Inti Creates 日前宣佈預定在 2020 年 7 月 10 日推出血咒之城:月之詛咒 2(Bloodstained: Curse of the Moon 2)》(PC / PS4 / Xbox One / Nintendo Switch,以下簡稱為《月之詛咒 2》),本作是在 2018 年 5 月發售的血咒之城:月之詛咒(PC / PS4 / Xbox One / Nintendo Switch / PS Vita / 3DS。以下簡稱為《月之詛咒》)的續篇作品,是一款以 8 位元風格畫面與音樂作為最大特色的闖關型 2D 動作遊戲。
 
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  這次針對在 Bitsummit 活動(於 6 月 27、28 日舉辦)上發表的遊戲情報,本作製作人 Inti Creates 會津卓也社長與宮澤擴希總監,以及負責監修世界觀與遊戲製作的遊戲創作者五十嵐孝司接受了媒體聯合專訪,以下就要為大家帶來專訪報導。
 
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左起為:五十嵐孝司、會津卓也、宮澤擴希

劇情接續在《月之詛咒》中 斬月沒有殺害任何一個夥伴的結局

 
媒體:在「NEW GAME+ EXPO」活動中,《月之詛咒 2》發表時的玩家反應十分熱烈。甚至可以看到有些《血咒之城》系列作的玩家,誤以為是在 2019 年時發售的《血咒之城:暗夜儀式》(以下簡稱為《暗夜儀式》)的續篇作品。
 
image五十嵐孝司(以下簡稱為五十嵐):我在這邊重新說明一下,《月之詛咒 2》的前作《月之詛咒》,是作為《暗夜儀式》在募資網站上募集開發資金時的一項金額達成報酬。但後來因為《暗夜儀式》發售時間延期,結果變成《月之詛咒》還比較早推出,因此可能讓部份玩家搞不清楚是怎麼一回事。
 
  因為《月之詛咒》在發售之後的反應很好,所以我才會和 Inti Creates 商量說既然如此的話,要不要趁這個機會推出續作呢。
 
媒體:《月之詛咒》是《暗夜儀式》的外傳作品對吧。
 
五十嵐:就是如此,雖然使用同一個世界觀,不過大家可以想成兩邊的故事是在不同次元裡獨自發展。
 
會津卓也(以下簡稱為會津):五十嵐製作人有很仔細設定《月之詛咒》之於身為本傳的《暗夜儀式》,是處在怎麼樣的定位上。只是如果把這些設定通通公開的話,就變成讓玩過遊戲的玩家沒有能夠自己去想像的空間。所以才會使用「《月之詛咒》是《暗夜儀式》外傳」這樣子的表現方法。
 
五十嵐:意思就是《暗夜儀式》和《月之詛咒》在設定上有互相連結,但要說到是哪邊有連結呢?就請大家自行想像吧。
 
媒體:那麼《月之詛咒 2》的故事,和《月之詛咒》又是如何連結起來的呢?
 
五十嵐:在《月之詛咒》迎來結局之後,又出現了魔塔這玩意。斬月在接獲多明妮克(ドミニク)的報告之後,便和她一同前往魔塔。
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媒體:《月之詛咒》採用多重結局系統,所以故事是接在哪一個結局後面呢?
 
宮澤擴希(以下簡稱為宮澤):這就很單純是接在打倒壞蛋之後圓滿收場的結局之後。
 
五十嵐:就是沒有殺任何一個夥伴的結局。
 
媒體:遊戲裡還有個很神祕的結局呢。
 
宮澤:那個結局就請忘了它吧(笑),只是開開玩笑。
 
會津:宮澤總統很有玩心,經常會想要表現出角色也有調皮的一面,所以打算要加入很多有趣的要素,但全部都在五十嵐製作人檢查時被打槍(笑)。
 
五十嵐:但其實也有些設計保留下來了哦。
 
媒體:附帶一提在這次的故事中,是不是也會有斬月殺害特定角色後可以進入的分岐呢?
 
