作者 | madoka

  4月2日,一條新聞讓整個遊戲業進入興奮狀態。

  當天下午,中宣部出版局的網站上,首批獲得版號的30款進口遊戲正式公示,這些作品多數來自大廠,如騰訊、網易、完美和暢遊等。

  2018年3月29日,國內暫停審批遊戲版號,在這之後,未成年人保護、總量控制等或實或虛的監管措施,持續影響了國內遊戲業。不過,隨着進口遊戲版號正式恢復,國內遊戲業在審覈流程上已經徹底通暢。

  面對這一消息,資本市場給出了積極迴應——騰訊和網易這兩家標杆企業第二天均大漲3%以上,而關於遊戲業是否已經進入“春天”的討論也在行業蔓延開,遊戲行業媒體GameLook認爲,“目前國內已有近1000款新遊戲投放市場,新獲批遊戲中甚至出現了《完美世界》手遊這樣的爆款……毋庸置疑、國內遊戲業已迎來了得之不易的春天”。財經媒體鹿鳴財經則表示,“在外力引導之下,遊戲業正走向有序,並試圖建立更理性的產業規則,樹立更富建設性的社會角色。”

  震盪一年後,國內遊戲業來到了新起點上。

  「優勝劣汰:監管之下的“供給側改革”」

  一位行業人士表示,“2018年暫停版號發放,其實是國內對遊戲產業的供給側改革”。

  2013 年,隨着移動遊戲市場的爆發,大量創業者進入這一領域,產業盛宴由此開啓,2014年到2017年,中國移動遊戲市場的收入從274.9億元增長至1161.2億元。

  在產業高速發展的過程中,過度狂熱的創業者和資本基於快速牟利的目的,希望以量取勝,於是大量低劣、低俗甚至是打擦邊球的遊戲出現在市場上。在2015年到2016年間,中國上線的手遊的數量達到了上萬款,這大大超過了市場的消化能力。而其中“缺乏精品”,“不重視文化內涵”等問題,更是成爲行業通病。

  在2016年的ChinaJoy上,廣電總局副局長孫壽山表示,“我國遊戲產業創新能力不足,目前市場上運營的遊戲作品,儘管數量繁多,但題材雷同,操作單一,跟風模仿等現象仍然比較突出。同時,我國遊戲精品力作稀缺,雖然經過多年的不懈努力,涌現出部分民族精品,但與國外力作比起來仍然缺乏競爭力。”

  在這之後,雖然國內遊戲業的研發生態進入收縮態勢,中小研發企業破產的新聞屢見不鮮,但整個行業依然供過於求,且缺乏類似於影視行業中《戰狼2》、《紅海行動》這樣叫好又叫座的精品。而一些新的負面案例——如基於“房卡模式”的棋牌遊戲在2017年之後下沉至三、四線城市,進一步引起了監管層的警惕。根據統計,在2017年申報版號的新遊戲中,有一半都是棋牌產品。

  這樣的背景之下,無論是有意還是無意,“版號暫停審批”事實上達到了“供給側改革”的效果——它壓縮了遊戲產業的落後產能,提升了行業的整體質量,從而實現了“引導遊戲產業走向健康”的目的。

  在這個過程中,無論是遊戲企業還是資本,都必然經歷調整帶來的陣痛,但從長遠來看,這一系列讓遊戲業自省、自律的監管措施極有必要——因爲這是中國遊戲產業增強競爭力的必經之路。

  版號恢復審批之後,新華社對遊戲業有如下期待,“對遊戲公司來說,遊戲版號恢復核發雖是利好,但仍要加強自律,把未成年人保護等作爲原則性問題來重視。此外,遊戲公司也要加強研發,向精品化、多樣化方向發展,乃至走向海外市場。”

  “未成年人保護”、“精品化”、“多樣化”、“海外市場”,正是遊戲業在“寒冬”之中努力的方向。

  「自律與自省:遊戲企業的升級之路」

  2000年,中國遊戲玩家數量是1500萬左右,2018這個數字達到了5-6億。遊戲曾經是爲一小羣人設置製作的,但它逐步變成大衆娛樂方式。在這個過程中,與遊戲相關的社會問題浮出水面,其中外部最關心的正是“未成年人沉迷遊戲”。

  2017年初,騰訊上線了成長守護平臺。此後,騰訊以《王者榮耀》爲起點,陸續推行嚴格的防沉迷措施。而網易也在15款熱門手遊產品中陸續上線防沉迷系統,並同步升級“網易家長關愛平臺”。

  未成年人保護上,目前仍難言完美。但從馬化騰和丁磊的表態來看,巨頭們正在全力以赴的推進。

  而在產業的精品化和多樣化方面,玩家們可能會有更直接的感觸。

  今年年初,國人工作室巨鳥多多開發研製的DOTA2自定義地圖《刀塔自走棋》成爲現象級產品,作爲一款鑲嵌在DOTA2中的玩家自定義小遊戲,其在線人數一度達到了13萬人。2月份,國產真人互動影遊《隱形守護者》登上Steam全球熱銷遊戲榜的榜首位置,好評率也到了90%以上。

  去年以來,影視行業的調控讓流量明星+大IP的套路徹底破產,如今遊戲行業裏,流量至上、IP爲王的打法也正在失效。愈加成熟的玩家們對產品的創意和玩法有了更高的要求。

  而在海外市場上,中國遊戲公司這一年也大有斬獲。中國音數協遊戲工委、伽馬數據聯合發佈《2018年中國遊戲產業報告》顯示,2018年中國自主研發網絡遊戲海外市場實際銷售收入達95.9億美元,同比增長15.8%。騰訊、網易等公司拿出了有全球影響力的作品,而一些中小廠商在海外市場找到了屬於自己的生存空間。

  中國遊戲市場實際銷售收入

  數據來源:中國音數協遊戲工委(GPC)& CNG中新遊戲研究(伽馬數據)

  「更智慧的監管更有效的引導」

  過去20多年,中國遊戲業從無到有,中國也成爲世界最大的遊戲市場。這個過程中,來自政府的管理對於遊戲行業的影響也越來越深遠。

  20多年前,在遊戲被視作“洪水猛獸”的年代裏,監管部門的風格相對直接。2000年6月,由於擔心電子遊戲經營場所擾亂了社會治安秩序,對青少年的身心發展帶來潛在傷害。國務院辦公廳轉發文化部等7部門《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》,禁止了一切關於遊戲機的生產、銷售、經營活動。這對國內主機遊戲行業影響極大,也間接推動了網絡遊戲成爲國內遊戲的主流。

  此後,隨着人們對遊戲產業理解的加深,監管部門對遊戲業的監管方式也更具智慧,在ChinaJoy和遊戲產業年會等活動上,監管部門也與遊戲企業們有了更多的溝通與瞭解。

  而去年以來,版號停發以及在未成年人保護等方面的監管,本質上是對遊戲產業在發展過程中出現問題時的“糾偏”。

  從今天的結果來看,這些措施無疑是及時而有效的。它讓遊戲行業優勝劣汰——如Gamelook所言,它完成了剔除不良類型遊戲及低素質遊戲的監管目的,加速了遊戲公司注重版權、創意、精品化的趨勢,也讓其重新審視自身的社會責任。

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