《影子戰場Shadow Arena》於 5 月 21日全球 Steam 實施搶先體驗,研發商珍艾碧絲釋出日前企劃總監以及全球策略長的訪談,分享從早期焦點測試到可上線搶先體驗的心得,並強調將與玩家一同打磨這款基於《黑色沙漠》世界觀的大逃殺動作遊戲,朝向 PVP遊戲的綜合格鬥 MMA 為目標。


全球策略長Jeon Kwang-Bae

    為了可以完整提升玩家遊戲體驗,本作進行了2次的焦點團體測試及 4 次的封閉測試與玩家溝通。為了可以有效驗證關鍵指數的上升,進行封閉測試是很重要的過程。關於指標上升的分析被視為團隊重要的參考依據。隨著測試側署可以看到玩家留存率漸漸提高。最後在第 4 次時達到此指數目標,因此決定正式進行搶先體驗。

  我們謹慎思考過怎麼樣進行服務纔是正確的。在持續接受並採納玩家意見的過程中,我們團隊瞭解聽取玩家的意見就是全球服務的核心,因此決定了以搶先體驗的方式進行。我們認為讓玩家直接參與開發,並讓玩家的意見反映在遊戲上就是 Steam 搶先體驗的意義。

  進行搶先體驗的重要關鍵字就是WITH,也就是與玩家一起製作。因此預計以 Discord 做為主要窗口,同時搭配 Steam 討論及持續回覆玩家的意見。但是因為玩家的意見很容易會被忽視,所以我們決定要建立專屬於玩家的溝通窗口。反饋的過程比什麼都重要,我們認為要能接收到使用者的情緒是非常重要的,為了達到這個目標,所有進行服務的職員都會以 GM 的身分與玩家一起進行遊戲。

  營運團隊把分享遊戲內玩家感受及體驗的過程訂為核心策略。此外更重要的是在地化策略。因為我們是韓國的遊戲開發商,韓國使用者的溝通管道很多,但是卻很難聽到海外玩家的反饋。在在地化策略的部分,我們將會運用海外辦公室的資源,在海外辦公室涵蓋的範圍之下廣泛接收玩家意見,最重要的是用熟知本土文化的當地人聽取當地玩家心聲的這件事情。目前已經有在和海外辦公室進行合作當中。

  在每個星期 52 小時的觀察之下,我們也正在準備客服相關服務。另外還有一個很重要的部分,就是反映到遊戲內的所有語言、訊息全部都透過當地人監控著。最後很關鍵的一環則是實況主。對於實況主我們也煩惱了很久,我們認為在大逃殺的體裁下要如何跟實況主合作、要如何成長也是非常重要的要素之一。

  這次一邊苦惱實況主策略時,也想到以南美實況主案例來舉個例子。第4次CBT時有一位知名南美實況主透過新聞接觸了我們遊戲,因為玩了我們的遊戲以後,覺得很有趣而介紹給朋友。兩個人組隊持續進行了連續 10 小時的直播。這次直播僅觀看人數就創下超過了 2 萬的紀錄。我們事後也與這些人聯絡並聊了許多遊戲話題,最後討論了他們在遊戲中想要的、以及可以得到的部分。預計目前會以積極支援有興趣的實況主這個方向去進行相關動作。為了能得到玩家關注,全球服務戰略的一大要素就會朝著實況主推廣的方面來進行。

  最終我們希望能朝著和玩家一起製作的方向去服務。全球同步進行且透過 Discord 聽取玩家的回饋並採取動作。《影子戰場Shadow Arena》也是以聽取玩家的聲音為重點,以此為基礎搭配其他策劃來提供給玩家完整的服務。

企劃總監Kwang Sam Kim

《影子戰場Shadow Arena》企劃總監Kwang Sam Kim Q&A

Q:BI、背景美術的外觀都已做了全面性的重製,理由是什麼呢?已經進行到第四次了,到目前為止修正系統內部評價如何,以及預計未來會到什麼程度的水準呢?