會津:這次就沒有這種設計。
 
宮澤:因為是續作啊,所以斬月也精神層面上也有獲得成長。
 
媒體:畢竟是接在前作當中沒有殺害任何人的結局後面啊。
 
會津:就是啊,我們覺得這樣解釋會比較自然。
 

可以前往應該還不能去的地點!無視規則的雙人遊戲非常有趣

 
媒體:接下來想要請教《月之詛咒 2》作為一款遊戲,和前作相比之下有哪些進化之處。其實先前已經玩過遊戲第一關(※)了,但感覺起來並沒有什麼明顯的變化。
 
※ 為取材參考用而提供的 α 版遊戲
 
image會津:從大前提來說的話,《月之詛咒 2》是《月之詛咒》的正統進化作品,遊戲中登場的頭目都不一樣,也使用全新的劇本……以上這些是最基本的條件。只不過光是這樣並沒辦法說是一款新作,所以還追加了一些讓遊戲有更多變化的要素。
 
宮澤:因為第一關也身兼扮演教學模式的任務,就算情節並不一樣,但是玩家需要的是能夠複習前作的內容。另外我們還想要表現出,大家熟知的斬月回來了這件事情。
 
  因為從第二關之後,關卡設計就會要求玩家必須活用新角色的特性,所以玩起來應該會很不一樣才對。
 
媒體:從角色介紹來看,的確是有一些前作沒有的攻擊手段呢。
 
宮澤:我們在這次的新夥伴身上,加入了比前作夥伴還要多的元素,所以能做到的事情也變多了。
 
會津:這次加入的新夥伴每一個人都有很突出的特色,另外在「BitSummit Gaiden」也有發表,因為前作夥伴也會前來會合,所以本作將會是一款最多有七個角色可以切換遊玩的遊戲,我想玩法的變化應該可以說是很多變吧。
 
宮澤:因為總共有七個夥伴,要如何讓每個人的特色都有不同,實在是令人很為難……
 
會津:而且因為角色增加到七個人,劇本份量也隨之增加。本作和前作一樣,是一款能讓玩家不斷重覆遊玩的遊戲,在這方面也實在是辛苦五十嵐製作人了。
 
五十嵐:這次的份量真的是很多啊,我一開始還聽說劇本份量和前作差不多,結果資料實際送來時卻多得不得了,當時讓我很擔心來不來得及一一看完……
 
  而且這一次每一輪遊戲,都會讓情節出現一定程度的變化,應該是比前作更有重覆遊玩的價值才對。
 
媒體:聽起來像是指故事是由複數不同章節所構成耶。
 
會津:在通關第一章之後會進入第二章,第二章通關後進入第三章,可以遊玩的章節會持續增加,而在最後會成為一個很有份量的故事。
 
媒體:在「BitSummit Gaiden」還有發表這次「可以雙人遊戲」對嗎?
 
會津:雙人遊戲站在我們的角度來看,是這次最有趣的要素。基本上是在同一臺主機上使用兩隻遊戲控制器來遊玩的當地多人遊戲,不過 PS4 主機有遠端分享的功能, Steam 也有「Remote Play Together」,另外 NS 主機則是可以分享遊玩。
 
  也就是說透過現在的硬體性能變化,不管是透過網路甚至是出門在外都可以享受到多人遊戲的樂趣。那在遊戲中加入多人模式應該就更有意義才對,於是宮澤總監就提出相關的提案。在實際使用 PS4 版遊戲測試後,發現比想像中還要有趣。
 
image宮澤:這就是所謂發生化學反應了吧,在雙人遊戲當中,玩家可以互相干涉對方使用的角色,也就是說可以站在對方頭上之類的,這樣子就可以抵達原本應該還不能去的地方。
 
  比如說在攻略某個關卡時,會碰上「要有能夠跳得比這邊還要高的夥伴才能抵達」的地方,但是在雙人模式下就可以直接抵達。這樣子的話會讓遊戲內很多設計都被玩家打破,不過我們是想說「算了沒差」。
 
所有人:(笑)
 
宮澤:因為不特別去對這種地方加以限制的話,應該就能讓玩家享受到「現在正在做原本不能做的事情」的快感。
 
會津:這次我們碰上如果玩家這樣做的話應該會讓遊戲平衡被打亂的地方,也不會去特別修正調整。如果有什麼「試試看搞不好行得通」的想法,就請大家盡量嘗試。甚至有個應該只能在特定時機能夠打中的魔王,都有辦法隨時打個痛快哦。
 
