《影子战场Shadow Arena》于 5 月 21日全球 Steam 实施抢先体验,研发商珍艾碧丝释出日前企划总监以及全球策略长的访谈,分享从早期焦点测试到可上线抢先体验的心得,并强调将与玩家一同打磨这款基于《黑色沙漠》世界观的大逃杀动作游戏,朝向 PVP游戏的综合格斗 MMA 为目标。


全球策略长Jeon Kwang-Bae

    为了可以完整提升玩家游戏体验,本作进行了2次的焦点团体测试及 4 次的封闭测试与玩家沟通。为了可以有效验证关键指数的上升,进行封闭测试是很重要的过程。关于指标上升的分析被视为团队重要的参考依据。随著测试侧署可以看到玩家留存率渐渐提高。最后在第 4 次时达到此指数目标,因此决定正式进行抢先体验。

  我们谨慎思考过怎么样进行服务才是正确的。在持续接受并采纳玩家意见的过程中,我们团队了解听取玩家的意见就是全球服务的核心,因此决定了以抢先体验的方式进行。我们认为让玩家直接参与开发,并让玩家的意见反映在游戏上就是 Steam 抢先体验的意义。

  进行抢先体验的重要关键字就是WITH,也就是与玩家一起制作。因此预计以 Discord 做为主要窗口,同时搭配 Steam 讨论及持续回复玩家的意见。但是因为玩家的意见很容易会被忽视,所以我们决定要建立专属于玩家的沟通窗口。反馈的过程比什么都重要,我们认为要能接收到使用者的情绪是非常重要的,为了达到这个目标,所有进行服务的职员都会以 GM 的身分与玩家一起进行游戏。

  营运团队把分享游戏内玩家感受及体验的过程订为核心策略。此外更重要的是在地化策略。因为我们是韩国的游戏开发商,韩国使用者的沟通管道很多,但是却很难听到海外玩家的反馈。在在地化策略的部分,我们将会运用海外办公室的资源,在海外办公室涵盖的范围之下广泛接收玩家意见,最重要的是用熟知本土文化的当地人听取当地玩家心声的这件事情。目前已经有在和海外办公室进行合作当中。

  在每个星期 52 小时的观察之下,我们也正在准备客服相关服务。另外还有一个很重要的部分,就是反映到游戏内的所有语言、讯息全部都透过当地人监控著。最后很关键的一环则是实况主。对于实况主我们也烦恼了很久,我们认为在大逃杀的体裁下要如何跟实况主合作、要如何成长也是非常重要的要素之一。

  这次一边苦恼实况主策略时,也想到以南美实况主案例来举个例子。第4次CBT时有一位知名南美实况主透过新闻接触了我们游戏,因为玩了我们的游戏以后,觉得很有趣而介绍给朋友。两个人组队持续进行了连续 10 小时的直播。这次直播仅观看人数就创下超过了 2 万的纪录。我们事后也与这些人联络并聊了许多游戏话题,最后讨论了他们在游戏中想要的、以及可以得到的部分。预计目前会以积极支援有兴趣的实况主这个方向去进行相关动作。为了能得到玩家关注,全球服务战略的一大要素就会朝著实况主推广的方面来进行。

  最终我们希望能朝著和玩家一起制作的方向去服务。全球同步进行且透过 Discord 听取玩家的回馈并采取动作。《影子战场Shadow Arena》也是以听取玩家的声音为重点,以此为基础搭配其他策划来提供给玩家完整的服务。

企划总监Kwang Sam Kim

《影子战场Shadow Arena》企划总监Kwang Sam Kim Q&A

Q:BI、背景美术的外观都已做了全面性的重制,理由是什么呢?已经进行到第四次了,到目前为止修正系统内部评价如何,以及预计未来会到什么程度的水准呢?

A:美术作品是初创时期使用的,在所有东西都还没完成之前需要先构想好的初步美术作品,BI也是一样。所以藉这次机会完成正式的LOGO。

  与先前在二次时访谈时提到的一样,就以我而言,是属于以阶段性地来制作游戏的类型。作为一个企划者,长久制作的过程中,到最后基本上就是角色与角色之间的缠斗。基础设计是相当有趣的,设计好没问题之后接下来就在基础放上其他内容、座骑等等,放入几个关键系统,就可以完成游戏的基本型态。

  到这边为止,下一步就要探讨游戏性、监控可能性、以及长久营运准备等等的,我用「细节目录」来表现它。以长期可以享受的游戏为目标,为了要能评断玩家实力的标准应该要有排名系统。向上争取排名及段位,其实最重要的是与实力相当的对手对战才能真正地累积实力。
这个部分是第三次开始的重心。之所以三次测试会进行较久的原因是为了换换公式、换换配对率等等的测试而进行长期的测试。结论来说是成功的。

  再来就谈到了如何留住玩家,想要长久营运游戏的话,新手玩家的流入以及留住玩家是最大的核心。在第四次的开发过程中,新手测试就在这时候进行了。可以让新手玩家简单地练习、熟练,并且能够更深入地进行游戏。我想彼此都完成了各自的目标。

