無論如何,對於一部本身非解說性質(科普專題啊,紀錄片啊之類)的故事型作品而言,試圖採用大量的解說詞本就是具有高風險的行為,顯而易見,當旁白出現的時候,或多或少會對讀者的沉浸感有所影響,讓讀者從故事本身中突然抽身出來,回到總攬全局的視角。如果頻繁插入旁白,很容易讓觀眾的思緒一直處在跳進跳出的狀態中,不利於整體的連貫性。

因此,旁白除卻在本身就較大的轉折處或者過渡處出現,再或者是開頭或者結尾,其他部分的插入可能都需要更加謹慎地判斷形勢。如何讓旁白盡量減少出場,如何讓旁白的內容和故事已經體現出來的信息相互補充而非相互重疊,如何讓旁白合理地存在於整個故事中服務於節奏而非打亂節奏,這些都是需要作者去妥善安排的。

普通的情景尚且如此,打鬥的場面更是如此了,尤其是激烈打鬥的時候,節奏緊湊而迅捷,出現旁白讓觀眾分心往往是不適合的,所以刪台詞的行為本身並不值得否認,事實上,很多台詞確實是可以刪去的,當碰到需要大量解說才能理解的戰鬥場景時,我們可以先從這三點去思考一下:

1.為什麼我要創造出這麼難理解的戰鬥場景呢,這種戰鬥本身是否有可能被優化來降低理解難度?

2.觀眾真的有理解一招一式的意願嗎,觀眾真的需要理解每一招一式嗎,不理解真的會影響閱讀嗎?

3.如果不解說的情況下觀眾不能理解,那麼解說之後是否觀眾就一定能夠理解呢?

在這樣的判斷之後,可能會發現一部分旁白是可以刪除的,通過畫面能夠表現的內容,我們盡量不去借用旁白再啰嗦一遍。

在此基礎之上,為了不讓觀眾頻繁跳進跳出,我們可以轉移一部分旁白的任務量,讓對戰的人物本身,以及劇中其他人物等,來承擔解釋說明的職責,同時,也刻意通過合理搭配概念,全新的概念和全新的概念直接堆砌到一個場景中,毫無疑問會增加理解難度,但如果是先前就出現過的,解釋過的舊招式(觀眾已熟知的招式),和新的招式搭配在一起使用,理解上就能夠減輕負擔,旁白可能就不需要被引用,變化運用起來也可以是,提前在節奏充裕的場景中,先做好對將來要使用的招式的鋪墊和解釋,諸如此類皆可。如果可以,也可以嘗試將旁白壓縮成關鍵字,令其以合適的方式或抽象化標誌出現在畫面中。物語系列只看過一部,但是時間隔得比較久,沒什麼印象了,不過方法是不局限的,大可以開動腦筋。

文:JOJO


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