原標題:電競選手光環下的陰影 來源:北京商報

  在疫情的衝擊之下,從東京奧運會到歐洲五大聯賽,傳統體育賽事接連陷入了停滯;相較之下,新興的電子競技卻呈現出逆勢生長的態勢,不僅《英雄聯盟》(LPL)春季賽已於5月初順利收官,《英雄聯盟》全球總決賽S10也在不久前確認,將於10月在上海如期舉辦。如火如荼的電競儼然正處於「出圈」的絕佳時期。而在行業大踏步邁入高光時刻之時,光環之下的陰影也逐漸顯露出來。在行業培養機制尚不完善的現狀之下,那些不被聚光燈所寵愛的電競選手們,也對「青春飯」之後的未來感到迷茫。

  收入待遇兩極分化

  「在我身邊,一線的電競選手哪個不是都有車有房的,我這個只能算是標配。」陳新是國內某電競職業俱樂部的選手成員,主玩遊戲《絕地求生》。儘管年僅20歲,但陳新兩年以來輾轉於國內外各大小賽事,並憑藉兩年來攢下的工資與獎金為自己在一線城市購置了房子與汽車。

  近年來,隨著社交網路的發展以及電競行業的火熱,電競選手的生活也被人們放大關注,而部分選手的從業案例,也讓這一行業被貼上「電競選手等於賺很多錢」的標籤。為人熟知的案例是效力於IG電子競技俱樂部《英雄聯盟》的職業選手高振寧,身價超過1500萬元。

  與吸金的高振寧類似,在剛剛結束的LPL春季賽決賽中,有細心的網友發現,TES電競俱樂部的選手Karsa佩戴的手錶是售價高達160萬元的限量款。

  然而,並非所有的電競選手都風光無限。「實現高身價的電競選手只是少數人,還有很多人在二三線的俱樂部替補席上掙扎。」21歲的周超對北京商報記者表示,自己之所以會進入到電競行業,是因在某直播平臺玩遊戲玩得好而被挖掘到俱樂部,但目前在俱樂部打拚快三年了,仍和隊友蝸居在地下室,生活上入不敷出,「很多人都喜歡玩遊戲,成為職業選手可以說是很多喜歡玩遊戲的年輕人的夢想,但並不是每個人都能走到上面的位置」。

  據人社部2019年6月發佈的《新職業——電子競技員就業景氣現狀分析報告》顯示,儘管頂尖電競職業選手年薪基本都能達到百萬元及以上,但不同梯隊的電競職業選手工資水平差距較大,一線選手、二線選手、青訓隊員的工資水平明顯不同。且從調研數據來看,真正能實現薪資水平高於當地平均薪資2倍以上的只佔16%,另有近四成的薪資水平等於甚至是低於當地平均薪資。

  周超表示,許多年輕人覺得電競選手就是一邊打遊戲一邊賺錢的職業,但在真正踏入到行業後就會因為團隊合作的衝突、艱苦的訓練、比賽輸贏等因素在心裏產生落差感。「成為電競職業選手比自己想像中難,即使努力過也不一定會達到自己的期待,可能上場的機會也微乎其微。」

  比賽與商業運營兩手抓

  在電競行業,決定選手價值的莫過於職業表現以及市場人緣,賽場上表現好的選手自然會獲得更高的關注度,會有更多和商業品牌合作的機會,而吸引粉絲的多少也會影響電競選手的發展。

  據陳新介紹,一線電競選手收入高並不奇怪,電競選手的主要收入是俱樂部的工資、比賽獎金以及相關商業活動的費用,「比賽的獎金好理解,就是隻要你打好比賽,贏了就有錢;俱樂部的工資也是與比賽成績分不開的,有實力的俱樂部才能拿到更多資本,工資發放也更穩定。商業活動方面的收入就是各憑本事了,人氣高的電競選手收入高到難以想像」。