宮澤:我現在就很想要看看雙人遊戲的 RTA(※) 影片了呢。
 
※ 真人快速通關,測量特定開始地點到結束地點的實際時間(並非遊戲內顯示時間),盡可能縮短時間互相競勁的玩法。
 
會津:要請大家找齊兩個 RTA 高手,盡量來挑戰這種玩法。
 
五十嵐:因為是通關型的遊戲,所以纔可以做到這樣。如果是探索型遊戲的話,一定會碰上「要是在這時就可以走進這條路線,那遊戲一定會完全崩潰」的部份,但因為是通關型遊戲,就算有什麼原本不想讓玩家抵達的地方存在,反正只要最後能打倒頭目就行了。我覺得讓雙人遊戲可以無視規則,是一個很好的點子。
 
媒體:這也就是說即使讓玩家進入不想給他進去的地方,也不會讓故事發展出現矛盾對吧。
 
會津:的確是這樣沒錯,因為故事是在關卡與關卡之間發展,分岐也是由通關時有沒有滿足特定條件,來決定接下來會走上哪一個分岐。
 
媒體:反過來說會不會有一定要靠雙人遊戲纔能夠抵達的地方呢?
 
會津:基本上沒有,但是有些在單人遊戲中很難抵達的地方,只要靠雙人遊戲就可以很輕鬆地前往。
 
媒體:可是讓玩家不管是哪邊都有辦法抵達,這樣會不會造成遊戲系統出錯啊?
 
會津:在遊戲內可以抵達的地方,原本就是能夠依靠特定手段前往之處,所以基本上應該是沒有問題啦。當然也可能會因為我們測試不足,而出現「只要這樣做就會讓遊戲執行變得很奇怪」的案例也說不定……
 
宮澤:我們不管是對哪一條路線,都有盡可能測試過每一種不同的情況,所以我想應該是不會這樣啦。
 
媒體:那在雙人遊戲時,是不是可以讓兩名玩家同時使用同一個角色呢?
 
宮澤:只有斬月準備了藍色的所謂 2P 色斬月,除此之外的角色都沒辦法同時使用。
 
會澤:其實宮澤總監原本還說想要幫這個藍色的斬月加入角色設定,只不遇五十嵐製作人就……
 
五十嵐:當然是打槍了(笑),沒有這個人存在啊。
 
會津:因為斬月是個孤傲的劍士。
 
宮澤:所以就是個只存在於遊戲中的後設性存在。
 
會津:而且還刻意用比較陰暗的藍色,讓他在畫面上看起來不知道到底存不存在,可以說是影子角色吧。
 
媒體:雙人遊戲還有什麼不同的特徵嗎?
 
會津:雙人遊戲最大的優勢,就是有一邊落後的時候,會直接傳送到走在前面的角色身邊。比如說其中一個玩家操作的角色已經走進門裡或是爬上樓梯要切換到下一個畫面時,不管另一個玩家人在哪裡,都會直接跳過路程一起切換。
 
  另外還準備了只要按一個按鈕就可以傳送到夥伴身為的功能,在這遊戲有時會碰上起跳時就知道會掉下去的情況對吧,這時就可以透過傳送到夥伴身邊來避免角色摔死。
 

特色獨特不會輸給前作角色的三名全新夥伴

 
媒體:是不是可以談談新夥伴的特徵呢?
 
