「壞女人是我老婆!「

「不,純子才是真老婆!「

如果你的朋友圈最近頻繁出現,「壞女人」「純子」「小顧」等字眼,不要疑惑,這群「新老婆」正是出自國產真人互動式遊戲《隱形守護者》。

滿屏彈幕「頂不住」

作為一款互動式國產遊戲,《隱形守護者》一上線便獲得了一致好評。在按耐不住自己也去玩一把的衝動前,我先去做了b站上的「雲玩家」(指看up主錄播或直播遊戲的玩家)。與不少其他雲玩家一樣,在看完部分故事後,還是忍不住「後補了票」。這也的確是因為這款遊戲製作精美,劇情優良,在國產遊戲中算上乘之作。(主角們還個頂個的高顏值啊!)

雲玩家們都留下了「補票」宣言

雖然《隱形守護者》主要是以「幻燈片」(真人靜態演繹)的呈現方式替代了視頻展現,但卻可以很好的避免了演員演技不到位,遊戲處理技術不佳等許多國產遊戲會出現的問題。

互動式遊戲的熱潮

去年大火的《底特律變人》掀起了第一波互動式遊戲的熱潮,讓許多玩家沉浸在三位主角的故事情節中酣暢淋漓。

截圖來自「底特律:變人」

而《隱形守護者》緊接其後,製造了中國玩家的「沉浸式體驗」, 與歷史相關的情節和熟悉的亞洲面孔(不再像近幾年大火的互動式遊戲只有清一色的歐美面孔)也更令國內玩家產生代入感。不得不說這波乘勝追擊也是其獲得好評的原因之一。

其實早在這之前,就已經出過不少大受好評的互動式遊戲。例如在b站上有較多錄播的《late shift》等。

late shift遊戲界面

而Netflix甚至瞄準了「互動式」對於觀眾的吸引力,而出品了一部互動式電影:《黑鏡:潘達斯奈基》。可見「互動式」這種類型的風潮之大,極其有可能代表了未來遊戲的一種趨勢。

什麼樣的遊戲是好遊戲

在探討互動式遊戲的可持續發展之前,首先我們要探討什麼樣的遊戲是一款好遊戲?

人們認識這個世界都遵循一定規律。而這點上,大家對於玩遊戲的需求也相同。一款成功的遊戲,你首先要知道,它,究竟要滿足玩家什麼?

和購買商品一樣,一個人買東西,可能是因為這款商品是生活中的必需品,可能是因為他/她心裡需要這份產品。而遊戲其實也是一樣的,它的存在不僅僅只是滿足基本需求,而是要更深層的滿足玩家的心理需求。參照老生常談的馬斯洛需求層次理論,判斷一款遊戲好不好,可以提出以下三個問題:

好的遊戲讓玩家玩什麼?

好的遊戲可玩性強不強?

好的遊戲可用性強不強?

根據馬斯洛需求層次理論構建框架

在神經學上,對於好遊戲的評估,則可以利用玩家對於遊戲的沉浸感和心流體驗。

互動式遊戲的優勢在哪裡

而互動式遊戲主要使玩家產生沉浸感的部分便來自其劇情。

沉浸感的因素

遊戲一直以來被稱為「第九藝術」,互動式遊戲建立了一道鏈接電影與遊戲的橋樑,使玩家站在這座橋上,成為了故事的主人。

例如去年大火的《底特律:變人》中,玩家需要作為Markus,Kara,Conner三個人分別去完成劇情。而這三個人作為三種不同類型的仿生人,代表了不同視角和階層。通過在不同視角的切換,不同劇情的穿插,一個龐大複雜的世界便在玩家眼前徐徐鋪展開來。類似於推理小說,不同的蛛絲馬跡都可能都會佐證一個人是犯罪者。而互動式遊戲,則是不同的選擇,決定了故事不同的發展。

由於這個故事結局都是玩家自己的選擇導致的結果,這就像玩家經歷了一個「鏡像人生」,而不只是簡單的完成了一款遊戲。而建立在複雜故事線之上的互動式遊戲,擁有比電影更多樣的劇情,更完整的代入感。

