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短短的兩年時間,東西方遊戲開發者們用兩部作品為玩家們詮釋了他們眼中和筆下有關於開放世界遊戲的所有設想與目的。從去年的《塞爾達

傳說:曠野之息》到如今紅遍全球的《荒野大鏢客:救贖2》,沙盒遊戲的定義不斷被翻新,不斷被重鑄,玩家們也在一次又一次被震撼和驚喜的心情衝擊之後,沉醉於遊戲這門藝術所表達出來的獨有魅力。

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距離一代作品推出已經過去將近八年後,R星帶來了這一經典系列的最新作品《荒野大鏢客:救贖2》,就當玩家和遊戲媒體們正在琢磨這次他們將會在沙盒世界的定義之下為我們帶來怎樣的一部巨作時,R星卻用特立獨行的思維,為我們再一次展示了波瀾壯闊的美國西部歷史和他們對於沙盒遊戲的精雕細琢,由此年度作品的頭銜似乎也早已落在了《荒野大鏢客:救贖2》的頭上。

但是,《荒野大鏢客:救贖2》真的那麼好,真的適合所有玩家的口味嗎?(遊戲基於Xbox One版本進行體驗評測,運行平台為Xbox One X)

恍然三十年,老槍,老馬,那人

1988年,由CAPCOM製作,一款名為《Gun.Smoke》的遊戲在任天堂FC主機上推出。對於這個名字,可能很多老玩家會感到非常陌生,而如果我告訴你這款遊戲當時廣泛的被國內玩家稱之為《荒野大鏢客》,恐怕很多兒時的記憶會和我一樣浮現在腦海中。

雖然FC時代的遊戲用現在的眼光來看,算得上足夠粗糙了,但是對於《Gun.Smoke》這款從街機上移植而來的遊戲來說,畫面算得上這款遊戲吸引人眼球之處,不過這款遊戲最讓人著迷的還在於遊戲的玩法極致上。

雖然《Gun.Smoke》並不是一個沙盒遊戲,但在遊戲場景中你可以互動的元素非常多,包括擊毀木桶獲取道具、騎馬、向NPC升級武器或是購買道具等等,在加上遊戲關卡是以通緝令的形式來提供BOSS信息,更讓遊戲擁有著濃郁的美國西部牛仔式的生活氣息,這也是為數不多FC時代玩家可以接觸到這段歷史的渠道之一。

2010年5月18日,R星推出了旗下全新作品《荒野大鏢客:救贖》,遊戲同樣取材於蠻荒的美國西部土地,透過玩家所操控的角色John Marston所經歷的傳奇故事來展現殖民拓荒和工業革命之下的北美風貌。有趣的是,剛剛發布不久的《荒野大鏢客:救贖2》並沒有延續前部作品的故事,而是選擇將劇情放在了1代故事發生之前的1899年,以前傳的形式向所有玩家展現了舊西部時代的人情、風貌與他們之間的紛爭,而其中玩家們也將在善與惡之間做出抉擇,並最終指引角色走向故事的結局。

那麼為何我要在討論《荒野大鏢客:救贖2》時提及《Gun.Smoke》這款作品?原因很簡單,後者是大部分國內玩家第一次接觸西部牛仔題材的遊戲作品,而《荒野大鏢客:救贖》系列則是這種題材的唯一集大成者,兩者之間的傳承意味顯而易見。《Gun.Smoke》雖然是一部內容豐富程度遠不如《荒野大鏢客:救贖2》,但它卻在「狹小」的空間中儘可能的為玩家提供了一名牛仔的生存經歷,而《荒野大鏢客:救贖》則是在技術實力的支撐下繼續延續和開拓西部牛仔類遊戲題材的內容深度,所以說兩者最大的共同點,還在與真實二字。

看別人玩,還真對不起這款遊戲!

拋開一眾媒體的高聲讚揚,也不管流媒體平台上那些雲評測玩家所發出的驚嘆聲,對於《荒野大鏢客:救贖2》這款遊戲而言,如果你不去親身體驗它,那你將會錯過一部精美絕倫的遊戲作品,但當你真正有機會深入其中,就會發現其實它也並不是他人眼中的十全十美。

對於《荒野大鏢客:救贖2》來說,毫無疑問的,絕對不能質疑的看點,就要數遊戲劇情的推動、鋪陳以及整個觸發機制了。從劇情描繪與細緻刻畫的角度來看,R星為講好這一代作品的故事,提供了30萬段動畫片段和50萬行人物對話,遊戲劇本超過2000頁,共計1200名演員參與到了遊戲中的動作捕捉工作,還有700名配音演員為遊戲中的角色和NPC們配音,而這樣龐大的系統工程也在遊戲中人與人之間的互動、劇情的發展過程中被展現的淋漓盡致。

