蟹妖。

作為一個塞爾達腦殘粉,看到這問題真的是……要了親命了啊!系列優秀的作品簡直不要太多了,不管怎麼排名,不說別人怎麼看,我自己都不舒服,恨不得全系列並列第一才好……

哎呀不對,應該是假面排第一,其他並列第二!o(╯□╰)o

好吧以上只是開個玩笑,然而不可否認的是,塞爾達整個系列全部都素質奇高,要直接分個高下,就像是神仙打架,不管怎麼評判都不公允。因此,為了響應題主的需求,個人擬了一套新標準:從作品在系列及遊戲史上的地位出發,結合其遊戲性和完成度,拋開畫面、音樂、劇情等與遊戲性無關或者關係不大的因素,來給整個系列作品做個排名。

值得一提的是,塞爾達所有遊戲雖然同屬於一個系列,然而,2D版塞爾達,3D版塞爾達,可以說是兩個截然不同的世界了,玩法、關卡、設計思路都有較大區別,合在一起打分的話,新老玩家之間必然會有極大爭議,因此為了公允,答主會嘗試做兩個榜單,儘可能客觀地對2D和3D的塞爾達分別進行排名,排名根據三個維度:

  • 開創性:指遊戲在玩法、機制、系統、流程、畫面、關卡設計等方面帶來的革新,以及這些革新對系列後續作品起到指導作用的程度,還有對未來遊戲設計的影響(即遊戲史地位加成)。基準為50分,即維持原狀,有正面革新則加分(加分多少視這些革新對系列及遊戲史的影響來判斷),但負面革新會導致扣分。
  • 遊戲性:包括但不限於玩法設計、系統設計、關卡設計、流程設計等等,基準同為50,即及格水平,根據整體體驗(即可玩性、樂趣、內容的豐滿程度等)予以加分,但那些會帶來明顯負面體驗的瑕疵可能會導致扣分。
  • 完成度:遊戲成品是否達到製作人理想的水準,根據整體體驗、對全系列遊戲的基本內容的縱向對比、以及製作人訪談(如果有的話)進行綜合判斷。

根據三個維度的權重來打分:綜合評分=開創性×50%+遊戲性×35%+完成度×15%

注1:我會根據綜合評分進行排名,如果綜合評分相同,則根據維度評分,權重較高者優先。

注2:若某一個維度取得極高成績,我會給予它120分,綜評時仍按100算,但該維度評分在綜評相同時有可能會派上用場。

注3:打分僅作為排名的依據,不代表遊戲素質!不代表遊戲素質!不代表遊戲素質!!重要事情說三遍!塞爾達系列每一部作品的素質評分都在80以上!不接受反駁!


榜單1:2D塞爾達排名

首先指出一點,2D塞爾達不僅僅是指2D畫面的塞爾達,還包括雖然3D畫面,卻俯視角玩法的塞爾達,比如幻沙,它們用的是2D塞爾達的設計思路。

Top12:《四支劍》(GBA/3DS)

塞爾達傳說:眾神的三角力量與四支劍複合版

綜合評分:62(開創性:80;遊戲性:50;完成度:30)

補充說明:這裡的評分以3DS平台的《四支劍25周年紀念版》為主,畢竟GBA平台的《眾神的三角力量四支劍複合版》中的《四支劍》部分更多只是作為《眾神的三角力量》的補充,且不支持單人遊戲,完善後的復刻版才更加接近本體。

評價:多人聯機塞爾達的開創之作,任天堂嘗試對《塞爾達傳說》系列加入聯機要素的實驗性作品,最初只作為《眾神的三角力量》復刻版的補充內容,整體素質一般,流程短得可憐,但多人謎題已可見創意。單人體驗比較一般。

Top11:《大地汽笛/靈魂軌跡》(DS)

塞爾達傳說:大地の汽笛(美版:靈魂軌跡)

綜合評分:65(開創性:50;遊戲性:80;完成度:80)

評價:DS平台的守成之作,與其說它繼承並發揚了前作《幻沙》的亮點,倒不如說是徹頭徹尾的守成,流程重度模仿前作,僅僅是完善了前作中一些令人詬病的關卡,優化了一下模擬搖桿的操作方式。然而奇葩的是,汽笛雖然改善了幻沙的不足,卻又有了更操蛋的坑點:相比自由的航海,小火車自由度嚴重受限,玩起來像神廟逃亡;吹笛子讓人噁心到想吐……

值得一提的是,本作中任天堂破天荒地讓塞爾達公主(的靈魂體)親自充當林克身邊的嚮導角色,且並不僅是嚮導,更能附身於盔甲,成為可操作的輔助角色登場——作為系列目前為止第一部也是唯一的一部真正意義上「和塞爾達共同冒險」的作品,這堪稱是天大的榮耀了,可惜這些設計對於系列發展似乎並沒起到什麼積極意義……

Top10:《三角力量英雄》(3DS)

塞爾達傳說:三角力量英雄

綜合評分:67(開創性:60;遊戲性:70;完成度:80)

評價:多人聯機塞爾達的守成之作,不過根據網路時代做出了不少新改動,儘管沒有太多開創性,但是和朋友聯機合作、互相傷害還是充滿了樂趣的。遊戲內容頗為充實,蠻誠意的一作,就是不太懂為什麼沒繼承四支劍模式(四人聯機),而是搞成了三缺一……另外,雖有單人模式,但本作的單人體驗非常糟糕,對耐心有較高要求。

Top9:《縮小帽》(GBA)

塞爾達傳說:縮小帽

綜合評分:78(開創性:70;遊戲性:100;完成度:50)