  在阶段性地往目标迈进的过程中,抢先体验所提供的版本又改变了。不同点是游戏伺服器已经准备完毕了。在游戏中进行游戏时,在外围的部份还制作了挑战任务或者商店的系统。除此之外,从第一次测试起内部讨论完玩家体验游戏后的反馈,给出了下一个答案。

  进行到了第四次也反映了其他改善方向。追加了许多内容并变更了。玩家实力变强的速度比我预期地更快,已经准备了到大约两年后的伺服器内容。

  如果从一开始就把所有东西放进去的话,我们判断对于新进玩家门槛可能会过高,为什么会存在是要到临界点才能知道的,我认为目前是对战型游戏还有发掘余地的话,就应该要发掘下去的时机点。其中具有代表性的就是技能等级。其中还存在著终极技能。在养成角色的方向来说,这个要素算是很复杂的。我们预计明年会新增,因为这是需要充分了解基本系统才能进行的部分,是有需要快速提升实力的条件,我认为现在正很顺利的在进行中。

Q:《影子战场Shadow Arena》的战斗取向是要以硬派操控游戏来走,还是以多人可以一起享受的游戏方向?跟 FPS 不同《影子战场Shadow Arena》大战中对方常常逃走。对此有解决的方法吗? 像是分数方面要如何累计呢?

答:游戏在印象上学习很简单,但是要到最后很困难。这个是基本的,去除瞄准的原因是以直观上直接制作。很多人认为远距离武器的投掷命中率不是很符合的原因是因为判定系统的关系。以做 FPS 的立场将他可以变得直观一些了..

  从第四次封测结束到现在为止,可以看到像 FPS 一样感觉的抛物线系统。但换句话说也变难了。以前只约略的射击也能击中,现在需要更加准确瞄准。辅助系统之类的现在也在作业中,之后会透过实验看看能不能再变更以开启其他可能性。

  分数系统有几个复杂的系统。排位及赛季的分数不同。从第三次开始进行了几次分数系统的测试。第一个实验的核心是为了提升排位等级需要做什么,单纯以大逃杀的核心去思考的话,我们认为常常得 1, 2 名就应该要可以提升排名。

  在思考到结算的方式会单纯只依据排名吗?答案是否。游戏的本质上的乐趣就是激烈的战斗。若变更为排名圈的话就会变成打架打到一半逃跑更有优势,这不是我们想要的。 击杀的分数最高,和多少玩家战斗是很重要的。 为了防止滥用,在分数的体制上做了很多考量,使得在复活的时间内不能看到分数。击败有较多击杀数的人可以获得较多的分数。

  这次有设计随机得分点数机制。想给予玩家获胜的欲望。简单来说过去4回合的平均合计将会成为公正的实力排名。但在此次赛季中有一定机率升级的机会存在,因为我认为看到实力的极限就停下来太可惜了。

  第三次封测后实验的项目除了平均分数以外,也针对分数、最高分的比重进行了实验。即使创造出相似的成绩,但可能因为运气好或非常走运的时候就有机率直接升等。给予这样机率性的等级上升是在第三、四次封闭测试实验的部分。

Q:有没有可向玩家展示有在成长的系统,连动的某种指标。匹配系统拥有哪些方法?

A:未来会加入除了击杀数之外的奖励内容。预计依序公开并套用。几个有发展可能性的系统正在测试中。会在不远的将来公开。

  我们也在为匹配正在苦恼中,第四次封测时的苦恼在于,是否将玩家们分为多种阶段进行匹配,但却可能因为想让相同级别的玩家的更精准的匹配而导致配对基数减少而配对变慢。甚至因为匹配太慢的关系,让人觉得第四次封测时玩家是不是太少了。因此使用智慧型系统重新更改,预计抢先体验时套用。计划往后也会持续修正。

Q:游戏开发了很久流行趋势上也有很大的转变,完成的游戏上架之后,会分阶段得到玩家的反馈,想知道站在开发者的立场关于趋势的变化是什么样的想法


A:一直以来的想法都觉得跟使用者一边沟通一边制作游戏才是对的,也是因为这样,才会准备实施抢先体验,会决定这个时间点也是因为认为游戏核心玩法的准备已经结束了,虽然只是抢先体验,但已经开始提供服务,也已经具备此款游戏的核心乐趣

Q:亚洲伺服有许多中国玩家,也有许多关于恶意组队跟卡顿等的使用者抱怨会如何因应?

