PS4 生存动作游戏《最后生还者 2》还有两周多发售,索尼互动娱乐(SIE)开放全球媒体实际体验了节目中展示的关卡,感受此次细腻且丰富的开放式关卡战斗。Naughty Dog 更于日前接受台湾媒体越洋访问开发心得,并表示借由细腻的的呈现情感,让玩家从游玩中获得同理心与共鸣感。

《最后生还者 2》首段 Days2 遭遇战体验(素材Naughty Dog提供,内容为 18 禁暴力斟酌观看
目标相同,但过程自由
  在本作当中,依剧情、探索会进入不同规模的遭遇战,可以施展匿踪、诱敌、主动开战等过关手法。相对的敌人有更多呼救、增援、索敌、迂回绕背前进的手段反制玩家。每场遭遇战的过程相当有自由度,玩家可尝试挑战不杀害任何对象进入下个区域,或是大开杀戒后才彻底来搜刮资源。本次体验的关卡正是在日前线上节目中揭露的实机画面关卡,位于西雅图,艾莉前往医院找寻诺拉。


丰富情绪化的敌人表现
  人类敌人的情绪表现在 AI 作用下相当丰富,你能够制造让他们摸不著头绪的混乱局势,听到他们愤怒的叫嚣店依然束手无策的慌张。在强力火拼的场合中,当你击杀对手时,他们目睹伙伴惨死而悲愤的呼喊死者名字,更愤怒的冲过来死斗。根据你的行为敌人 AI 会有不同的情绪反应,让你必须当下就做出应对。

  遭遇战时没有地图雷达,只能透过聆听来得知环境与敌人方位,能够加强聆听时移动速度加快、隔墙聆听目标等增强自己的索敌的手段。但敌人也有新的反制机制,敌人会不出声埋伏,有的会牵著巡逻犬来闻出气味。

新威胁「巡逻犬」
  巡逻犬在此关卡是相当有威胁的存在,牠们灵活嗅觉会迫使玩家不断移动,为了躲避气味的残留区。但如果嫌躲避麻烦的话,使用静音手段狙杀饲主或者是狗其中之一,都有不同的状态变化。杀死饲主的情况,狗会感到哀伤并且悲鸣,但无法叫救援;如果是杀死狗,饲主会找救援,但是同时也失去了用狗嗅觉的索敌手段,你还是没有曝露行踪。


多变化的混乱敌人手段
  玩家更可利用对手视觉上的死角,使用「△」键擒拿无防备与晕眩的敌人,再以「□」键击杀,除了被察觉进入战斗状态,你也能主动丢掷砖块、瓶子来让敌人分神,闪光弹更可以晕眩敌人更长的时间。直接以「□」键重击致死。隐匿状态下,使用爆裂物也会造成敌人慌乱,但是行踪并不会被马上察觉。

更有临场感的近身战斗
  进入近战范围时,敌人有随机模式以多段连击攻击,可使用「R1」键来准确闪避,这让近战变得相当有临场感。你能看到艾莉发挥了在一代时身为玩家伙伴的机灵身法,能有效的闪避敌人并且追击给予伤害。但面对手持枪械的敌人反而是种威胁,他们在中近距离的命中率会大幅提升,贸然冲刺对方无疑是吃子弹,你得使用手枪射击敌人的腿部让其跪地失去反应能力。

俯卧在草丛中摸掉对手
  隐匿时的手段,也因为环境而有所变化,高及腰际的草丛能够半蹲隐藏身形,而只有脚踝高度的草地,也能够匍匐前进。前述所有的攻击、擒拿手段全都可以适用任何姿势,因此趴在地上突然起身擒拿敌人暗杀,或者是以趴姿远距离狙杀对手的成就感,而且卧射还是命中率最高的姿势。这让编辑有一段路程几乎是趴著解决掉一队士兵。

无声杀敌可以免去很多麻烦
  在遭遇战关卡时找寻对自己有利的地理位置可以让对手陷入迷惑,使用跳跃与冲刺可以爬到一般敌人不会巡逻到的高处,取得视野优势,而此时能使用的狙击武器,像是手枪能加装消音器但会随著弹数降低耐久,再来是取得敌人使用的弓箭能够无声狙杀对手。也有机会可以回收箭矢。在此关卡弓箭射击在重点攻略对象如巡逻犬与 WLF 士兵是相当有效益的,因为接战后他们的增援数相当头痛。

  但还是要提醒玩家,本作是生存动作游戏,上述的战斗方式都需要有一定的资源消耗,引起大幅度战斗的话,敌人的增援无疑是在消耗玩家的资源,在遭遇战中制作物品以及获取资源也是攻略节奏的一部分,如何用最少资源达成目标是玩家努力的目标。

WLF vs 感染者,Let them fight!
  除了 WLF 阵营以外,西雅图经过二十余年,也是有大量的感染者存在。面对感染者的方式与前作类似,一般以声音诱敌、绕背就能够解决。但也存在能够隐藏身形、以声音索敌的感染者。而在有人类阵营在场时,这些感染反而成为借刀杀人的最佳手段,透过丢掷物品让人类方主动发声,这时感染者将因此有所动作,AI 敌人看到感染者只会主动开枪引来更多的麻烦,待他们激战过后,再来处理剩下的生还者。相较于对付单一阵营,这种阵营混战时的刺激攻略是最有趣且愉悦的部份。

