Roguelike在2008年有一個遊戲定性,被叫做"柏林詮釋「,有六個定義,分別是:生成隨機性、進程單向性、不可挽回性、遊戲非線性、畫面樸素性、系統複雜性。

隨著時代的發展,遊戲製作水平的進步,畫面樸素性其實是第一個被拋棄的,可以看到無論是絕地求生、還是方舟生存進化、或者是跳票12年推倒重做的黑暗與光明,都無一例外的使用了虛幻4引擎,首先保證的是遊戲的畫面。

第二個被拋棄的自然是進程的單向性,在網路MMO發展迅速的今天,存檔的概念越來越淡化了。

所以roguelike慢慢的被開放世界及沙盒生存類型的遊戲所取代,也是歷史進程所趨。不過也可以理解成,是roguelike進化成了沙盒生存類型遊戲。

我們從剩下的四個定義來看,大逃殺到底是不是RL遊戲的PVP版本:

生成隨機性

P城、RUA城、學校、機場,這些都是大逃殺中大家耳熟能詳的地方,玩的久的玩家,多多少少都有一兩個「老家」,從這點來說,大逃殺是沒有生成隨機性的。

而饑荒、我的世界這類型的沙盒生存,則遵循了這一原則,每一局的開局都是隨機的地圖,需要探索。

不可挽回性

在大多數Roguelike遊戲中,每一個角色只有一次生命,一個角色的死亡意味著玩家將永遠失去該角色。無論你是主角,敵人,物品或者場景。甚至在很多Roguelike玩家眼中,Roguelike的最大魅力之一就在於體驗每一次不同的死亡與失敗,並最大努力的做好當下的自己。

但是大逃殺不是這樣,死了馬上就可以開始下一局,一個小時送20把快遞,完全不是在話下!

而方舟生存進化、黑暗與光明等沙盒生存遊戲,則完美的繼承了這一屬性,雖然在死亡后角色不會就此消失,但是裝備全部掉落,也是非常大的打擊了。

遊戲非線性

roguelike永遠是高自由度的,可以為所欲為的。

然而大逃殺卻因為毒圈的限制,你不得不朝著安全區的方向疲於奔命。

非線性這一點,其實也是被開放世界和沙盒生存遊戲繼承了。

系統複雜性

Rogue本身的複雜程度就遠遠超過同時期的任何一款作品。

而Roguelike類遊戲可能會在一款遊戲中包括多到無法估量的元素,例如地質、氣候和生物分布,以及精細到皮膚、肌肉、血液、骨骼和脂肪的戰鬥系統,甚至戰損痊癒後會留下傷疤以及後遺症。在有些遊戲里則可能包括數百種的死亡原因,數千種的生物,數萬種的物品。

大逃殺中的死亡模式雖然很多,但是屈指可數,比起無盡的任務、方舟生存進化這樣的自虐型生存沙盒遊戲,複雜性實在是不高。

總結

無論從哪個方面來看,roguelike遊戲的pvp版本都應該是【開放世界及沙盒生存類遊戲】,而絕對不是【大逃殺類遊戲】。

說白了,roguelike遊戲所有的特性都是硬核的,小眾的。大逃殺摒棄了所有的特性,保留了大眾的東西,所以他才會這麼火。但是同時,他已經不配作為roguelike遊戲了。


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