人類是天生便喜歡故事的。一個普遍的觀點認為,故事敘述是一種認知遊戲,能夠鍛煉我們的心智,讓我們模擬周圍的世界,想像不同的策略【1】。當我們聽了越多的故事,我們便更能與人共情。

神經學家通過腦部掃描也確信了這個觀點。當讀者閱讀了哈利波特里一些可怕的篇章後,研究者通過fMRI掃描了他們的大腦,並發現他們大腦中中扣帶皮層(mid-cingulate cortex)的運動區域會產生顯著的反應,而這部分則關於我們的共情(empathy networking)【2】。

共情的最基礎形式,是人們看見他人處在一定的動作狀態或者情緒狀態中時,感覺輸入會自動激活個體的鏡像匹配系統,從而產生自動化模仿和感染的情緒。【3】

empathy

互動式遊戲一般來講具有以下幾點優勢:

第一,互動式遊戲最重要的部分便是情節。一般來講互動式遊戲都有如電影般的敘事劇情和節奏。而參與遊戲時的共情感,足夠喚起玩家強烈的情緒反應。

第二,隨著故事節奏的變化,情節的變化,給玩家營造了消極積極情緒間的轉換。情節的不斷反轉,使玩家的情緒處於不斷的波動當中。為人物經歷的事情牽腸掛肚。

第三,互動式遊戲多樣的選擇,增加了觀眾的代入感。

第四,遊戲玩家的選擇決定了主角的生死,可以說,玩家都是站在主角的角度去思考,生死皆在一瞬。因此互動式遊戲提供給了玩家最大的決策權。

另外,互動式遊戲的空間臨場感也非常強大。玩家的選擇也需要依照劇情中的線索,和建立在對其他人物的個性判斷上。基於一定的推理,才能幫助玩家更好的活下去。而好的互動式遊戲,通常在畫面,特效,和音效上,都能給玩家身臨其境的感覺。

影響空間臨場感的因素

互動式遊戲的劣勢

不過互動式遊戲的弊端顯而易見:過度的依賴劇情。

互動式遊戲中許多重要的階段性選擇是不可逆的操作。若故事情節過於單一,一條線直愣愣的往後沖,觀眾對於之前的選擇想來也會感到失望,不免以此產生懊惱。

《隱形守護者》中,美麗新世界這條線上,男主肖途的黑化與前面劇情相比,顯得莫名其妙。一位前期塑造的非常正義的人物,在後期的黑化中未做足夠的鋪墊。相較而言,紅色芳華線則要有說服力許多。劇情過大的偏離玩家所預想的劇情,則玩家的共情感也會隨之減少,共情感也將受到限制。

隱形守護者中黑化的鄭途

另外,絕大多數的選擇對於遊戲來說是無關緊要的,只有有限的選擇,才是影響劇情走向的內容。而更多的選擇,或者說更多的「結局」,倒像是一種「死亡彩蛋」。甚至有些玩家還專門搜羅了主角的各種死法。

開場便涼了的肖途

在互動式遊戲中,主線內容才是構成遊戲世界觀的主要部分。但是支線的部分除了用作「死亡彩蛋」以外,其實更可以將其利用來做其他事情。例如使支線角色更為飽滿,細節提示給予玩家探索性玩法。

若想要玩家在遊戲中更完整的了解遊戲中所構建的世界,則應當採用越發複雜的世界線,這樣才會引發玩家探索的樂趣。而若只是想要單純的講簡單的故事,則倒不如像《黑鏡:潘達斯奈基》一樣,做互動式電影了。

我們在遊戲中,總是時刻做好了迎接死亡的準備,但我們依然希望,自己能擁有更美好的未來。我們總是嘗試著在故事中尋求替代與感同身受。也許我們過不好自己這一生,可是我們可以在遊戲中,替另一個人,過好一生。

互動式遊戲的未來,值得期待。

參考鏈接:

【1】neu-reality.com/2018/06 我們對故事的迷戀:人類為什麼需要故事

【2】thepsychologist.bps.org.uk heros and villains

【3】黃翯青,蘇彥捷. 共情中的認知調節和情緒分享過程及其關係. Diss. 2010.


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