評價:本作製作不可謂不精良,清新靚麗的畫風,簡潔順滑的操作,幾乎將GBA性能發揮到了極致;設定上引入「小人國」且藉此加入了「縮小」系統,並將之和地圖、關卡設計完美結合……然而,相比精良的製作,內容卻少的可憐,單一的流程,稀少的支線,相比城鎮的完整和豐滿愈加顯得狹小而貧瘠的世界,和風之杖一樣只有區區五個迷宮;相比老卡參與的上一部作品(不可思議果實),收集要素也被砍掉了一大截……

Top8:《林克的冒險》(FC/NES)

塞爾達傳說:林克的冒險

綜合評分:81(開創性:100;遊戲性:50;完成度:90)

評價:第二代塞爾達,探索系列的未來之路的「革新」之作。儘管是正統的續作,但卻和初代是截然不同玩法——大地圖、平台捲軸式戰鬥、經驗值和等級……儼然是一部2D捲軸動作遊戲和RPG遊戲的結合體,於是就此開創了一個新的副類型:2D捲軸式ARPG(儘管至今還是個極小眾的類型,但畢竟是開拓者……)。

這部遊戲的問題是,由於技術以及機能原因,糟糕的戰鬥手感,導致難度非常大,在較大程度上影響了遊戲性。話說回來,幸好《林克的冒險》誕生在機能未成熟的年代,否則萬一取得大成功,沒準塞爾達系列就不是今天的樣子了……

Top7:《眾神的三角力量2》(3DS)

塞爾達傳說:眾神的三角力量2

綜合評分:88(開創性:75;遊戲性:100;完成度:100)

評價:作為神作《眾神的三角力量》(以下簡稱《眾神》,本作則是《眾神2》)的續作,本作還有另一個標籤是「開放世界塞爾達的實驗之作」。和《四支劍》不同,儘管同樣是繼承自《眾神》的實驗性新作,《眾神2》的玩法機制和關卡設計卻已相當成熟,暢快的戰鬥、多樣的道具,無一不充滿了樂趣,新加入的「壁畫化」系統更是讓遊戲玩法的多樣性更上一層樓……本作唯一讓人詬病的大概便是為了吸引新玩家而強行降低解謎難度了……

Top6:《四支劍+》(NGC)

塞爾達傳說:四支劍+(美版:四支劍大冒險)

綜合評分:90(開創性:80;遊戲性:100;完成度:100)

補充說明:雖然名為《四支劍+》,可從畫風到流程到故事再到整個設定,都和《四支劍》相去甚遠,可以說除了點子、名字外,兩個遊戲幾乎毫無關係……

評價:多人聯機塞爾達的大成之作!!必須得說這是塞爾達系列中最最最被低估的作品了!相比《四支劍》無論玩法還是關卡都得到了極大的改良,多人戰鬥、多人陣型、多人謎題設計,整個流程樂趣滿滿,可以說無處不充滿著驚艷感,尤其重要的是,作為一款主打多人聯機的遊戲,單人體驗毫不遜色……

非要說這個遊戲有什麼不足的話,大概就是誕生太早!太早就是它的原罪!原罪之一,它誕生在任天堂史上第二失敗的主機之上,而且還是末期,導致幾乎無人知曉;原罪之二,作為一款優質聯機遊戲,它卻誕生在網路還沒普及的年代!只能說真的可惜了……

Top5:《不可思議的果實》(GBC)

塞爾達傳說:時空之章

塞爾達傳說:大地之章

綜合評分:93(開創性:80;遊戲性:100;完成度:120)

評價:掌機平台的塞爾達神作,完成度突破了天際。(233333……

任天堂和卡普空合作的第一款塞爾達作品,由《時空之章》和《大地之章》兩個篇章組成,兩個篇章無論劇情、地圖、關卡均是截然不同,而且都具有自己的鮮明特色:《時空之章》可以在古代和現代兩個時代之間的穿梭,《大地之章》的季節變換和地下世界……而且兩個遊戲謎題設計毫不含糊,完全和本身的特色緊密相連,尤其,還有系列誕生以來最有深度的收集系統。——最重要的是腦洞大開的「雙版本遊戲通過通關密碼聯動以開啟隱藏最終劇情」玩法,讓本作真正地堪稱「完成度突破了天際」,整體素質達到了相當的高度,可謂是掌機平台2D塞爾達的巔峰之作。

Top4:《幻影沙漏》(DS)

塞爾達傳說:幻影沙漏

綜合評分:93(開創性:120;遊戲性:80;完成度:100)

評價:DS上的第一款塞爾達傳說,大概也是世界上第一款將全觸屏操作玩出花的遊戲(世界上第一款成熟的模擬搖桿玩法的遊戲,當今所有手游ARPG的祖師爺),儘管需要N次重複闖而且麻煩得不得了的海神殿可說是這個遊戲中的一大敗筆,但除此之外幾乎都是驚喜……可惜的是明明有按鍵卻為了發揮DS的特性強制觸屏……

Top3:《夢見島/織夢島》(GB/GBC)

塞爾達傳說:夢見島

綜合評分:95(開創性:90;遊戲性:100;完成度:100)

評價:第一款掌機塞爾達傳說,定義了早期掌機版塞爾達的設計方法,比如典型的格子式迷宮(迷宮由一個個格子式的房間組成,由於規格統一,便於打散重組,因此這個設定被青沼用來響應貓叔的點子,開拓了「自定義地牢系統」,並因此催生了本作的重製版《織夢島》)。不過個人認為《夢見島》最大的價值還是對《眾神》謎題設計思路的補完,它在《眾神》謎題的基礎上,更新增了多種解謎思路,指導了後來的塞爾達的謎題設計。

Top2:《塞爾達傳說:海拉爾幻想》(FC/NES)

塞爾達傳說:海拉爾幻想

綜合評分:97(開創性:120;遊戲性:90;完成度:100)

評價:塞爾達系列的初代,宮本茂大師冒險想法的最初實現。沒有它,也就沒有塞爾達。然而初代的偉大之處卻不止於此:

