PS4 生存動作遊戲《最後生還者 2》還有兩週多發售,索尼互動娛樂(SIE)開放全球媒體實際體驗了節目中展示的關卡,感受此次細膩且豐富的開放式關卡戰鬥。Naughty Dog 更於日前接受臺灣媒體越洋訪問開發心得,並表示藉由細膩的的呈現情感,讓玩家從遊玩中獲得同理心與共鳴感。

《最後生還者 2》首段 Days2 遭遇戰體驗(素材Naughty Dog提供,內容為 18 禁暴力斟酌觀看
目標相同,但過程自由
  在本作當中,依劇情、探索會進入不同規模的遭遇戰,可以施展匿蹤、誘敵、主動開戰等過關手法。相對的敵人有更多呼救、增援、索敵、迂迴繞背前進的手段反制玩家。每場遭遇戰的過程相當有自由度,玩家可嘗試挑戰不殺害任何對象進入下個區域,或是大開殺戒後才徹底來搜刮資源。本次體驗的關卡正是在日前線上節目中揭露的實機畫面關卡,位於西雅圖,艾莉前往醫院找尋諾拉。


豐富情緒化的敵人表現
  人類敵人的情緒表現在 AI 作用下相當豐富,你能夠製造讓他們摸不著頭緒的混亂局勢,聽到他們憤怒的叫囂店依然束手無策的慌張。在強力火拼的場閤中,當你擊殺對手時,他們目睹夥伴慘死而悲憤的呼喊死者名字,更憤怒的衝過來死鬥。根據你的行為敵人 AI 會有不同的情緒反應,讓你必須當下就做出應對。

  遭遇戰時沒有地圖雷達,只能透過聆聽來得知環境與敵人方位,能夠加強聆聽時移動速度加快、隔牆聆聽目標等增強自己的索敵的手段。但敵人也有新的反制機制,敵人會不出聲埋伏,有的會牽著巡邏犬來聞出氣味。

新威脅「巡邏犬」
  巡邏犬在此關卡是相當有威脅的存在,牠們靈活嗅覺會迫使玩家不斷移動,為了躲避氣味的殘留區。但如果嫌躲避麻煩的話,使用靜音手段狙殺飼主或者是狗其中之一,都有不同的狀態變化。殺死飼主的情況,狗會感到哀傷並且悲鳴,但無法叫救援;如果是殺死狗,飼主會找救援,但是同時也失去了用狗嗅覺的索敵手段,你還是沒有曝露行蹤。


多變化的混亂敵人手段
  玩家更可利用對手視覺上的死角,使用「△」鍵擒拿無防備與暈眩的敵人,再以「□」鍵擊殺,除了被察覺進入戰鬥狀態,你也能主動丟擲磚塊、瓶子來讓敵人分神,閃光彈更可以暈眩敵人更長的時間。直接以「□」鍵重擊致死。隱匿狀態下,使用爆裂物也會造成敵人慌亂,但是行蹤並不會被馬上察覺。

更有臨場感的近身戰鬥
  進入近戰範圍時,敵人有隨機模式以多段連擊攻擊,可使用「R1」鍵來準確閃避,這讓近戰變得相當有臨場感。你能看到艾莉發揮了在一代時身為玩家夥伴的機靈身法,能有效的閃避敵人並且追擊給予傷害。但面對手持槍械的敵人反而是種威脅,他們在中近距離的命中率會大幅提昇,貿然衝刺對方無疑是喫子彈,你得使用手槍射擊敵人的腿部讓其跪地失去反應能力。

俯臥在草叢中摸掉對手
  隱匿時的手段,也因為環境而有所變化,高及腰際的草叢能夠半蹲隱藏身形,而只有腳踝高度的草地,也能夠匍匐前進。前述所有的攻擊、擒拿手段全都可以適用任何姿勢,因此趴在地上突然起身擒拿敵人暗殺,或者是以趴姿遠距離狙殺對手的成就感,而且臥射還是命中率最高的姿勢。這讓編輯有一段路程幾乎是趴著解決掉一隊士兵。