A:美術作品是初創時期使用的,在所有東西都還沒完成之前需要先構想好的初步美術作品,BI也是一樣。所以藉這次機會完成正式的LOGO。

  與先前在二次時訪談時提到的一樣,就以我而言,是屬於以階段性地來製作遊戲的類型。作為一個企劃者,長久製作的過程中,到最後基本上就是角色與角色之間的纏鬥。基礎設計是相當有趣的,設計好沒問題之後接下來就在基礎放上其他內容、座騎等等,放入幾個關鍵系統,就可以完成遊戲的基本型態。

  到這邊為止,下一步就要探討遊戲性、監控可能性、以及長久營運準備等等的,我用「細節目錄」來表現它。以長期可以享受的遊戲為目標,為了要能評斷玩家實力的標準應該要有排名系統。向上爭取排名及段位,其實最重要的是與實力相當的對手對戰才能真正地累積實力。
這個部分是第三次開始的重心。之所以三次測試會進行較久的原因是為了換換公式、換換配對率等等的測試而進行長期的測試。結論來說是成功的。

  再來就談到了如何留住玩家,想要長久營運遊戲的話,新手玩家的流入以及留住玩家是最大的核心。在第四次的開發過程中,新手測試就在這時候進行了。可以讓新手玩家簡單地練習、熟練,並且能夠更深入地進行遊戲。我想彼此都完成了各自的目標。

  在階段性地往目標邁進的過程中,搶先體驗所提供的版本又改變了。不同點是遊戲伺服器已經準備完畢了。在遊戲中進行遊戲時,在外圍的部份還製作了挑戰任務或者商店的系統。除此之外,從第一次測試起內部討論完玩家體驗遊戲後的反饋,給出了下一個答案。

  進行到了第四次也反映了其他改善方向。追加了許多內容並變更了。玩家實力變強的速度比我預期地更快,已經準備了到大約兩年後的伺服器內容。

  如果從一開始就把所有東西放進去的話,我們判斷對於新進玩家門檻可能會過高,為什麼會存在是要到臨界點才能知道的,我認為目前是對戰型遊戲還有發掘餘地的話,就應該要發掘下去的時機點。其中具有代表性的就是技能等級。其中還存在著終極技能。在養成角色的方向來說,這個要素算是很複雜的。我們預計明年會新增,因為這是需要充分了解基本系統才能進行的部分,是有需要快速提升實力的條件,我認為現在正很順利的在進行中。

Q:《影子戰場Shadow Arena》的戰鬥取向是要以硬派操控遊戲來走,還是以多人可以一起享受的遊戲方向?跟 FPS 不同《影子戰場Shadow Arena》大戰中對方常常逃走。對此有解決的方法嗎? 像是分數方面要如何累計呢?

答:遊戲在印象上學習很簡單,但是要到最後很困難。這個是基本的,去除瞄準的原因是以直觀上直接製作。很多人認為遠距離武器的投擲命中率不是很符合的原因是因為判定系統的關係。以做 FPS 的立場將他可以變得直觀一些了..

  從第四次封測結束到現在為止,可以看到像 FPS 一樣感覺的拋物線系統。但換句話說也變難了。以前只約略的射擊也能擊中,現在需要更加準確瞄準。輔助系統之類的現在也在作業中,之後會透過實驗看看能不能再變更以開啟其他可能性。

  分數系統有幾個複雜的系統。排位及賽季的分數不同。從第三次開始進行了幾次分數系統的測試。第一個實驗的核心是為了提升排位等級需要做什麼,單純以大逃殺的核心去思考的話,我們認為常常得 1, 2 名就應該要可以提升排名。