1、雖然曾被譽為「ARPG鼻祖」,但事實上它並不是世界上第一款ARPG——話雖如此,它卻有世界上第一套成熟的ARPG玩法:主動攻擊、多樣化的道具、合理的冒險、獎勵和成長。可以說,塞爾達初代之於ARPG,就像瓦特之於蒸汽機,經過此番改良,ARPG才變得真正成熟和足夠好玩;

2、它還是世界上最早的具有相對成熟開放世界的遊戲,遠遠超越了時代的「靠內在好奇心驅動的自由探索和成長模式」,可以說是今天《曠野之息》的原型和靈感來源;

3、它還是世界上第一款擁有極高素質的二周目內容的遊戲。「通關之後悵然若失?沒有關係,咱們還有一個完整的里世界等著你去冒險!冒險尚未結束,林克仍需努力!」n、第一個能存檔、讀檔的家用機遊戲這些老生常談的話題就不多說了……要說這遊戲有什麼不足,大概就是「地圖上無限刷新的怪」和「缺少數值成長」之間的基本矛盾了,無法提供足夠反饋卻打不完的怪,實在太易讓人疲勞;還有就是嚴重缺乏引導(其實幾乎沒有引導),不過這大概也是早期遊戲的通病了吧……

Top1:《眾神的三角力量》(SFC)

塞爾達傳說:眾神的三角力量

綜合評分:100(開創性:120;遊戲性:100;完成度:100)

評價:啥也不用說了,直接引用我以前在牛奶關發過的一篇評論好了。

塞爾達歷史上的第三部作品,日本第一部銷量超過百萬的電子遊戲,還有……讓塞爾達系列第一次在歐美玩家心中留下永不褪色的影子的一款遊戲。它是《塞爾達傳說:眾神的三角力量》。

在玩眾神之前,我已經玩過它的許多後代作品,如,夢見島,果實,時之笛,面具……而在它們之中不乏比眾神更優秀,是的,儘管如今眾神似乎已經老了:灰暗的畫面,簡陋的貼圖,粗糙的謎題,粗暴的戰鬥,以及,蜜汁不容易上手的操作手感——但,這一切並不能掩蓋住其至今尚未有完全黯淡的光芒。

驚才絕艷的光暗雙世界設定,九宮格劃分的世界地圖,足夠龐大的探索範圍,無處不在的解謎要素,簡單卻又足夠吸引人的劇情,如今並不起眼的畫質在那個時代也絕對是可圈可點,而最最重要的,眾神第一次真正地奠定了後來塞爾達系列的解謎風格,那些設計精妙的道具和用法,那些完全憑藉觀察、直覺,自然而然的解謎形式,那種將道具和解謎、戰鬥巧妙結合的玩法,從此深深地烙在了塞爾達系列的靈魂之中。儘管在今天的眼光看來,其謎題稍顯粗糙,不夠直觀,缺乏提示,容易讓人摸不著北,但,再回頭仔細看看,那些道具,正是後來的塞爾達中常見的道具;而那些謎題,不也正是我們在後來的塞爾達中經歷過的許多謎題的雛形嗎?系列後來那些足以銘記遊戲史的偉大作品,正是站在眾神的肩膀上崛起來的,事實上,眾神對塞爾達系列的意義,僅次於時之笛——而時之笛亦是它的後輩。在1991、1992年,那個遊戲業正在蓬勃發展的時代,眾神一度被評為當時的最高傑作,它奪得了Fami通第一個39分,賣出了日本第一個一百萬,第一次打響了「塞爾達傳說」的招牌,第一次讓塞爾達走進全世界玩家的心……《眾神的三角力量》是那個時代當之無愧的第一,即使是今天,它依然吸引著許多玩家一次次地去重複,重複那一場來自過去的冒險。

一句話的總結就是:初代是全世界所有同類遊戲的「初代」,而眾神卻是屬於塞爾達自己的「初代」……直到野炊。


榜單2:3D塞爾達排名

Top6:黃昏公主(NGC/Wii)

塞爾達傳說:黃昏公主

綜合評分:65(開創性:50;遊戲性:80;完成度:80)

評價:總體上可以說是3D塞爾達的守成之作。無論流程還是關卡設計,都基本保持了《時之笛》以來的風格和水準,中規中矩,這裡簡單說說本作值得提的幾點:

1、「狼化林克」可以說是本作主打玩法,序章過後,林克即可化身為狼,以狼形態冒險、戰鬥,具備在人類形態下沒有的狼感應、鑽洞、群攻等等特技……這個點子大概來自《梅祖拉的面具》中的變身系統,做了一些革新,但無太大開創意義。2、遊戲前期影世界入侵海拉魯,被影佔領的區域,光在緩慢的消失,過程形成「黃昏領域」,人類無法在其中生存,因此需要林克狼化進入其中喚醒守護精靈,區域才能恢復正常……這個點子顯然來自《眾神》光暗世界,同樣沒有太大開創意義。3、本作可以說是「系列第一慢熱」,開場足足用了三天日常流程來做系統教程,強行熟悉各種新增要素操作(如釣魚、召喚及操縱老鷹、馬戰),而且前期主線任務也忒繁瑣了些……4、本作場景氣勢恢宏,很有史詩風格,而且boss一個個的氣勢十足,形象工程堪稱完美,可惜打法太死板,全是紙老虎,毫無研究價值……5、本作新增了好些頗具新意的道具,可惜相比歷代,新道具和謎題並沒能很好地結合起來,很多都走出迷宮就成了閑置,隨時掛閑魚的節奏,比如「風回力鏢」、「鏈錘」,還有最最典型的「地陀螺」,至今感覺青沼可能白瞎了件神器……此外,本作後期稍顯趕工,完成度不足,但這些都是小事,《黃昏公主》最大的問題是在於,任天堂試圖在玩法體驗上面「彎道超車」:為了推新主機而強行適配極不成熟的體感操作,導致玩起來尷尬得像得了帕金森……真的,我寧可玩GC版,也不想碰Wii版,所幸,現在有了WiiU重製版了,這些煩惱也成了過去式。