無聲殺敵可以免去很多麻煩
  在遭遇戰關卡時找尋對自己有利的地理位置可以讓對手陷入迷惑,使用跳躍與衝刺可以爬到一般敵人不會巡邏到的高處,取得視野優勢,而此時能使用的狙擊武器,像是手槍能加裝消音器但會隨著彈數降低耐久,再來是取得敵人使用的弓箭能夠無聲狙殺對手。也有機會可以回收箭矢。在此關卡弓箭射擊在重點攻略對象如巡邏犬與 WLF 士兵是相當有效益的,因為接戰後他們的增援數相當頭痛。

  但還是要提醒玩家,本作是生存動作遊戲,上述的戰鬥方式都需要有一定的資源消耗,引起大幅度戰鬥的話,敵人的增援無疑是在消耗玩家的資源,在遭遇戰中製作物品以及獲取資源也是攻略節奏的一部分,如何用最少資源達成目標是玩家努力的目標。

WLF vs 感染者,Let them fight!
  除了 WLF 陣營以外,西雅圖經過二十餘年,也是有大量的感染者存在。面對感染者的方式與前作類似,一般以聲音誘敵、繞背就能夠解決。但也存在能夠隱藏身形、以聲音索敵的感染者。而在有人類陣營在場時,這些感染反而成為借刀殺人的最佳手段,透過丟擲物品讓人類方主動發聲,這時感染者將因此有所動作,AI 敵人看到感染者只會主動開槍引來更多的麻煩,待他們激戰過後,再來處理剩下的生還者。相較於對付單一陣營,這種陣營混戰時的刺激攻略是最有趣且愉悅的部份。

《最後生還者 2》共同副總監訪談
  在 5 月 28 日的「State of Play」節目後,參與《祕境探險 2》到《祕境探險4:盜途末路》、《最後生還者》開發工作,本次擔任《最後生還者 2》共同副總監 Kurt Margenau 接受臺灣媒體越洋視訊專訪,進一步分享本作的遊戲開發內幕。
《最後生還者 2》共同副總監 Kurt Margenau

Q:在前代的故事中,大部分過程都是喬爾與艾莉一同行動。但在這次的故事中,明顯偏重艾莉一個人的冒險。這樣不同的安排是否對故事呈現的手法乃至於遊玩的風格帶來什麼影響呢?

A:這是很自然的發展,不論是在遊戲玩法還是在敘事上,以艾莉為主的續作讓我們能探索更多事物,艾莉的成長也讓我們的遊戲機製成長。艾莉從小女孩轉為少女,要面對當下的劇情變化以及她的憤怒,對我來說相當有說服力。而新的遊戲機制如跳躍、閃避等等。讓我們以前作的樣貌走在該有的發展路途上。

Q:《最後生還者》最動人的是父女情的建立和描寫,相較於一代艾莉與喬爾花了很多時間才產生互相依賴與扶持的感情,這次艾莉與狄娜沒有花太多時間就確認彼此並以愛侶的身份展開旅程。在《最後生還者》中,製作團隊最想強調並傳達的「情感」是「愛情」嗎?

A:這遊戲最早是喬爾為出發點,但也牽扯到艾莉,他們互相是生活中的朋友。然後在艾莉的旅程上,發生了事件驅使她報復,影響到現有的人與人之間的關係,而我們展示了其中的危險性,當艾莉在他的旅程上,具有的是浪漫與復仇。


Q:從《最後生還者》DLC 開始就挑戰了 LGBT 議題,然後在《最後生還者 2》突破以往的「大眾娛樂風格」,變得更加挑戰人性與社會性議題,完全跳脫一般玩家對「傳統AAA遊戲的爽快感」期待,對此安排的用意?你們希望玩家在最後可以獲得的東西是什麼。