五十嵐:那首先就來談談多明妮克吧。
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媒體:如果是有玩過《暗夜儀式》的玩家,應該會對多明妮克成為玩家可用角色感到很喫驚吧。
 
五十嵐:這次的多明妮克並不是站在「那一邊」哦,這個角色設定實在不是很好解釋。
 
宮澤:就我個人來說,倒是希望玩家在玩遊戲時會覺得她是「那一邊」的角色,在角色解釋上也強調是位「神祕的驅魔人」啊。
 
五十嵐:這次的多明妮克,武器設計也是完全不同。她在魔塔出現後前來報告,然後就和斬月一起出發討伐惡魔。
 
會津:多明妮克的角色造型會有所改變,是因為在《暗夜儀式》中那種以黑色為主的服裝,很難用 8 位元風格的點陣圖片表現出來。
 
五十嵐:就角色性能來說,首先要提到她極高的跳躍力。另外作為主要武器的長槍性能也很優秀,不管是朝上還是朝下都能發動攻擊。而最富特色的一點,就是當作輔助武器的恢復。只要使用輔助武器,就可以單純恢復體力,甚至是辦到大家期待很久的復活死者。
 
宮澤:在湊齊七個夥伴之後的遊戲過程中,復活真的是很強勢的能力。
 
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會津:因為多明妮克以外的六個人都會復活啊。
 
五十嵐:而且還可以恢復部份體力,所以也是最不能在一開始就死亡的角色。
 
媒體:在使用時要特別小心呢。
 
五十嵐:因為一個不小心的話,就沒辦法復活了啊。
 
會津:但是因為可以跳得特別高,而且攻擊範圍又廣,所以也常常會碰到想要換上來使用的局面。
 
五十嵐:但也因為體力較低,如果真的太常換上來用的話,就很容易陷入危機呢。甚至常常會碰上一回過神來,才發現只有多明妮克已經死了的情況(笑)。
 
媒體:那接著想要請教關於羅伯特(ロバート)的特色。
 
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宮澤:為了不要和前作的夥伴角色重覆,但同時又得要在強度上不會被比下去,那就只能靠飛行道具了吧。所以才會選擇槍手,由於時代是十八世紀,所以主要武器就設定為火槍,又因為是個槍手,所以可以聯想到是個退役士兵的設定。
 
  因為其他夥伴都是用長劍或長槍來攻擊,只有他一個人使用槍械的話,在強度上可能會太過壓倒性,所以認為不把體力設比較低的話不行。但明明是退役軍人體力卻較低又很奇怪,最後才會想出因為和其他夥伴不同沒有驅魔能力,所以沒辦法承受敵人的攻擊這種設定。
 
五十嵐:也就是所謂的「惡魔耐性」比較低。
 
宮澤:就個性上來說,一開始可能會覺得他很討人厭,但只要慢慢了解他,最後應該就會喜歡上他才對。
 
會津:輔助武器用起來也很方便,有高威力型、長射程型,還有可以向斜上方發射的武器。在想要和敵人硬拚時會想要換上來使用,但又因為體力很低,常常兩三下就死掉。
 
宮澤:大部份時候第一個死掉的夥伴應該都是羅伯特吧,在羅伯特死後,原本能用遠距離射擊打倒的敵人就會變得根本無法解決,讓遊戲難度突然提昇,最後導致戰況完全崩潰。
 
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媒體:在這類動作遊戲裡,通常攻擊就是遠距離攻擊的角色很少見呢。
 
會津:但因為是用火槍,所以沒有辦法連射。時間拖太久讓敵人變多的話,就會因為無法全部解決使敵人貼近,最後就因此受到損傷。
 
宮澤:對於會一直上下波形移動的角色也不容易打中。
 
會津:這角色還可以踢牆,只要靠蹬牆跳就能跳到比較高的地方。加上之後會介紹的小八(ハチ)可以懸浮移動,所以先靠羅伯特爬上高處之後再切換成小八,就可以保持在非常高的高度上平行移動了。
 
媒體:那最後來談談小八吧。
 
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會津:小八雖然長成這樣,但其實是一隻柯基犬。因為以前有救命之恩,所以跟在斬月身後移動,但卻在途中被邪惡的鍊金術師捉到,於是被當作魔導機甲的生體單元來使用。雖然是題外話,但因為在遊戲裡切換角色時使用的圖示是柯基犬造型,所以在「NEW GAME+ EXPO」上發表時就被人特別剪出來說「有隻狗!」,然後就在網路上傳開了。
 
  而且這次在關卡間的劇情演示裡,有一段夥伴們圍著營火談笑的場面,這時就可以看到小八從魔導機甲裡跳出來四處奔跑的模樣,我想應該是很多人會喜歡的角色吧。
 
媒體:小八不是個沒辦法離開魔導機甲的角色嗎?
 