Top5:風之杖(NGC)

塞爾達傳說:風之杖

綜合評分:79(開創性:80;遊戲性:90;完成度:50)

評價:塞爾達系列的又一革新之作,雖說這次革新在遊戲設計意義上不怎麼大……

其一,明媚靚麗的卡通渲染風格為當時的遊戲業掀起一陣波瀾,某種程度上算是帶火了「風之杖式卡通渲染」,雖然跟風遊戲也不多就是了,反倒是對系列本身造成一定影響:若給本作打個標籤,大概是「貓眼林克的誕生」?(笑其二,充滿激情、別具一格的自由航海給系列玩家帶來「和以往不大一樣的冒險體驗」,尋寶打撈、迷你海戰,令人印象深刻;而傳承並發揚自《時之笛》的戰鬥和解謎,亦給人暢致淋漓的感受;在當時算得上豐富的交互小動作,有時還可以派上大用場……然而,然而,令人扼腕的是這款遊戲竟然是一個半成品,引用我在奶牛關的評價:

看似廣袤的大海原,龐大的地圖上可供探索之處卻是少得可憐;比地圖更可憐的是迷宮,只有區區五個半(和縮小帽一樣);劇情更是倉促盡顯,幾乎可以說只是勉強講清楚了一個故事;最大的槽點是歷代的賢者在本作只剩下可憐的兩個;整個遊戲如果說前期的推進還可以稱得上暗藏風浪,後期就真是詭異的海霧瀰漫,一片空蕩蕩了……

內容缺失導致只能設法強充流程,於是就有了令人詬病的尋找八張海圖以收集三角碎片的扯淡橋段,所幸這些在WiiU重置版《風之杖HD》中得到了改善……

Top4:天空之劍(Wii)

塞爾達傳說:天空之劍

綜合評分:93(開創性:120;遊戲性:90;完成度:70)

評價:足以銘記史冊的革新之作,未來虛擬現實動作的雛形。從某個角度看,其實《天空之劍》才是《黃昏公主》玩法的完成體,任天堂在《黃昏公主》中就埋下的「完全體感玩法」的野心,然而由於技術原因,直到本作才得以真正的展現。

此外,和體感玩法緊密結合的各種道具;沙漠區域蘊藏於大地圖的各種高質量謎題,以及新增的「時光石」系統,讓本作解謎充滿了驚喜,一定程度上革新了謎題設計思路;新增的素材收集和道具、裝備升級系統,也大大地加強了本作的養成元素,拓展了可玩性……然而本作的缺點卻和優點一樣的鮮明:1、所謂「成也體感敗也體感」,本作的「完全體感玩法」由於各種瑕疵,也導致了大量玩家不滿,而這一切,只能歸因於技術上的不成熟,目前沒有辦法解決;2、依然是完成度問題:論及系列遊戲的重複性,若本作自認第二,沒哪作能當第一。三個地區地圖,被反反覆復地掃蕩了一輪又一輪——每個地區分別得跑三趟,儘管每趟最後總能開啟新的「未知區域」,帶來些許「柳暗花明又一村」的驚喜,但這無法改變本作的內容大量重複的事實——更別提吉拉希姆和封印之物這倆分別得打三次的麻煩boss了……順帶一提,本作天空世界大概算是《風之杖》航海冒險概念的延續,因為它們實在是太像了:空曠廣袤的空間,零星漂浮的島嶼,其間可能埋藏著的寶藏……但經過全新的「空島」與騎鳥飛行的包裝之後,有了不一樣的體驗,當然,冒險的樂趣還是相同的,而到大後期貧瘠空虛的感受也是依然是相似的,並未有太大的改善。

Top3:梅祖拉的面具(N64)

塞爾達傳說:梅祖拉的面具

綜合評分:99(開創性:100;遊戲性:120;完成度:90)

評價:開宗明義,《梅祖拉的面具》(以下簡稱《假面》)是塞爾達系列最偉大的作品之一,它完美繼承了《時之笛》的創舉,進一步深化了《時之笛》定義的關卡設計模式,並在其基礎上再一次從無到有地開創了一套成熟的全新玩法

