般驚心動魄的爆破場面,更大幅提高了場景的可互動性,即使放在16年後的今日,遊戲的物理效果依然出色。重要的是,不需要頂尖配備也能跑得動。

  • 「重力槍」帶來的獨特玩法

重力槍是遊戲中最有趣的部分之一,重力槍能吸住一定重量內的物品,把它們當盾牌、當武器打出去,防禦攻擊樣樣通。

用重力槍拋出鋒利的圓盤鋸可以把殭屍切成兩半,射出尖銳的物體可以將敵人釘在牆上,把瓦斯桶槍打出去就成了強力的榴彈砲。重力槍讓玩家有更多戰術可以運用,地圖上的物品也不再只是裝飾,更可能成為玩家的攻擊利器。

  • 細膩的場景互動

場景中的小物件可以移動,木製品可以摧毀,易燃物可以拿來當武器,玩家甚至可以將地上的空罐撿起來往合成人身上丟過去(接著被追打)。

  • 良好的遊戲節奏與引導

作為一款「第一人稱射擊遊戲」,《戰慄時空2》的射擊要素是相對被弱化的,玩家花在瞄準敵人的時間真的不長。這是遊戲團隊的巧思,在遊戲進行的過程中,Valve時不時會給予玩家新的遊玩要素,讓玩家總是對遊戲保持新鮮感,造就了獨特的遊戲體驗。

另外遊戲的引導也十分出色,例如玩家剛拿到重力槍時,會跟我們的好夥伴-機械寵物「狗狗」玩一場丟飛盤的遊戲,玩家會再跟狗狗玩的過程中自然的學會重力槍的操作,前往渡鴉市的時後便能好好運用重力槍通關。

《戰慄時空:艾莉克絲》

2016宏達電(HTC)與Valve合作,推出個人電腦用的VR眼鏡HTC Vive,正式將VR帶入遊戲界,然而VR遊戲的熱潮並未持續太久,因為VR相關設備的入門門檻高,VR遊戲整體的市場並不大,缺乏大型遊戲廠商投入資源打造專為VR而生的3A級作品。

Valve除了是將VR帶入遊戲界的先驅者,還是間賺錢的非上市公司,現今可能也只有他們有辦法發展「專為VR而生的3A級遊戲」這樣燒錢卻不大可能回本的專案。《戰慄時空:艾莉克絲》是實實在在的大型VR遊戲作品,將VR遊戲推上另一個層次,還讓VR設備賣到缺貨。

  • 首個專為VR而生的大型作品

專為VR而生的作品大多數都是小型製作,或是概念性作品。一些大型作品支援VR也只是沾沾醬油,操作的邏輯仍然是傳統遊戲的思維,雖然仍有不錯的沉浸感,但算不上完整的VR體驗。

  • 讓玩家身歷其境的互動體驗

本作利用穿插於戰鬥之間的解謎要素、場景互動,將VR的優勢推向極致。過去在平面的螢幕上可能簡單按個鍵盤就能完成的操作,在VR中都變成了紮紮實實的動作,帶給玩家的遊玩樂趣將大大提升。

遊戲場景的高互動性能讓玩家完全沉浸於遊戲世界中。(來源:gfycat.com)

遊戲中的物件大部分都可以拿起來看,需要翻箱倒櫃才能找到有用的道具,重物要雙手搬,麥克筆可以寫字,玻璃瓶用力砸會摔碎,拿東西丟npc會試著閃開......一切都很自然,自然的像玩家就身在遊戲世界裡。

  • 嚴謹的武器操作設計

開發團隊曾經想把傳說級武器-「鐵撬」放進遊戲裡,成為玩家近身肉搏、解謎時的好幫手。然而歷時一年半的設計,開發團隊發現仍然有一些解決不了的問題。首先面對的問題是缺乏觸覺回饋,再來是玩家可能會自然的將鐵撬拿在手邊,或是探索地圖時沒事就拿它來鉤東西。

團隊嘗試過許多解決方案,但都達不到他們要的效果,再加上許多參加測試的玩家因為能操作鐵撬,直接以為玩家操作的是高登博士,但這個前傳作品的主角其實應該是艾莉克絲......最後只好將開發以久的鐵撬移出遊戲。

Reloading Half Life Alyx GIF - Reloading HalfLifeAlyx War GIFs

光是在戰鬥中換彈夾都能大大提升玩家的緊張感,因為過程完全是手動,要自己退彈夾、從背後拿出彈夾、上彈,最後拉個滑套上膛,還得記得彈夾裡剩下多少顆子彈,纔不會提早換下沒用完的彈夾,或是在緊要關頭沒子彈。

過去按R就完成的動作,變得每個細節都馬虎不得。

  • 數不盡的場景細節

在場景各處的細節,可能是Valve開發遊戲的龐大工作中,最容易被玩家發現的部分。在第一人稱視角的遊戲中,因為能夠近距離的檢視場景中的所有物件,任何建模或貼圖上的瑕疵很容易被放大檢視。

到了VR的世界中,細節又會被再一次的放大檢視,何況Valve在《戰慄時空:艾莉克絲》中的地圖裡加入了大量可互動的道具。當玩家把地圖上的東西「撿起來」時,細節會深深影響遊戲的沉浸感,Valve的作法就是盡可能的將每個部分都精雕細琢。

好的遊戲很多,但能夠成為經典的卻是少數,《戰慄時空》系列本著對FPS遊戲的獨到見解,加上對遊戲品質的堅持,絕對有資格被稱作經典。

玩家常調侃Valve因為Steam平臺賺了錢就忘記遊戲製作的本業,但Valve並非不製作遊戲,只是因為製作中的作品遇上無法解決的難題,或是達不到公司的要求而中止開發。

遊戲媒體人Geoff Keighley對《戰慄時空:艾莉克絲》的開發進行了深度訪談,Valve便透露在《戰慄時空:艾莉克絲》之前有5款遊戲都是在開發過程中夭折,原因多半是遇上了開發的困難,或是製作過程中發現遊戲並不符合公司的理念。

《戰慄時空》是Valve的壓箱寶,但絕不會輕易將這個IP拿出來,當Valve端出《戰慄時空》的新作時,勢必會在遊戲界中掀起革命。

參考資料:

Half-Life: The Forgotten Innovations of the PC Shooter

The Enduring Legacy of Valve’s Revolutionary First-Person Shooter

How One Series Changed Gaming Forever: Half-Life

Half-Life: Alyx delivers the watershed moment VR gaming needs

Why You Can't Use A Crowbar In Half-Life: Alyx

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