"We always overestimate the change that will occur in the next two years and underestimate the change that will occur in the next ten. Dont let yourself be lulled into inaction."

Bill Gates, "The Road Ahead," published in 1996.

比爾蓋茨概括過:人們總是高估未來兩年的發展,並且低估未來十年的進步。老爺子的判斷,境界太高。在科技界已經有無數這樣的事物經歷過這樣的軌跡:開端——hype train——幻滅——積累——爆發,並且會循環往複。

經常關注我的朋友應該記得我在前段時間發過幾篇唱衰雲遊戲的文章,當時我信誓旦旦地認為種種原因造成「雲遊戲幾乎不可能獲得實用的突破」。

然後我就被打臉了…

現在看來,儘管非常出乎我意料,但是雲遊戲很可能已經可以實用了。

為什麼我改變了主意?

  1. 視頻編解碼的延遲已經可以壓縮到比較可接受的範圍
  2. 省際/州間網路延遲已經足夠低
  3. 可負擔60幀或更高幀率的硬體已經足夠便宜
  4. 多種技術的結合可以進一步補償延遲

為什麼我改變了看法?首先要給你介紹一下 Parsec 。

Parsec是一個低延遲的串流軟體。它的協議+編解碼流程在合適的硬體下可以做到只增加7ms延遲,也就是遠遠不到一幀的時間。並且這樣的硬體也並不難獲取:服務端6700K+1070,客戶端1050Ti+i5就可以實現了。

必須承認Parsec做的確實很優秀,他們從底層網路協議開始一層一層根據遊戲串流的需要進行開發和優化,所有軟體全部使用原生語言編寫,視頻編解碼也全部使用硬體加速,非常老實人。而Parsec在16ms的平均網路延遲下(在你家用寬頻訪問同省或鄰省的數據中心差不多也就是這個延遲),做到了23毫秒的幀輸入延遲,而這差不多也就是你可以期待的將來的雲遊戲的延遲了。

23毫秒的輸入延遲非常之低,在30幀遊戲下能感受出23毫秒延遲差的玩家可以說少之又少。除了一些競技性很強的遊戲外,這樣的表現已經足夠滿足那些比較挑剔的玩家了。而60幀或者更高幀率的遊戲更是可以從中收益。由於倍幀和低幀率補償之類的技術的存在和廣泛應用,雲遊戲的幀率越高,玩家帶寬越高,屏幕刷新率越高,體驗就會越好。

以上都是今天你就可以自己在家動手試試體驗一下的串流方案(parsec)。你會發現體驗遠比想像的好得多,遠比Xbox和PS4現在自帶的那個串流效果強……

那麼,商業模式呢?

很簡單,雲遊戲就是不需要提供電腦顯示器和外設的網吧。如果網吧能賺錢,雲遊戲就能賺錢。甚至可以通過定製硬體、自建網路規模化大幅壓縮成本。

「你們難道都沒有手機嗎?」,再搭配出幾個自帶手機支架的手柄好像對各大廠也不是什麼難事……

最近還見識了一些微軟內部的雲遊戲黑科技,都是用來補償延遲的,已經完全可以讓大部分類型的遊戲無障礙爽玩了。當然這跟國內都沒什麼關係……

雲遊戲的目的不是取代主機,而是爭取那些本來就不會買遊戲主機和遊戲電腦的玩家。這個市場極為龐大,過去只有手游大廠和網吧能在這裡賺的盆滿缽滿。但現在來自主機端的降維打擊也許很快就要到了,攪起渾水之後,一切又會如何變化呢?

ps:人的一生果然就是不斷被打臉和自我打臉的過程啊_(:з)∠)_

推薦延伸閱讀:Parsec的博客,乾貨多 ??需要特殊方法訪問


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