  在思考到結算的方式會單純只依據排名嗎?答案是否。遊戲的本質上的樂趣就是激烈的戰鬥。若變更為排名圈的話就會變成打架打到一半逃跑更有優勢,這不是我們想要的。 擊殺的分數最高,和多少玩家戰鬥是很重要的。 為了防止濫用,在分數的體制上做了很多考量,使得在復活的時間內不能看到分數。擊敗有較多擊殺數的人可以獲得較多的分數。

  這次有設計隨機得分點數機制。想給予玩家獲勝的慾望。簡單來說過去4回合的平均合計將會成為公正的實力排名。但在此次賽季中有一定機率升級的機會存在,因為我認為看到實力的極限就停下來太可惜了。

  第三次封測後實驗的項目除了平均分數以外,也針對分數、最高分的比重進行了實驗。即使創造出相似的成績,但可能因為運氣好或非常走運的時候就有機率直接升等。給予這樣機率性的等級上升是在第三、四次封閉測試實驗的部分。

Q:有沒有可向玩家展示有在成長的系統,連動的某種指標。匹配系統擁有哪些方法?

A:未來會加入除了擊殺數之外的獎勵內容。預計依序公開並套用。幾個有發展可能性的系統正在測試中。會在不遠的將來公開。

  我們也在為匹配正在苦惱中,第四次封測時的苦惱在於,是否將玩家們分為多種階段進行匹配,但卻可能因為想讓相同級別的玩家的更精準的匹配而導致配對基數減少而配對變慢。甚至因為匹配太慢的關係,讓人覺得第四次封測時玩家是不是太少了。因此使用智慧型系統重新更改,預計搶先體驗時套用。計畫往後也會持續修正。

Q:遊戲開發了很久流行趨勢上也有很大的轉變,完成的遊戲上架之後,會分階段得到玩家的反饋,想知道站在開發者的立場關於趨勢的變化是什麼樣的想法


A:一直以來的想法都覺得跟使用者一邊溝通一邊製作遊戲纔是對的,也是因為這樣,才會準備實施搶先體驗,會決定這個時間點也是因為認為遊戲核心玩法的準備已經結束了,雖然只是搶先體驗,但已經開始提供服務,也已經具備此款遊戲的核心樂趣

Q:亞洲伺服有許多中國玩家,也有許多關於惡意組隊跟卡頓等的使用者抱怨會如何因應?

A:收到舉報進行制裁是基本做法,比起這個,我認為更重要的是需要找出減少惡意組隊的方
法,遊戲系統也必須朝那種方式走,也正在一個一個增加補強的辦法。

Q:目前確認開服之後會定期更新多樣角色,除了角色以外,還能期待哪些要素、模式等什麼樣的整體更新企劃呢? 也聽說 21 日開始會增加付費道具,想知道準備了哪些付費道具

A:基本付費道具是技能,只有基本的部分、角色以外想的到的部分,至於何時還需要考量,預計什麼時候會加入新的規則、模式等內容,我們會在適當的時機點公開。為了使玩家可以好好的體驗遊戲、享受遊戲,持續營運是相當重要的,站在這個立場上,也必須考量放進什麼內容才能達到這一點,我們為此一直提前作準備,目前全新地圖、規則正在持續的製作中,也一直在進行試驗與摸索。

Q:雖然持續有在改善,但非常好奇「抓技」的判定標準為何?
A:最初開始是以 RPG 為基礎,伺服器處理部分、位置可能會有所不同,根本的解決之道我認為是從源頭修正在伺服器處理的角色位置,這一點我們當然也在嘗試當中,搶先體驗中會套用一些變更的部分,某些部份重新製作了,位置或伺服器處理構造也有變更

Q:好奇是否有自信能夠做出成績?
A:幾乎沒有人可以完全充滿自信。我認為如果有哪個人有百分之百自信的話應該是個特別可怕的怪物或是傻瓜。我們當然相信但也拿捏不準,只是盡全力而已。 我們對於可以提高大賣的可能性的方法都會去嘗試。這樣的系統,還有畫質等都會持續地改善。