A:如同現實世界的多樣性,同性只是艾莉在這個年齡的其中一部份,我們想探索其成長過程中的一部分,也就是遊戲展現的內容。但在更廣泛的遊戲主題中賦予的含意,當下我不能劇透太多,但是希望玩家產生同理心與共鳴感。另外,我們還想傳達的是任何行為都會有其要付出的代價與後果。


Q:這次增加了視覺、聽覺跟行動輔助系統,算是現在比較少見的,道研發此係統的動機與契機?你們是如何設計這些系統?在研究過程中想知道是否有比較特殊或是值得分享的發現。

A:為了讓更多人遊玩我們的作品,所以設計了不同的無障礙協助選項,在本作「聆聽」是相當重要的系統,但是如何讓有視聽困難的玩家也能享受我們的遊戲。我們與一些顧問與聽力障礙、勢力障礙的測試人員一起開發這些功能,這些協助功能很多來自於他們的想法,他們需要哪些協助才能玩到這樣的動作遊戲,這是前所未見的,也讓更多的人參與到遊戲的樂趣。

Q:可以明顯發現角色的表情變化非常生動且豐富,請問在臉部表情捕捉上這次有使用什麼特別的技術嗎?要完成如此多的表情是否耗費了非常多時間?

A:我們採用了客製化的的面部捕捉,讓我們可以收錄演員在表演時的神情,同時也有動作捕捉,讓聲音、動作臉部都能夠匹配,我們甚還會在遊戲中用上演員的臉,很多人都在進行這樣的嘗試將演員的臉孔數位化,而我們持續進步,這是我們做過最好的成就之一。

Q:先前有不少玩家留意到,這次遊戲中不少考證也做得非常仔細,像是角色的動作、持槍手法乃至升級、改造武器的操作等。想請問一下這部分相較於前一代來說有額外投入多少心血呢?您個人有沒有什麼心血是希望玩家特別留意的?

A:本作幾乎重新設計了整個動畫系統,使用「Motion Matching」用於我們所有的玩家動作以及敵人的動作,這是為了讓動畫更逼真的方式,但是挑戰性在於要保持對玩家角色的反應,這是一個相當複雜的系統,我們花了很長時間來開發完善他,達到我們想要的效果。從預告片中看起來相當不錯,但是你藉由遊玩會更深刻感受。

  另外在遊戲中趴在草叢當中,使用道具、武器等等,以俯臥的狀態進行這些動作是最大的挑戰之一,因為站立/趴下在不同的地形上是截然不同設計。因此對我來說特色就是,我們可以達到很高的真實感。



Q:這次自製引擎幫助 《最後生還者 2》突破了哪些最重要的特色?

A:Naughty Dog 引擎一直都不斷進化改良,不論哪款遊戲,從《祕境探險》到《最後生還者》,我們都會在這些遊戲專案交流,在前版本的引擎基礎上不斷創新,讓我們得到很多進展,有很多突破是在檯面下的。但技術上來說,我們打造了《最後生還者 2》的世界與機制,所有的東西都要重新考慮設計,例如像是「跳躍」這個操作,我們做了很多改進。

  還有成像技術,像是西雅圖具有霧氣與溼潤的視覺景象,在電子遊戲中很難呈現,這是一個複雜間接性的光照場景。要讓其看來很逼真是非常困難的,我們提高了物件的解析度,像是葉子等事物。而建構相當多的草叢,玩家角色還可以在其中以物理性的方式來移動,超越在《祕境探險 4》的成就,不斷將先前學到的作為基礎來拓展,實現我們的野心構想。


Q:近年來開放世界遊戲相當流行,不過 Naughty Dog 旗下的《Uncharted》《The Last of Us》都沒有選擇採用開放世界來製作,主要的考量是?
A:這是確保讓玩家能夠充分參與我們正在講述的故事。但我們在關卡給予玩家更多的自由,在環境的物理性互動上,這使我們的環境更寬廣。

  而在一個完全開放世界遊戲中,都是希望玩家有一個非常自創的敘事體驗,這與我們的理念有很大的衝突,我們想盡可能的推動一些在遊戲敘事上的限制中,給予玩家自由,但還是要帶領回到主軸。我們希望玩家有足夠的沈浸感而無法自拔,不想讓玩家感到無聊,更不要在有事件發生的時候,還去作一些支線任務。


Q:作品採用開放式關卡,副總監在「inside the gameplay」提到,玩家有首輪會錯過關卡隱藏事件,但如果玩家對該區域進行地毯式搜索,能達成首輪就全事件遭遇的成果嗎?