五十嵐:因為要維持生命的關係,所以設定上不能從魔導機甲裡面離開太久。
 
宮澤:在遊戲裡雖然沒有特別說明,但我想玩家應該自然而然會感覺到吧。
 
會津:就角色性能來說,如同剛才提到的一樣,小八可以施展出懸浮移動。另外還可以靠越野步伐破壞其他夥伴踏上去會受傷的尖刺。而且輔助武器的效果是隻要持續消秏武器點數就可以保持無敵狀態,只要武器點數還沒用完就會保持無敵,所以可以正面和頭目敵人硬拚。
 
  老實說,小八在遊戲中是個強角,其實應該要再弱化一點會比較好。可是團隊裡所有成員,只要聽到宮澤提這件事,就會露出很不高興的表情(笑)。
 
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宮澤:會和我說「沒有小八的話我就破不了關了!」(笑)。
 
會津:還有「大家都喜歡這個角色,有什麼不好的!」(笑)
 
宮澤:實際上在限制不要切換角色的遊戲過程當中,使用小八的話就完全不成問題,真的是一個很強悍的角色。
 
媒體:那前作中的三名夥伴,在本作有沒有什麼變化呢?
 
五十嵐:整體來說都有獲得強化。
 
會津:特別是阿爾弗雷德(アルフレッド),因為同樣是攻擊型角色的羅伯特很強,如果強度和前作一樣的話會被比下去,所以在這次就有很大幅度的強化。
 
宮澤:以細節來說,阿爾弗雷德在前作中是把敵人凍起來再攻擊的連段最強。但因為這樣被設定為最強鍊金術的「電流光束(ヴォルティックレイ)」就變得沒什麼存在感,這點相當失敗。所以這次就把電流光束設計成很強悍的招式。
 
會津:在某關裡甚至可以瞬殺敵人呢。
 
宮澤:強度差不多是隻要還有武器點數,就可以瞬間解決敵人。另外就是分身這個鍊金術,在前作其實是故意設計成不中用的輔助武器,不過這次也經過強度,變成頗強悍的招式。
 
會津:另外兩個夥伴也有強化,像是吉貝爾(ジーベル)用起來方便好上手,或是米麗亞姆(ミリアム)用起來令人放心的特色都有保留下來,同時加以強化。
 

各路線都有七個角色分別能活躍的場面

 
媒體:難度是否和前作一樣有分為「老練風格(ベテランスタイル)」和「休閒風格(カジュアルスタイル)」這兩個不同種類呢?
 
宮澤:休閒難度除了和前作一樣沒有剩餘生命的限制,承受傷害時不會被擊退外,還加入在移動房間等切換地圖時油燈會復活的要素。所以簡單到可能會讓人覺得「這是不是太作弊了啊?」的程度。
 
  反過來說老練難度則是比前作還要困難一些,在切換地圖時變成敵人會復活。
 
會津:我們都有觀賞大家在網路上投稿的前作遊戲影片或是直播,從中獲得很多不同的意見。其中有些讓人恍然大悟,也有一些看到會讓人心痛的意見,但我們通通都當作是一種回饋,在開發《月之詛咒 2》和調整難度時加以參考。
 
媒體:有什麼具體的例子嗎?
 
宮澤:比如說在其他所有夥伴全數死亡,只剩下阿爾弗雷德的時候,就會有很多玩家覺得已經玩不下去,乾脆就自殺以便重頭來過。但站在我們這些開發者的立場上,其實是希望玩家能用剩下來的夥伴好好努力,從中發現到過去都沒有注意的夥伴有什麼優點。不過這次我們選擇更貼近玩家的想法,加入「放棄遊戲重新來過」,也就是所謂的全滅指令。
 
會津:這是一個很重大的變更。
 
媒體:那老練和休閒難度的結局會不會有什麼不同之處呢?
 