1、時鐘、末日、時間循環《假面》中的時鐘幾乎被精確至「分鐘」:遊戲世界一小時,對應現實一分鐘,而遊戲世界72小時後就要毀滅了,末日將臨。儘管林克可以通過《時之歌》返回三天前,然而卻會丟失所有的收穫和任務進度,整個世界都會回到原點。時鐘和時間循環共同構成了《假面》最核心的遊戲規則:末日迫使我們必須將每一場冒險時間控制在三天內,爭分奪秒中進行冒險,並且不斷地循環重來,直至最終阻止世界末日,拯救世界,整個過程始終伴隨著緊迫感,緊張但充滿挑戰,而過關之後,也將迎來更大的成就感。《假面》不是第一款內置時鐘的遊戲,更不是第一款涉及了時間循環的遊戲,但它卻是第一款以「時間」為核心規則且和玩法完美結合的非文字冒險類遊戲。遊戲世界的運作和時間緊密相扣,讓人感受到時間的流逝、這個世界是真正的有生命的。2、對開放世界任務設計的偉大嘗試「任務系統」大概是當今的開放世界遊戲的標配了。眾所周知,世界上第一款成熟的開放世界遊戲是2001年的《GTA3》,但其實在《GTA3》發售的一年前,便有一款遊戲對開放世界任務設計做出了不一樣的嘗試。——嚴格來說,《假面》並不是完整的「開放世界」,因為只有通過第二迷宮,完成近半的主線後,我們才達到解鎖整個地圖的條件,然而,解鎖了地圖的《假面》就如同放飛的雛鷹,擁有了翱翔天際的自由。《假面》的自由度毋庸置疑,但最大的亮點還是它另闢蹊徑的任務設計:首先,《假面》的任務系統建立在其獨有的時鐘系統之上,無論是事件的發生,任務的執行,任務的交接,在三天時間線上大都有著確定的時段;其次,主線和部分支線會相互穿插,而任務和任務之間往往也會有所關聯,前面做的任務,可能會對後續一個甚至多個任務帶來影響,環環相扣,別有洞天;再者,好些任務都具有多分支,不同的分支,導向不同的結果,甚至關聯不同任務……確實,後邊的兩點在今天似乎並不罕見,但值得注意的是我們還能借時間循環回到原點,不斷重來,從而完成所有分支……若是僅僅如此,或許還無法稱得上驚艷。玩過《曠野之息》的朋友應該都知道,《曠野之息》中數不清的支線看似和主線無關(遊山玩水不救公主),但所有支線的獎勵最終都是強化自己,而讓最終的戰鬥更簡單。所有支線最終收束,歸於主線,並帶來強無敵的正反饋。——同樣的設計在20年前的《假面》中做的更徹底、直觀。你或許不知道,相比《曠野之息》中弱雞的蓋儂,《假面》最終boss難度幾乎冠絕系列,然而只要集齊全部24個面具,我們就可以在最終戰前換取到最強的「鬼神面具」,瞬間學徒變大神,最終boss如菜雞,而全收集的方法自然便是做任務……在20年前開放世界起步之時便做出成熟的任務系統,並結合時鐘和時間循環,另闢蹊徑打造「可重來的多分支多任務關聯模式」,而且,《假面》的任務儘管數量不算多,但是整體質量卻相當高,無論深度、廣度盡皆有之,每每極具研究價值,可惜,如此優秀的任務模式最終沒能被繼承下來……3、面具以及變身系統《假面》的第三大重要系統,便是「面具」。面具有很多種,普通的,蘊含魔法的,以及,帶有詛咒或者說執念的:它是人死後靈魂所化,內含有其生前的執念,當林克戴上面具的時候,便同時繼承了原主人的身份、能力、技能,甚至直接變身成原主人,然後替逝者去完成他的執念。——是的,通過面具林克可以自由變身為迪古族、哥隆族、佐拉族、巨人、甚至是天下無敵的「鬼神」,同時擁有變身對象幾乎全部技能,如迪古的飛行、泡泡,哥隆的翻滾、撞擊和重拳,佐拉的水中暢遊、閃電、迴旋鰭,各個變身形象鮮明能力各異,並且場景、謎題、乃至各種細節,都和變身形象緊密結合……補充:除了以上三大創舉,《假面》還在《時之笛》的基礎上深化了3D關卡設計思路,儘管只系列最少的四個迷宮,但其謎題綜合質量堪稱系列巔峰,每一個都不比《時之笛》中的水之神殿差,可以說任天堂是借《假面》中的迷宮親身向業界展示了學習《時之笛》的正確方式。另外,如此優秀的藝術品終究還是有些許的瑕疵,月球上的伊甸園,簡直不要太空虛,也許,儘管大量地復用了《時之笛》的素材,可兩年時間還是太匆忙,總覺得在月球上應該還有一個迷宮的,越想越是感覺損失了一個億……總結:僅僅在《時之笛》發售的兩年後,《假面》便站在《時之笛》的肩膀上為我們帶來了更多偉大創舉,任天堂的創造力不得不令人震撼,遺憾的是這些創舉似乎大都埋沒在了時間之中,也許終有一天,會有人把它們拾起來吧……

Top2:曠野之息(WiiU/NS)

塞爾達傳說:曠野之息

綜合評分:99(開創性:100;遊戲性:120;完成度:90)

評價:再多的溢美之詞在這裡亦不過是陳詞濫調,倒不如聽元帥的分析,把它的偉大細細道來。

Necromanov:荒野之息:重新設計開放世界?

zhuanlan.zhihu.com圖標

順便解釋一下完成度的問題:作為開放世界,至少目前來說,不管怎麼填充也依然會存在重複與空虛的情況,因此,從遊戲本身的角度說野炊完成度不足,其實是不太公允的。平心而論,野炊其實已足夠完整了。——之所以給完成度扣十分更多的還是因為青沼在訪談中提到的「還有很多東西來不及做」,再想想似是而非的水下場景……

不管怎樣還是希望續作可以更好,素質更勝野炊,就像《假面》於《時之笛》那樣。

Top1:《時之笛》(N64)

塞爾達傳說:時之笛

綜合評分:100(開創性:120;遊戲性:120;完成度:120)

評價:從無到有定義了3D遊戲玩法、3D關卡設計的,超越「神作」定義的完美級作品。照例引用我以前在奶牛關的評價好了。

歷史上有這麼一個遊戲,她在塞爾達系列,乃至整個遊戲史上留下了最濃墨重彩的一筆,她是真正可以被稱為神作的作品:

真實的、顛覆性的3D畫面;完美的、充滿活力的世界;真摯的、動心的情感刻畫;自然的、流暢的操作玩法;以及,細心精緻到令所有人嘆服不已的迷宮謎題設計;極高的完成度,歷史首創Lock on鎖定機制……她告訴全世界,3D遊戲應該這樣做;她讓全世界知道,遊戲可以這麼玩;直至將近二十年後的今天她還有著無數的忠實粉絲;她的關卡設計、她在系統上的各種細節,依然能在今天的各種遊戲中找到影子;……1998年冬,她為整個遊戲史掀起一場史無前例的革命。她叫《塞爾達傳說:時之笛》。

附錄榜單:個人喜好排名

本來打算補上個個人喜好排名的,結果絞盡腦汁,怎麼排都感覺不對……

思來想去,只好將「最喜歡」和「最不喜」各自列個前三名了,至於為啥不是「討厭」,笑話,塞爾達腦殘粉怎麼可能會討厭塞爾達!!「不喜」也是相對而已!