與此同時,R星也堪稱不厭其煩的為玩家在遊戲中所能夠觸及的場景、道具、武器甚至是自然植被和野生動物們賦予了更為「靈性」的互動元素和模式,數百種野生動物等待玩家們的追尋與狩獵,更不用說那些更為多樣化的可採集植物了。甚至當玩家們經過曾經喝過酒的酒館或是洗浴過的旅店時,你之前在店裡所做的種種行為,例如打架等,都會保存在NPC的記憶中,當你下次再來時,他們甚至會提醒你小心行事,否則就會報警。

這種細節之處的表現,諸如對馬匹的養成和對槍械、營地的建造,玩家與場景和固定道具進行的互動在遊戲中多如牛毛,如果一項項細細數來恐怕三天三夜也說不清楚。大量更為貼近真實人類生活和自然環境的內容呈現,讓《荒野大鏢客:救贖2》在玩家心目中被封神和膜拜,比如在劇院看演出,玩家甚至可以在台下起鬨讓演員們尷尬的停止表演,或者是你什麼不做只是在凳子上聽NPC講故事都不會厭倦。

也就是說,作為一款主打開放性遊戲世界的沙盒遊戲,《荒野大鏢客:救贖2》對角色成長以及玩家遊戲過程中所觸及到的一切,開發者都儘可能想到了玩家會嘗試去做的事情,並讓他們真實的去做到了,這種玩家在不知情情況下所體驗到的「驚喜」,也確實會讓玩家們眼前一亮甚至是感到它就是一代神作,但是,這種做法一方面強化了遊戲的擬真度,但在另一方面也不可避免的讓遊戲本身顯得拖沓、繁瑣,甚至是不那麼「自由」。

什麼樣的真實,才是真的?

我們為什麼喜歡沙盒遊戲,關鍵點不在於她們更真實,而在於自由二字。無論是《GTA》系列還是《荒野大鏢客:救贖》系列,R星之於他們最大的魅力,除了別具一格的遊戲敘事方式和取材範圍外,自由的遊戲過程是絕對的核心原因。

相比《GTA》系列而言,雖說《荒野大鏢客:救贖2》主線劇情的存在並不會影響玩家的遊戲方式,但章節體的劇情推進體系,仍然會將玩家的行為準則最終限定在某一個範圍內,當然這種做法的另一個好處就是最大程度上加速了玩家的上手速度,讓他們可以更快的融入到遊戲中。但是大量的人物對白和強制性、無法關閉的過場動畫,也在割裂著遊戲的節奏,你可以說你習慣看完所有過場動畫在進行任務,但不提供跳過動畫的設計,也讓人有些難以接受。

為了強調遊戲的擬真性,《荒野大鏢客:救贖2》幾乎允許玩家與場景和場景中出現的道具進行互動,但過多的鍵位功能設定和多鍵位組合使用的方式,卻讓玩家在遊戲中期經常忘記當前想要使用的功能所需按下的按鍵。尤其是在戰鬥過程中,瞄準、擊發、特殊技能的釋放以及從身上、馬匹上更換槍械的繁瑣流程,都在無時無刻的考驗著玩家的記憶力和耐性。《荒野大鏢客:救贖2》也算得上是近些年來在主機平台上發布的3A級遊戲中操作最為繁瑣的遊戲了,甚至沒有之一,你要知道《荒野大鏢客:救贖2》目前僅在主機平台上發售,而手柄上的鍵位可是數量有限的。

由於遊戲中的美國西部幅員遼闊,可探索空間非常大,每個重要結點之間的距離也非常元,如果沒有馬匹的支持,想要完成一個任務需要花費的時間非常久,這也是遊戲為何強調玩家需要與馬匹進行交流、升級的重要原因,也促使馬匹的搜集與養成成為了遊戲中的重要一部分。然而在一些任務中,玩家經常無法使用馬匹或是在完成任務後馬匹距離角色非常遙遠,玩家如果在馬路上隨意搶劫,不單單是會造成路人報警的情況,一旦積累過多的「惡性」,玩家需要繳納的保證金足以讓你在遊戲前期舉步維艱,而在《GTA》上這種情況絕對不可能發生。

加上每個任務玩家中玩家都需要與NPC進行種類繁多的互動,更讓鍵位設計複雜、缺失馬匹行路困難、沒有劇情動畫跳過、以及缺失多點互相傳送等問題的存在,都讓玩家在持續長時間的遊戲過程中會進入一種極度睏倦與厭煩的循環中,一方面沉醉在遊戲更為真實和有趣的環境中,一方面又要忍受遊戲節奏拖沓的情況出現。

不可否認的是,《荒野大鏢客:救贖2》是一部你絕對不可錯過的年度大作,你甚至可以將他視作為2018年度最佳遊戲也並不為過。在整個傳奇的美國西部之旅中,你所扮演的角色可以在一次次的任務和與NPC們的互動中成為善與惡的代言人,玩家在探索和遭遇未知事物的過程中,享受著遊戲帶來的一切真實感和沉浸感。雖然《荒野大鏢客:救贖2》在我看來並不是一個真如其他人說言的那樣完美的遊戲,但從了解異域歷史,體驗頂級遊戲設計思路與理念的角度來看,你沒有任何理由可以錯過它或是只通過直播或視頻評測來雲體驗遊戲。


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