《最后生还者 2》共同副总监访谈
  在 5 月 28 日的「State of Play」节目后,参与《秘境探险 2》到《秘境探险4:盗途末路》、《最后生还者》开发工作,本次担任《最后生还者 2》共同副总监 Kurt Margenau 接受台湾媒体越洋视讯专访,进一步分享本作的游戏开发内幕。
《最后生还者 2》共同副总监 Kurt Margenau

Q:在前代的故事中,大部分过程都是乔尔与艾莉一同行动。但在这次的故事中,明显偏重艾莉一个人的冒险。这样不同的安排是否对故事呈现的手法乃至于游玩的风格带来什么影响呢?

A:这是很自然的发展,不论是在游戏玩法还是在叙事上,以艾莉为主的续作让我们能探索更多事物,艾莉的成长也让我们的游戏机制成长。艾莉从小女孩转为少女,要面对当下的剧情变化以及她的愤怒,对我来说相当有说服力。而新的游戏机制如跳跃、闪避等等。让我们以前作的样貌走在该有的发展路途上。

Q:《最后生还者》最动人的是父女情的建立和描写,相较于一代艾莉与乔尔花了很多时间才产生互相依赖与扶持的感情,这次艾莉与狄娜没有花太多时间就确认彼此并以爱侣的身份展开旅程。在《最后生还者》中,制作团队最想强调并传达的「情感」是「爱情」吗?

A:这游戏最早是乔尔为出发点,但也牵扯到艾莉,他们互相是生活中的朋友。然后在艾莉的旅程上,发生了事件驱使她报复,影响到现有的人与人之间的关系,而我们展示了其中的危险性,当艾莉在他的旅程上,具有的是浪漫与复仇。


Q:从《最后生还者》DLC 开始就挑战了 LGBT 议题,然后在《最后生还者 2》突破以往的「大众娱乐风格」,变得更加挑战人性与社会性议题,完全跳脱一般玩家对「传统AAA游戏的爽快感」期待,对此安排的用意?你们希望玩家在最后可以获得的东西是什么。

A:如同现实世界的多样性,同性只是艾莉在这个年龄的其中一部份,我们想探索其成长过程中的一部分,也就是游戏展现的内容。但在更广泛的游戏主题中赋予的含意,当下我不能剧透太多,但是希望玩家产生同理心与共鸣感。另外,我们还想传达的是任何行为都会有其要付出的代价与后果。


Q:这次增加了视觉、听觉跟行动辅助系统,算是现在比较少见的,道研发此系统的动机与契机?你们是如何设计这些系统?在研究过程中想知道是否有比较特殊或是值得分享的发现。

A:为了让更多人游玩我们的作品,所以设计了不同的无障碍协助选项,在本作「聆听」是相当重要的系统,但是如何让有视听困难的玩家也能享受我们的游戏。我们与一些顾问与听力障碍、势力障碍的测试人员一起开发这些功能,这些协助功能很多来自于他们的想法,他们需要哪些协助才能玩到这样的动作游戏,这是前所未见的,也让更多的人参与到游戏的乐趣。

Q:可以明显发现角色的表情变化非常生动且丰富,请问在脸部表情捕捉上这次有使用什么特别的技术吗?要完成如此多的表情是否耗费了非常多时间?

A:我们采用了客制化的的面部捕捉,让我们可以收录演员在表演时的神情,同时也有动作捕捉,让声音、动作脸部都能够匹配,我们甚还会在游戏中用上演员的脸,很多人都在进行这样的尝试将演员的脸孔数位化,而我们持续进步,这是我们做过最好的成就之一。

Q:先前有不少玩家留意到,这次游戏中不少考证也做得非常仔细,像是角色的动作、持枪手法乃至升级、改造武器的操作等。想请问一下这部分相较于前一代来说有额外投入多少心血呢?您个人有没有什么心血是希望玩家特别留意的?

A:本作几乎重新设计了整个动画系统,使用「Motion Matching」用于我们所有的玩家动作以及敌人的动作,这是为了让动画更逼真的方式,但是挑战性在于要保持对玩家角色的反应,这是一个相当复杂的系统,我们花了很长时间来开发完善他,达到我们想要的效果。从预告片中看起来相当不错,但是你借由游玩会更深刻感受。

  另外在游戏中趴在草丛当中,使用道具、武器等等,以俯卧的状态进行这些动作是最大的挑战之一,因为站立/趴下在不同的地形上是截然不同设计。因此对我来说特色就是,我们可以达到很高的真实感。



Q:这次自制引擎帮助 《最后生还者 2》突破了哪些最重要的特色?