宮澤:遊戲結局並不會因為難度而改變。
 
會津:如果是喜歡高難度遊戲的玩家,推薦一定要使用老練難度來進行遊戲。實際上我們在開發遊戲時,也是以老練難度作為遊戲的基本難度,不過這種老遊戲風格的高難度設計,對現代玩家來說應該有不少人會覺得「也太難了吧!」,所以才另外準備了休閒難度。
 
  我自己也有碰過在透過各種管道去遊玩老遊戲時,覺得「奇怪了,我以前玩起來應該是更流暢才對啊……」的情況。
 
媒體:在實際遊玩過後感覺到配樂相當不錯,是不是請著名音樂家編寫的呢?
 
會津:是有一部份外包給公司之外的人處理,但基本上大部份都是由公司內部的音效團隊製作。在前作當中有使用部份《暗夜儀式》的配樂,不過這次則是全部使用新曲。
 
宮澤:我也有聽說這次的音效製作人,對於遊戲配樂十分講究。
 
會津:據說比起實際採用的曲目,被剔除掉的曲目數量還比較多呢。
 
宮澤:被剔除掉的曲目裡面,其實有些我個人很喜歡的曲子……
 
媒體:不管是前作還是本作《月之詛咒 2》,包含音效在內都能讓人感到全方面就 8 位元風格這種表現手法來說的完成度都很高,想要請教在開發遊戲時有特別講究什麼部份嗎?
 
會津:應該要算是在視覺表現上面吧,我們負責背景和角色的成員都特別講究。比如說以前的主機沒辦法使用淡入/淡出這種功能,只好使用名為色板切換的表現手法。像是紅白機就會從色板中選擇特定的模式,使用「像這樣一點一點讓藍色調變得更加陰暗,看起來就像是淡出的效果」這種方法。所以在開發遊戲時就不會去使用現在可以完美重現出來的淡入/淡出效果,反而是刻意重現以前的做法,當然顏色也是用紅白機實際可用的顏色。
 
  關於角色中使用的循環動畫,這點我們當然也是盡可能忠實重現出紅白機時代的風格,只不過在背景部份因為不得不使用更多種顏色,所以是紅白機無法實際製作出來的畫面。
 
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宮澤:其實角色也比紅白機多用一種顏色。
 
媒體:五十嵐製作人對於前作和《月之詛咒 2》的畫面風格有什麼感想嗎?
 
五十嵐:我是感到很佩服,看起來真的很有紅白機的感覺,但其實多用了一種顏色,色板數也稍微多一些,在盡可能要使用相同顏色來上色的表現上做得很完善。
 
  看起來雖然很有紅白機感,但實際上和以前的紅白機遊戲來拿比較,就會發現畫面漂亮很多。我想這應該是因為有所謂的回憶補正,所以完全照舊的話,對現在的玩家來說會很難接受吧。
 
會津:老實說遊戲的畫面水準大概是和 MEGA DRIVE 差不多等級,以紅白機可以顯示的動畫張數最大值和 VRAM 容量來說,根本沒辦法做出這款遊戲。必須要有比超級任天堂還高的 VRAM 容量纔行,所以最少也必須要有 MEGA DRIVE 等級的畫面水準。
 
宮澤:在團隊之內,也是事先決定好「這個可以用」、「這個不能用」這樣的規則來開發。就算是對於「這個在紅白機上應該辦不到吧」的部份,也是依照「可以做到這樣為止」的統一規則下去處理。
 
會津:明明就有明確規則存在,但宮澤總監老是會講「做得更華麗一點吧!」之類的發言(笑)。就算對他說「這樣做的話看起來就沒有 8 位元感啦」,他也會回說「華麗比較重要啊」。
 
媒體:那可以請教在開發過程中費最多工夫的地方嗎?
 