A:是有可能的但很難達成,因為玩家總是會管理自己的遊戲節奏,你會被故事驅使去你想要去的地方,某些事件是非常隱匿的,就像我們說的,你可能要通關數次才能遇到這全部事件。我們想確保玩家探索的時候有足夠豐富的劇情,因此獲得隱藏的紙條、求生資源,或者讓你學會了更多的技能,藉由玩家探索來對此建立更大的世界,因為是你實際到達那些場所學習到。

Q;西雅圖有兩大陣營WLF跟殘疤,加上感染者,遭遇戰最多可以碰到幾種陣營共存的戰鬥?

A:多種派系的互動會讓令人興奮,因為你能看到 AI 系統的作用,透過丟擲空瓶吸引敵人注意,結果敵人的視線看到了感染者而開槍,因此引來了更多感染者。這是因為因為你有聆聽可以知道感染者的方位,還能透過開關門來製造感染者進入的路線,引起他們交戰讓你可以逃跑,玩家有很多手段來獲得場面上的優勢。

Q:對玩家來說從一代等到二代是很漫長的一段旅程,製作小組對於這些死忠玩家有什麼想表達的嗎?會建議玩家們至少要全破多少次才能充分感受劇情的細節嗎?

A:首先我想說漫長的等待快結束了,剩下幾週的時間,這相當漫長,但我們現在很興奮,因
為玩家可以拿到遊戲了。我們有信心讓玩家感到興奮與挑戰性,以不同的方式參與到其中。

  我們設計的方式會讓玩家首輪遊玩就會有足夠的理解,確保你明白一切,這是我們的目標,不會讓你對角色的存在產生混淆。但要玩幾次取決於玩家,如果想要走遍所有的場景,就得把遊戲的玩的透徹,但這一點很難,因為細節相當豐富,對於要玩幾次的建議很難以回答,因為當下無法確保你看到的是否為全貌。


Q:雖然剛製作完二代寫下里程碑,但還是想問對頑皮狗而言,「三代」是什麼樣的選項?故事還沒說完所以必定會開發?故事已經說完所以絕對不會開發?過陣子再決定?

A:我們盡可能讓每個作品的故事獨立,有一個很好的中間結局,但我們不會提前規劃好幾部曲,,目前沒有其他的發展焦點。

Q:在《祕境探險》《最後生還者》都告一段落的狀況下,Naughty Dog 下一步是傾向挑戰開發全新的作品?還是延續既有系列?

A:有很多令人興奮的想法,但目前專注於當下的作品,確保遊戲可以到達人們的手中,很高興看到玩家們的反應,對我們來說最大的挑戰,像是創作一首歌,讓人們看到並且瞭解我們想做的事情。

Q:本作近戰機制大幅提昇,不像之前的純解危機制,有提供以近戰征服所有遭遇戰的玩法嗎?


A:只用近身戰鬥把敵人解決是很難作到的,因為當你衝向目標時,他們槍枝的命中率隨著距離越近會提昇很多,你會成為活靶子。要直接近戰相當棘手。我們希望玩家運用隱匿刺殺以及閃避戰鬥,使用手邊的資源。但是這次敵人也會隨著運用的武器更有不同的戰鬥方式,像是那些手持大錘的敵人相當棘手,我們替戰鬥系統增加了更多的層次。

  《最後生還者 2》預定 6 月 19 日發售,而在 6 月 12 日,包括 Gamebase 在內的全球媒體將解禁完整評測,有興趣的玩家可追蹤後續報導。
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