A:Naughty Dog 引擎一直都不断进化改良,不论哪款游戏,从《秘境探险》到《最后生还者》,我们都会在这些游戏专案交流,在前版本的引擎基础上不断创新,让我们得到很多进展,有很多突破是在台面下的。但技术上来说,我们打造了《最后生还者 2》的世界与机制,所有的东西都要重新考虑设计,例如像是「跳跃」这个操作,我们做了很多改进。

  还有成像技术,像是西雅图具有雾气与湿润的视觉景象,在电子游戏中很难呈现,这是一个复杂间接性的光照场景。要让其看来很逼真是非常困难的,我们提高了物件的解析度,像是叶子等事物。而建构相当多的草丛,玩家角色还可以在其中以物理性的方式来移动,超越在《秘境探险 4》的成就,不断将先前学到的作为基础来拓展,实现我们的野心构想。


Q:近年来开放世界游戏相当流行,不过 Naughty Dog 旗下的《Uncharted》《The Last of Us》都没有选择采用开放世界来制作,主要的考量是?
A:这是确保让玩家能够充分参与我们正在讲述的故事。但我们在关卡给予玩家更多的自由,在环境的物理性互动上,这使我们的环境更宽广。

  而在一个完全开放世界游戏中,都是希望玩家有一个非常自创的叙事体验,这与我们的理念有很大的冲突,我们想尽可能的推动一些在游戏叙事上的限制中,给予玩家自由,但还是要带领回到主轴。我们希望玩家有足够的沈浸感而无法自拔,不想让玩家感到无聊,更不要在有事件发生的时候,还去作一些支线任务。


Q:作品采用开放式关卡,副总监在「inside the gameplay」提到,玩家有首轮会错过关卡隐藏事件,但如果玩家对该区域进行地毯式搜索,能达成首轮就全事件遭遇的成果吗?

A:是有可能的但很难达成,因为玩家总是会管理自己的游戏节奏,你会被故事驱使去你想要去的地方,某些事件是非常隐匿的,就像我们说的,你可能要通关数次才能遇到这全部事件。我们想确保玩家探索的时候有足够丰富的剧情,因此获得隐藏的纸条、求生资源,或者让你学会了更多的技能,借由玩家探索来对此建立更大的世界,因为是你实际到达那些场所学习到。

Q;西雅图有两大阵营WLF跟残疤,加上感染者,遭遇战最多可以碰到几种阵营共存的战斗?

A:多种派系的互动会让令人兴奋,因为你能看到 AI 系统的作用,透过丢掷空瓶吸引敌人注意,结果敌人的视线看到了感染者而开枪,因此引来了更多感染者。这是因为因为你有聆听可以知道感染者的方位,还能透过开关门来制造感染者进入的路线,引起他们交战让你可以逃跑,玩家有很多手段来获得场面上的优势。

Q:对玩家来说从一代等到二代是很漫长的一段旅程,制作小组对于这些死忠玩家有什么想表达的吗?会建议玩家们至少要全破多少次才能充分感受剧情的细节吗?

A:首先我想说漫长的等待快结束了,剩下几周的时间,这相当漫长,但我们现在很兴奋,因
为玩家可以拿到游戏了。我们有信心让玩家感到兴奋与挑战性,以不同的方式参与到其中。

  我们设计的方式会让玩家首轮游玩就会有足够的理解,确保你明白一切,这是我们的目标,不会让你对角色的存在产生混淆。但要玩几次取决于玩家,如果想要走遍所有的场景,就得把游戏的玩的透彻,但这一点很难,因为细节相当丰富,对于要玩几次的建议很难以回答,因为当下无法确保你看到的是否为全貌。


Q:虽然刚制作完二代写下里程碑,但还是想问对顽皮狗而言,「三代」是什么样的选项?故事还没说完所以必定会开发?故事已经说完所以绝对不会开发?过阵子再决定?

A:我们尽可能让每个作品的故事独立,有一个很好的中间结局,但我们不会提前规划好几部曲,,目前没有其他的发展焦点。

Q:在《秘境探险》《最后生还者》都告一段落的状况下,Naughty Dog 下一步是倾向挑战开发全新的作品?还是延续既有系列?

A:有很多令人兴奋的想法,但目前专注于当下的作品,确保游戏可以到达人们的手中,很高兴看到玩家们的反应,对我们来说最大的挑战,像是创作一首歌,让人们看到并且了解我们想做的事情。

Q:本作近战机制大幅提升,不像之前的纯解危机制,有提供以近战征服所有遭遇战的玩法吗?


A:只用近身战斗把敌人解决是很难作到的,因为当你冲向目标时,他们枪枝的命中率随著距离越近会提升很多,你会成为活靶子。要直接近战相当棘手。我们希望玩家运用隐匿刺杀以及闪避战斗,使用手边的资源。但是这次敌人也会随著运用的武器更有不同的战斗方式,像是那些手持大锤的敌人相当棘手,我们替战斗系统增加了更多的层次。

  《最后生还者 2》预定 6 月 19 日发售,而在 6 月 12 日,包括 Gamebase 在内的全球媒体将解禁完整评测,有兴趣的玩家可追踪后续报导。
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