宮澤:因為本作是一款要在七名夥伴之間互相切換來闖關的遊戲,關卡設計真的是花費我們很多心思。就像是前作採用的「惡夢」模式一樣,在可以前往新地點的路線上,就得要設計出能讓新夥伴活躍的敵人配置或是機關。在前作當中就算是走進之前沒有走過的路線,也只是會讓人感覺到「是第一次來的路線」而已,不過這次有多少加入一些獎勵。
 
媒體:要為七名角色分別準備能活躍的場面,的確是光想就讓人覺得很辛苦呢。
 
宮澤:我們很講究要把每個路線,都設計到使用特定角色就可以完美攻略。所以開發過程中,一直在思考像是「在這個時機還沒辦法把這個角色帶到這條路線上,只不過將來應該就會帶過來」之類的事情。但是依照玩家的方針不同,可能也會出現一直到全破為止,都沒有帶著這個角色來走這條路線的情況吧。
 
媒體:這就要請玩家盡可能多多嘗試了。
 
宮澤:我想在遊戲中應該會有很多「從來沒想到使用這個角色,就可以用最短時間突破這條路線」之類的發現哦。
 
會津:另外就是要再提一次,因為開發時間並不長,所以這次真的很勉強五十嵐製作人,實在是送了非常多的文檔過去請他確認。
 
五十嵐:還和我說「請在三天之內確認完畢」呢(笑)。
 
宮澤:這次我在提出劇本原稿時,內心真的在想應該會被罵才對吧。
 
五十嵐:我在修正時也是手下毫不留情啊(笑),因為演出已經完成了,所以盡可能在不破壞演出的前提下調整……話說結果沒問題吧?
 
宮澤:是的,我們最想要做的部份都有留下來。
 
會津:五十嵐製作人也有留給我們「我把應該是最想要做的部份保留下來了哦」這樣的訊息,如果考慮到作為《血咒之城》系列角色的統一性,就會感覺到這次的確動到一些不該動的部份。能夠在這些地方維持整合性的人,就只有五十嵐總監一個人。
 
五十嵐:這樣說起來的確是沒錯。
 
會津:不僅是劇本方向而已,就連臺詞都有幫忙確認,真的是要非常感謝。
 
宮澤:我們對於《暗夜儀式》應該也是玩得很透徹了,但還是感覺沒辦法完全掌握角色形象。
 
媒體:未來對於《月之詛咒》這個作品,是不是有打算要繼續推出《3》、《4》這樣的續作呢?
 
會津:其實是因為前作的銷售成績好到突破五十萬,所以才會決定要推出《月之詛咒 2》。所以說關於系列作能不能繼續走下去,在沒看到各位玩家的反應之前沒辦法明確決定。
 
宮澤:話雖然是這樣說,不過我們每次其實都一樣,總是抱著「把所有想法都做出來!」的打算在做遊戲,所以真的是沒有更多點子了啦。
 
會津:怎麼會呢,下次就增加到十個角色互相切換啊。
 
宮澤:七個角色已經到極限了。
 
所有人:(笑)
 
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媒體:那麼在最後,想要請教各位希望什麼樣的玩家以什麼樣的方式來玩這款遊戲。
 
五十嵐:因為目標是製作出一款傳統遊戲,所以當然是希望當年玩過紅白機等主機的玩家可以來玩這款遊戲。只不過就我自己來看,是覺得遊戲這東西其實沒有什麼很大的進化。雖然畫面和演出的進化幅度相當大,但遊戲本身的變化卻不多。既然這樣的話,也希望現在的年輕玩家可以來玩看看,讓他們體驗到「原來遊戲就是這樣子的東西啊」。
 
宮澤:我在製作遊戲的時候,總是抱持「要盡可能讓技術不好的人也能持續遊玩下去」這種想法。具體來說就是把遊戲的下限,定在連平常不怎麼玩遊戲的家父也可以通關的程度。因為這次我們準備了很多讓玩家與平常不太玩遊戲的家人朋友也可以一起玩的機關,所以希望能讓更多人一起享受到這款遊戲的樂趣。
 
會津:因為另外兩位都很有夢想,所以我想談談不同方向的事情。
 
  首先是《月之詛咒 2》的 NS 版遊戲,因為有對應預先下載功能,希望有興趣的玩家可以多加利用。本作和前作一樣,是一款對應很多不同平臺的作品,每個平臺能使用雙人遊戲的環境都不太一樣,所以希望大家可以仔細選購最適合自己的平臺。
 
媒體:非常感謝三位今天接受訪問。
 
--訪談日期 2020 年 6 月 24 日
 

 

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