最喜歡的三作:

Top1:《梅祖拉的面具》

如果塞爾達是天,那假面就是太陽!作為塞爾達腦殘粉,《假面》毫無疑問是我最愛的系列當中最愛的一作,我心目中絕對的第一位!!

Top2:《不可思議的果實》

2D塞爾達的巔峰,非果實雙子莫屬!這兩個世界的奇妙之處簡直不要太多!值得長久研究!

Top3:《曠野之息》

野炊為我一個塞爾達老玩家帶來了一個截然不同卻又無比新鮮的新海拉魯! 如此沉醉!如此美妙!然而沒有大迷宮是永遠的痛!

最不喜的三作:

Top1:《林克的冒險》

手感太差!難度太大!不用SL大法根本就玩不下去!!我唯一一款沒通關的塞爾達……

Top2:《大地汽笛》

無他,我希望可以用按鍵……小火車真的無聊到爆炸……順便慚愧地說,我居然吹笛子吹到想要棄游……

Top3:《幻影沙漏》

還是希望可以用按鍵x2,而且海神殿真的煩……

其他作品個人感受(不分先後):

《塞爾達傳說:海拉爾幻想》想體驗最純粹的迷路的感覺?來玩塞爾達初代吧!在這裡你甚至不知道你的目的地是啥!從某個角度看,不看攻略瞎轉其實也是一種享受……

《眾神的三角力量》

雖然也已經反覆通關好多次,但是作為塞爾達玩法真正的鼻祖,迷宮設計確實有年頭了……順便吐槽下本作中林克的小匕首……

《夢見島》

我的引路之作!是它帶我踏上了海拉魯大地!從此淪為塞爾達腦殘粉!

《時之笛》

玩一次膜拜一次!遊戲史的里程碑!慚愧!我最喜歡的前三沒有你!

《四支劍》

Exm?!就這麼通關了?而且當年根本找不到朋友聯機5555……

《風之杖》

雖然樂趣、細節、冒險都是上上水準,但作為半成品我真的很難不介懷。

《縮小帽》

我對帽子的怨念,和對風棍的怨念,是一樣的。這是兩部優秀的半成品。

《四支劍+》

樂趣十足的多人塞爾達!堪稱休閑神作!然而我想跟人聯機5555……

《黃昏公主》

前期過於繁瑣,直接導致每次重玩都會猶豫好久……但史詩般的體驗真的太迷人……

《天空之劍》

雖然天劍還存在許多不成熟之處,但我還是非常喜歡天劍!女神之詩超好聽!女神塞爾達最高!

《眾神的三角力量2》

謎題太簡單是你的原罪,順便英雄模式戰鬥也太難了吧囧……

《三角力量英雄》

無他,一個人玩真的太痛苦了……所以其實在現在我還是找不到人聯機5555……

- End -


利益相關:8歲開始玩塞爾達,先玩縮小帽後玩三角力量,11歲接觸時之笛玩到20歲,DS模擬器火的時候也玩通關了DS兩作,後來開始接觸假面及其他作品,現在已然24,但由於學習緣故其實玩的並不多,也就周末玩玩,也就時之笛扎紮實實玩了20多個周目(64、里版及3DS版本)。

感覺還是用遊戲性和驚艷程度,還有完成度來排名靠譜一些,因為本人總覺得歷史成就、開創性等和玩家沒什麼關係,個人排名還是將2D和3D分開排:(個人觀點,非喜勿噴)

2D:10、所有黑歷史包括二代(不解釋)

9、所有多人(真不是系列精髓)

8、FC 1代(老遊戲劣根性太多,本身還是很好地,然而FC反人類的種種實在難以克服)

7、DS兩作(真的8行,懶得打字)

6、縮小帽(本人啟蒙作,不論情懷的話其實就是2D版本的風之杖)

5、三角力量2(沒解謎的感覺,像是開胃小菜)

4、眾神的三角力量(完成度高,但迷宮解密和道具獲取略粗糙,在現在眼光看不是特別好玩)

3、大地之章(這作有點玩動作遊戲的感覺,遊戲地方寶可夢既視感太重了)

1、夢見島(獨特的氣質、適中的難度、感人的劇情及渾然一體的感覺)

1、時空之章(2D塞爾達迷宮玩法最高峰,不好意思我是迷宮痴,雖然有點反人類 沒轍就是我特別喜歡)

3D:5、風之杖(半成品。和縮小帽真的有的一拼,忽略其開創性真的就只有風格是亮點,但本人真不喜歡)

4、天空之劍(解謎質量高,但是完成度實在不敢恭維,體感真心蛋疼)

3、黃昏公主(時之笛加強版,瑕疵還是不少的,雖然史詩感強烈但感覺遊戲性還差點)

1、時之笛(渾然一體,一玩就上癮的神作,本人玩了20多周目,以至於任何遊戲都無法超越時之笛在歷史上的地位,也無法超過我心中時之笛的地位,雖然在現在眼光里有不少缺憾,但是那種牛B只有當時1998年才有所體會,怎麼說呢 誇讚時之笛的大神級評析得太多以至於我補充說明顯得多餘)

1、假面(簡直神奇的作品。和時之笛就如同明暗相生的邪道和王道一般讓人不可自拔;其實論開創性略低,但也只是略低於時之笛,由於難度太高、風格太獨特等原因不會像時之笛那麼牛B,但喜歡的人會特別喜歡 就醬)

0、荒野之息(在下才疏學淺,實在不知道將其排在什麼位置,還需要多玩幾遍,畢竟太突破了,而且本人比較重視迷宮 這作我實在排不出來)