Q:Season Pass 計畫何時會新增? 全球服務計畫戰略會有幾個國家會進行呢?
A:應該會有的,我認為要放入 Battle Pass ,但不是現在,我想需要再過一段時間才會放入。搶先體驗時期要做的是先穩定遊戲。以玩家們可以更加享受並且負擔為目標。 越放入複雜的要素會更加困難。會在覺得玩家已經穩定之後增加。

  以可以使用Steam的國家來進行營運。語言支援為 14 個,如果認為其他語言有必要的話預計在之後也會陸續增加。

Q:作為開發者的立場,本作跟市面上的近戰動作遊戲有什麼有差別呢?
A:我們所看的是這個遊戲裡面正確的觀點,也就是 PVP 遊戲的 MMA (綜合格鬥)。我們想要打造的是可以讓動作遊戲玩家、大逃殺遊戲玩家、 或是 Hyper 射擊類玩家們,以及其他型態的 AOS 等等的所有玩家都可以在此累積熟練量的遊戲。

  若以格鬥來講的話初期以雙重格鬥開始,之後變為綜合格鬥。我們從一開始就想抑制成為這種型態,現在想製作出角色組成、技能組成等不論哪種玩家進來都可以順利體驗的遊戲。FPS 玩家可以使用他們習慣的方式進行遊戲,格鬥型玩家可以用另外一種方式來享受。玩家都可以保有他們的風格,我們想持續以這種多樣性的方向去進行。.

Q:好奇遠距離角色的營運方向。
A:目標是讓大家都可以享受射擊的樂趣。對於遠距離角色的苦惱是,如果造成傷害,因為RPG 的命中系統關係,有可能會變成無法從遙遠的距離命中對方,所以我們在搶先體驗導入了拋物線的系統,讓玩家們可以更精確、更直覺的進行射擊。

Q:進行測試時感到最困難的部分是? 最苦惱的部分是?
A:趣味性是往後要持續面對的課題。我們要持續開發到非常有趣為止。因為一不小心就可能變成不是大眾取向的遊戲,所以可預計會一直挑戰自己,常常問自己來確認是否有趣。另外會確認新手玩家是否喜歡,此過程是我們的重心,雖然很累但也是往後要做好的部分。也是最掙扎的部分。

Q:其他國家玩家進來的話,Lag嚴重到無法進行遊戲,請問打算如何因應?團隊戰的實驗性很強烈,在搶先體驗中會怎麼呈現呢?

A:重新調整了延遲度的伺服器,如果還是不足但會持續改善,若人數上限而要將伺服器分開的話也會進行分流。

  比起團戰的確更重視個人戰。以時代的發展趨勢來看的話,我覺得本作中應該更著重於個人戰,以後纔是團隊戰。

  我個人見解為 AOS 掌權了很長一段時間,但從隊伍中出現的問題是對於同伴的壓力非常嚴重,因壓力過大反而出現自己玩的話會玩得更舒服的方向,出現的類型即是大逃殺,讓家覺得可以不用怪罪夥伴,而現在演化結果將會重新變為中間型態。

  在本作中追求的團隊戰是少數團隊戰,第一次團隊戰是3人但後來變更為2人。此為相似的道理。下一個順序將以個人戰的擴張型變為團隊戰的感覺去發展,我認為在成為電競時變為雙人隊伍是正解。會不會在這部分 追加特色目前也正在考量,同時可以套用到個人/團隊的部分。

Q:最後,想要給玩家的話語?

A:走到這一步,若是沒有各位的支持與關注,應該就不會有搶先體驗了。因為有各位的參與以及愛護我們才能走到這裡。而現在才只是開始。我們會與玩家們一起勤奮地更新,以及持續地聽取各位玩家的意見是我們一直努力的方向。很想要持續與各位溝通從而變得更好。希望可以創造出讓玩家們可以享受、並且有歡笑有淚水的遊戲體驗。


相關文章