  事實上,很多電競選手的人氣已經直逼一線流量藝人,在2019年微博之夜年度人物的票選中,電競選手UZI獲票超過藝人王一博、肖戰居榜首,電競選手廠長與The Shy也位於榜單前十。同時,種種跡象表明,許多知名電競選手的商業價值也不可小覷,在2019年10月17日福布斯中國推出的30歲以下精英榜上,有8位電競職業選手入選,包括肖閩輝(AG超玩會夢淚)、高振寧(iG.Ning)、明凱Clearlove喻文波(iG.JackeyLove)等,其中身價最高者達5000萬元。

  此外,甚至已有俱樂部籌備關於電競選手品牌的多元化運營,據韓媒bizhankook獨家報導,T1電子競技俱樂部已為《英雄聯盟》分部選手李相赫(Faker)的ID提交了商標申請,由T1俱樂部擁有這個商標。

  在電競評論人遊節看來,近年來電競行業發展迅速,電競選手身價高漲離不開大環境的肯定。隨著國家體育總局將電子競技由第99個正式體育項目批改成為第78個正式體育項目、電子競技正式成為雅加達亞運會的電子體育表演項目等,電競文化的發展已經不再是小圈子的遊戲。電競賽事職業化、規模化程度越來越高,收穫了更多人的關注,選手的個人價值也更加鮮明。

  但無論是比賽獲得收入,抑或是商業化運營,兩者共同依賴的前提是電競選手需要先有表現的機會。周超表示,因為參賽資格所限,自身技術並不理想,同時缺乏商業品牌的青睞,自己每個月獲得的薪資不超過5000元,基本上處於入不敷出的狀態。為了生計,他最近已重拾直播的老本行,「因為打比賽認識我的還是比較少的,偶爾還會有人問主播你怎麼不去打比賽。現在每天訓練十幾個小時,直播差不多五六個小時得到幾十元的打賞,喫飯、房租遠遠不夠」。

  行業培養機制待完善

  在風光的電競選手背後,是整個行業的蓬勃向上。艾瑞諮詢5月6日發佈的《2020年中國電競行業研究報告》顯示,2019年電競整體市場規模突破1000億元,預計2021年時將達到1651億元。相較之下,此前有數據顯示,目前我國電競產業的人才缺口高達50萬。

  遊節認為,儘管電競人才缺口大,但目前對於電競人才培養的機制以及相關的職業規劃尚不成熟,導致許多俱樂部對電競選手個人素質的培養尚停留在技術層面,對於電競選手的生涯規劃缺乏前瞻性,導致脫離電競職業選手身份後,缺乏市場競爭力。

  電競選手向來被認為是「喫青春飯」,由於電競比賽看重反應能力以及競技狀態,因此一般認為電競選手職業生涯最佳時期是16-22歲。在中央財經大學文化與傳媒學院院長魏鵬舉看來,電競行業愈發受到大眾的重視,但由於電競行業存在特殊性,存在電競選手普遍低齡的現象,導致很多職業選手可能因為年幼的時候就開始訓練而沒有接受過完整的基礎教育。

  今年1月,「電子競技員」國家職業技能標準開發正式啟動,並邀請國家職業標準制定專家、電子競技行業專家和相關企業、俱樂部負責人,共同研討制定國家新職業電子競技員的職業技能標準。其中,電子競技員國家職業標準將包括職業概況、基本要求、工作要求和比重表等方面內容,並對該職業的活動範圍、工作內容、技能要求和知識水平作出明確規定。標準出臺後,從業者將被要求持證上崗,相關單位還將研究制定統一、規範的職業培訓教材,並制定職業考覈題庫,設立專門的考試網點。

  「未來培養電競選手,如何揚長補短是一個關鍵問題。在揚長方面,電競選手普遍擁有較好的反應能力,因此可以在職業規劃上繼續做電競教練、電競研發等工作,延長自身的職業發展。此外,基於他們的靈敏反應,在其他專業職業領域如網路安全等方面都可能有更多的作為。而在補短方面,無論是一個普通人的發展還是有特長的專業人士發展,完整的基礎知識體系都是很重要的一個基石,因此在一些高校開設相關電競專業的時候,完整的基礎文化課題系是非常有必要的,才能保證電競選手有更長期的競爭力。」魏鵬舉如是說。

相關文章