給大家推薦一個系列 B站UPTKCHU楚天闊翻譯的BOSSKEY系列,真心有乾貨


給塞爾達系列遊戲排名是一件很主觀的事,以下僅代表個人觀點。

我是沒玩完完整的系列作的,至少在掌機上的作品大部分都沒有玩過。所以只給家用機九作作一個排名,評分以10分制。

9.天空之劍 8.5

個人認為天劍作為25周年紀念作只是勉強合格的。當然我玩這遊戲的時候只有14歲,那時候覺得哇擦雖然看不懂日文但是拿著攻略書啃覺得這遊戲給我的感覺就是驚艷得不行。但是放進去到塞爾達系列的大環境中,就顯得不夠其他的哥哥弟弟們爭了。這個遊戲最大的特色,就是確定了系列遊戲的起源。但是個人感覺這個遊戲太過於單一、線性,未能更好地體現塞爾達一向較為自由的風格。

8.梅祖拉的假面 8.7

時之笛的續作,一款讓我有一丁點童年陰影的遊戲。畢竟該遊戲以詭異著稱。在一些老哥心目中此遊戲可以排在時之笛前面,畢竟假面天下第一。但鑒於玩這個遊戲的時候我應該只有七八歲,sorry,真的頂不住那種風格。還有,有時限的冒險真的令看不懂英文的人精神崩潰的……後來在電腦里玩了盜版漢化,發現其實這遊戲還是挺不錯的,所以在我心目中的分數提升了。

7.林克的大冒險 8.8

這遊戲我是買了年會才玩的,在NS上邊操作其實有點困難。這部作品我還沒打通,但遊玩的時候樂趣還是挺多的。單純這樣玩其實並不能感受到遊戲的獨特之處,但是把遊戲放回到那個年代裡去,一些獨特的系統、高難度的關卡設置,都是可圈可點的。

6.黃昏公主 9

黃昏公主是一部比較現實的遊戲。我這裡的現實是指這部作品少了些幻想的元素……不對,應該說是少了一些童話性質的元素。作為首次加入體感的塞爾達作品,此作品在劇情上可儘可能做的比較好了。較為遺憾的是,我們看到了時之笛的林克,還是化作了骷髏。黃昏公主讓我喜歡的另一個原因,則是塞爾達太漂亮啦!

5.風之杖 9.2

思索了很久到底風之杖排第六還是黃昏公主排第六。最後給了風之杖第五。貓眼林克是一個很有意思的創新,但是帶來的是不怎麼好的評價。風之杖的前面部分遊玩樂趣遠比後半部分高,後面冗長又無聊的收集過程簡直讓人想摔手柄。但這部作品綜合質素還是很高的,尤其在音樂方面。用一個比例小一點,解析度低一點的顯示器的話,時至今日其畫質依然算得上……比一些國內的遊戲要好。

4.眾神的三角力量 9.5

這部作品我也是沒有玩完的。那時候大概只打了40%左右,算是一部比較可惜的作品。但是該作在我心目中高分高分在於他是我接觸的第一款塞爾達遊戲,以及沒有前兩作的單調的色彩(時代問題)。這一作的一些設定也一直被沿用至今,同時也是這一作(剛剛查的)奠定了塞爾達系列在歐美玩家心中的地位。

3. 塞爾達傳說 9.6

也是一部能在NS上面玩的遊戲。在玩的過程中充滿了樂趣……畢竟時隔30年玩這個遊戲,充滿了年代感(大笑)。不過由於操作的原因,老是GG……作為開山之作,排名前三不過分吧。

2. 荒野之息 10

野吹是個好遊戲,教科書般的開放世界遊戲。怎麼吹這幾年大家都看膩了。野吹是天,就不吹了。

1.時之笛 12分

滿分不夠,再加兩分。野吹是年度最佳遊戲,但時之笛是遊戲史上最佳遊戲(之一)。這個遊戲從劇情到解謎,再到玩法都是無與倫比的。大家談到塞爾達就繞不過的遊戲,行走的專利局,開創了遊戲的新局面的遊戲。我認為,除非遊戲界有什麼一款遊戲帶來了新的或是重大變革,否則很難超越時之笛在遊戲史上的地位。野吹是天,時之笛是天外天。


1、時光之笛

3D遊戲風行不幾年便有了如此水準的設計,在尚處摸索中的3D遊戲——由其是動作冒險(AAVG)或動作角色扮演(ARPG)領域內不僅做到了手感流暢,對於3D區別於2D遊戲的邏輯亦有深刻認識,在此基礎上設計的謎題使時光之笛的解謎質量誕生便是巔峰,什麼是3D的邏輯,舉例,德庫樹體內3層躍下衝破一層的蜘蛛網,墜入地下一層,3D的立體感得以非常直觀的體現,這就是是3D的邏輯,謎題非常簡單,娜薇會在耳邊直接提示,但由此產生的震撼與得到提示後sodayo(便乘)的成就感只有3D才能給予。現在吹時之笛凡是不吹設計只吹Z鍵鎖定的,多半是沒怎麼玩過的。

名譽第二:眾神三角1

這作很重要,創立或確定了在後續老式塞爾達(野吹之前的塞爾達)中地位極高的「道具」這一概念,比如鏈鉤,本作不僅有實物,連用法也直接影響了後續。

但為什麼只是名譽第二,因為我不喜歡2D的塞爾達……對於ARPG來說,俯視視角限制太多了,眾神1的迴旋標作用和時之笛非常相近,但你覺得哪個標扔出去更好玩?2D在過去是技術限制,後來是性能限制,現在的夢見島重製則是很明顯的工期和成本限制。眾神1的牛批不是時之笛那種跨越時光的牛批,畢竟現在是3D時代。