A:收到举报进行制裁是基本做法,比起这个,我认为更重要的是需要找出减少恶意组队的方
法,游戏系统也必须朝那种方式走,也正在一个一个增加补强的办法。

Q:目前确认开服之后会定期更新多样角色,除了角色以外,还能期待哪些要素、模式等什么样的整体更新企划呢? 也听说 21 日开始会增加付费道具,想知道准备了哪些付费道具

A:基本付费道具是技能,只有基本的部分、角色以外想的到的部分,至于何时还需要考量,预计什么时候会加入新的规则、模式等内容,我们会在适当的时机点公开。为了使玩家可以好好的体验游戏、享受游戏,持续营运是相当重要的,站在这个立场上,也必须考量放进什么内容才能达到这一点,我们为此一直提前作准备,目前全新地图、规则正在持续的制作中,也一直在进行试验与摸索。

Q:虽然持续有在改善,但非常好奇「抓技」的判定标准为何?
A:最初开始是以 RPG 为基础,伺服器处理部分、位置可能会有所不同,根本的解决之道我认为是从源头修正在伺服器处理的角色位置,这一点我们当然也在尝试当中,抢先体验中会套用一些变更的部分,某些部份重新制作了,位置或伺服器处理构造也有变更

Q:好奇是否有自信能够做出成绩?
A:几乎没有人可以完全充满自信。我认为如果有哪个人有百分之百自信的话应该是个特别可怕的怪物或是傻瓜。我们当然相信但也拿捏不准,只是尽全力而已。 我们对于可以提高大卖的可能性的方法都会去尝试。这样的系统,还有画质等都会持续地改善。

Q:Season Pass 计划何时会新增? 全球服务计划战略会有几个国家会进行呢?
A:应该会有的,我认为要放入 Battle Pass ,但不是现在,我想需要再过一段时间才会放入。抢先体验时期要做的是先稳定游戏。以玩家们可以更加享受并且负担为目标。 越放入复杂的要素会更加困难。会在觉得玩家已经稳定之后增加。

  以可以使用Steam的国家来进行营运。语言支援为 14 个,如果认为其他语言有必要的话预计在之后也会陆续增加。

Q:作为开发者的立场,本作跟市面上的近战动作游戏有什么有差别呢?
A:我们所看的是这个游戏里面正确的观点,也就是 PVP 游戏的 MMA (综合格斗)。我们想要打造的是可以让动作游戏玩家、大逃杀游戏玩家、 或是 Hyper 射击类玩家们,以及其他型态的 AOS 等等的所有玩家都可以在此累积熟练量的游戏。

  若以格斗来讲的话初期以双重格斗开始,之后变为综合格斗。我们从一开始就想抑制成为这种型态,现在想制作出角色组成、技能组成等不论哪种玩家进来都可以顺利体验的游戏。FPS 玩家可以使用他们习惯的方式进行游戏,格斗型玩家可以用另外一种方式来享受。玩家都可以保有他们的风格,我们想持续以这种多样性的方向去进行。.

Q:好奇远距离角色的营运方向。
A:目标是让大家都可以享受射击的乐趣。对于远距离角色的苦恼是,如果造成伤害,因为RPG 的命中系统关系,有可能会变成无法从遥远的距离命中对方,所以我们在抢先体验导入了抛物线的系统,让玩家们可以更精确、更直觉的进行射击。

Q:进行测试时感到最困难的部分是? 最苦恼的部分是?
A:趣味性是往后要持续面对的课题。我们要持续开发到非常有趣为止。因为一不小心就可能变成不是大众取向的游戏,所以可预计会一直挑战自己,常常问自己来确认是否有趣。另外会确认新手玩家是否喜欢,此过程是我们的重心,虽然很累但也是往后要做好的部分。也是最挣扎的部分。

Q:其他国家玩家进来的话,Lag严重到无法进行游戏,请问打算如何因应?团队战的实验性很强烈,在抢先体验中会怎么呈现呢?

A:重新调整了延迟度的伺服器,如果还是不足但会持续改善,若人数上限而要将伺服器分开的话也会进行分流。

  比起团战的确更重视个人战。以时代的发展趋势来看的话,我觉得本作中应该更著重于个人战,以后才是团队战。

  我个人见解为 AOS 掌权了很长一段时间,但从队伍中出现的问题是对于同伴的压力非常严重,因压力过大反而出现自己玩的话会玩得更舒服的方向,出现的类型即是大逃杀,让家觉得可以不用怪罪伙伴,而现在演化结果将会重新变为中间型态。

  在本作中追求的团队战是少数团队战,第一次团队战是3人但后来变更为2人。此为相似的道理。下一个顺序将以个人战的扩张型变为团队战的感觉去发展,我认为在成为电竞时变为双人队伍是正解。会不会在这部分 追加特色目前也正在考量,同时可以套用到个人/团队的部分。

Q:最后,想要给玩家的话语?

A:走到这一步,若是没有各位的支持与关注,应该就不会有抢先体验了。因为有各位的参与以及爱护我们才能走到这里。而现在才只是开始。我们会与玩家们一起勤奋地更新,以及持续地听取各位玩家的意见是我们一直努力的方向。很想要持续与各位沟通从而变得更好。希望可以创造出让玩家们可以享受、并且有欢笑有泪水的游戏体验。


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