2、梅祖拉的假面

按說這個資源復用極高的作品本不該排到這麼高,但我給它開了後庭(大噓)。從主觀上說,可能還是因為它和時之笛畫面風格一致……但有一講一,它的突出主要是遊戲本身散發的和所有塞爾達都不同的氣質,荒誕帶著點壓抑,主要來源於末世的背景設定,但也沒一些人所說的有多黑暗,不就是反傳統地直接描寫了幾個人物的死亡么,那要擱其它遊戲不得哭死你?迷宮設計也都在水準之上,尤其是岩塔神殿,在全系列裡也是很出挑的存在,就是吹笛子召喚分身有點煩。值得一提的是其支線優秀程度可能比野吹還要好,這是支線任務在塞爾達系列中首次佔據如此地位,甚至在野吹前就沒有一個哪怕在數量上能與之相提並論的塞爾達了,長的任務鏈有卡菲,中等長度的有牧場小故事,小任務有給廁所的手拿紙——這種一步就能完成的任務卻相當有趣,反觀野吹我只記得一始村和一票對著地圖解文字謎的支線。當然這遊戲也有問題,比如開頭太勸退,比如迷宮太少,比如最後BOSS戰可以開掛(但我就是這麼打的)。

另外說一點,一些人覺得假面壓抑可能是因為上下左右A五個音在時之笛里已經把好聽的旋律用得差不多了,剩下的加了和弦也不中聽……

2、曠野之息

大概是任天堂2010年來最重要的遊戲,也是任天堂在大陸首個全民吹爆的遊戲,為任天堂重返大陸打下了堅實的群眾基礎。這幾年你會發現誕生了一大批最大用處是亮相各色「燃向混剪」的遊戲,其實它們的廠商態度很認真,全程語音,對話演出,畫質主流,還有幾萬字的便箋收集……但真是那種看起來是白領工作者,可聊著聊著就扛起飲水機走了的感覺。野吹確實讓人看到一種外顯的天賦。所以我認為它和假面並列第二。它比時之笛的差距在於它為開放世界遊戲所提供的解決方案不太可能被借鑒到其它大作上了,少了時之笛的澤被後世。

野吹最大的問題我覺得是中期裝備膨脹導致的玩家探索慾望衰退,這個的原因則是城堡太好進了,尤其是潛行套到手後。

我有一種預感,野吹2可能不是開放世界了,會用老式塞爾達的重度迷宮。一來複用素材本身就是為了節省成本,二來是玩家有關野吹的迷宮無趣的言論確實很多,但主要還是成本問題。

3、黃昏公主

沒什麼好說的,時之笛2.0.

謎題原創,各方面都是皮薄餡大,同時對於林克的設計大概是將英雄兩字帖在臉上了,以及一個可愛的女主。缺點談不上,或者說我都不認為是什麼缺點。只是最讓人絕望的是他既談不上什麼缺點,也談不上什麼優點,你說狼林克繁瑣,但我沒覺得太噁心,你說狼林克帥,我也沒覺得帥,就是這種態度到位但提不起勁評論的感覺,因為這些東西我在時之笛里體會過了。

假面後、野吹前的塞爾達就像一個白領打扮的人正談吐不凡呢,但他的眼睛開始不住往飲水機上瞟。

4、天空之劍

最大程度地活用了WII的特性,並結合WII開發了一套特色謎題。轉轉轉轉轉……暈。

老式塞爾達在這裡還能繼續下去,本身就很難得,或者奇怪,你覺得它能和老滾5競爭年度遊戲嗎?天空之劍的300多萬銷量至少讓岩田聰意識到了一些問題,並敦促青沼進行變革,這是把它放在第四的最大目的,順帶噁心風之杖。

5、風之杖

我 抄 我 自 己

大鳥的打法和時之笛炎龍的打法很像吧?神之塔的雙手打法和時之笛暗之神殿很像吧?那個光線的解謎和時之笛魂之神殿很像吧?

風之杖的最大意義是留下了幾首不錯的BGM,並證明了卡通畫風HD一下就能永不過時。

這還是說的畫面巨好看且解決了反人類的標記的HD版。

航海是真的無聊,比黃昏公主的傻而大平原更無聊,還不如饑荒海難?

這就是我給的塞爾達排名,首先重申一下2D塞爾達幾乎沒有進排名的原因是時代變了,大作的陣地早就轉移到3D,比如我也知道夢見島的劇情很好,但是,重心已經不在這裡了。再是我在第二名之後就沒怎麼說好話了,因為每作假面後野吹前的塞爾達雖然連畫風都是一作一變,但半小時後你就能發現它還是一個1998年,甚至是1991年的內核。

慶幸有岩田聰給青沼下的命令,以及青沼他們的才華。


也算玩過不少

1.天劍

開天闢地時之笛,標新立異曠野息,在wii手柄面前都沒用。

那把劍的代入感什麼遊戲都比不了,前提是你得真的有個客廳。

左手盾右手劍,新動作,新解謎,boss戰是歷代解謎+動作結合最好的

迷宮設計也是難度適中,節奏優秀,玩法多樣,設計感高。

2.野炊

不多說了,我玩的時候是大二,每天想逃課玩遊戲,滿腦子都是曠野之息

3.時之笛

不說了,光七年前後來回走的那個迷宮就可以給滿分

4.黃昏公主

黃昏公主算是時之笛系最完美的設計,是時之笛增強版(

5.假面

所以假面是時之笛硬核特化版

我手上的面具連月亮都能削掉!

6.眾神2/眾神

更像一款act遊戲,問題雖然不少。

但是玩起來很流暢就是了。在我心目中眾神2和眾神一樣贊。

7.我沒玩過四支劍和四支劍+,所以這裡排三劍客

三劍客這個遊戲是很神的,前提是你要和我一樣有三台3ds,

放在宿舍面基,簡直神遊

8.小火車

和小公主一起出去玩,誰不愛呢

ds式操作其實我不討厭,有很多新創意蠻贊的

9.風之律動

我不喜歡風棍,但是大家都喜歡,航海太沒意思了,有了快速帆之後也是

10.沙漏

沙漏是個好遊戲,還不用開火車。但是人家小公主可愛啊(


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