蜂鳥快享觀點:如何保持用戶活躍?PBL遊戲化思維,做顧客留存!

當企業好不容易通過一系列手段獲得新增用戶之後,怎麼讓這些老用戶不成爲沉睡用戶,怎麼讓老用戶在App中活躍起來,就是下一個要面對的難題。

找出流失用戶:

找到不活躍用戶處在成長的何種階段,分析其流失原因,並分別找到其流失預警指標,擬出不同的解決方案進行預防。同時,與核心用戶保持密切聯繫也是至關重要的,跟核心用戶的直接溝通往往能幫助我們更快地找出用戶流失的原因。

推送與互動:

微信公衆號羣發圖文消息限制較多,但模板消息推送卻限制較少。有吸引力的活動是激發休眠用戶的必選項,但推送精準度、頻率、時段、質量、落地頁等都是決定推送效果的重要因素,而且推送的優化應該是永久性的。

在推送的時候儘量使用一些能夠迅速引起共鳴的文案,以人格化的語氣和用戶溝通。比如,一些淘寶店,賣萌的、裝傻的話語無所不用其極,讓用戶感覺到推送文案的背後是一個真實的人,而不是一個冷冰冰的機器。總之,要不斷換樣引起用戶的注意。

用活躍用戶激活沉睡用戶:

老用戶與活躍用戶的裂變分享是產品宣傳的巨型社交分享流量,也是引導用戶和用戶之間產生聯繫以提升活躍度的高效方案。

利用PBL遊戲化思維:

賓夕法尼亞大學副教授凱文·韋巴赫和丹·亨特教授在《遊戲化思維》一書中介紹的PBL理論,下面簡單概括,有興趣的讀者可以自己擴展閱讀。PBL被普遍應用於遊戲化系統,儘管它們不是遊戲化系統的全部,但是它們的確可以被大範圍使用在產品的運營思維上。

大多數遊戲化系統都包括三大要素:點數、徽章和排行榜,這也是遊戲化系統設計的三大標準特徵。

點數

點數通常被認爲是用來激勵玩家完成某些任務而存在的,前提是玩家願意用積累的點數購買更多的工具,同時更加努力地換取點數。這種方法極大地刺激了用戶的收集慾望,同時激勵了用戶的競爭性。

第一,有效計分

這是點數在遊戲化系統中最典型的功能。點數的展現能告訴用戶做得有多好,從而增加用戶的使用時長和提升用戶黏性。連續掛機7天的用戶明顯要比偶爾登錄的用戶獲得的點數多。

點數也可以劃分出不同的等級,點數越高等級越高,用戶在產品上所花費的精力和時間就越多。點數其實展現了真實的遊戲空間性,因爲它明確了遊戲從開始到完成的目標任務進程。

第二,確定獲勝狀態。

在一個有輸贏機制的遊戲中,點數可以確定遊戲過程中獲勝的狀態。如果你想通過點數獲勝,就可能需要放棄戰利品而選擇獲得點數。

第三,成爲對外顯示用戶成就的方式。

在多人線上遊戲,或是能看到遊戲社區其他玩家得分的環境中,點數可以向他人顯示自己做得怎樣,也可以作爲參與者地位(或身份)的標誌。

這裏以招商銀行信用卡、國航鳳凰知音的積分體系爲例(見下頁圖)。前者刷卡送積分,後者用里程兌換積分,積分可享優惠、抽獎或直接兌換相應獎品等活動,通過“點數”的遊戲化思維沉澱用戶,以達到流量留存的目的。

徽章是點數的集合。徽章是一種可視化的成就,用以表明玩家在遊戲化進程中取得的進步。在遊戲化系統中,“徽章”和“成就”常常被當作同義詞使用。通過頒發徽章,可以簡單地劃定點數級別。

“點數”應用實例

一個精心設計的徽章系統可以有5個目標特徵:

• 徽章可以爲玩家提供努力的目標和方向,這將對激發玩家動機產生積極影響。

• 徽章可以爲玩家提供一定的指示,使其瞭解系統內什麼是可以實現的,以及系統是用來做什麼的。這可以被視爲“入夥”,或參與某個系統的重要標誌。

• 徽章是一種信號,可以傳遞出玩家關心什麼、表現如何。它們是一種記錄玩家聲譽的視覺標記,玩家往往會通過獲得的徽章向別人展示自己的能力。

• 徽章是一種虛擬身份的象徵,是對玩家在遊戲化系統中個人歷程的一種肯定。

• 徽章可以作爲團體標記物。用戶一旦獲得徽章,就會與其他成員成爲一個團隊。

神州專車的“明星專車”就是利用徽章的玩法來打造成就感和身份標籤的典型案例。用戶在打到“明星專車”時會有徽章提示,以便炫耀分享。同樣,Keep自由運動場的各種運動勳章,不僅激發了用戶挑戰的積極性,也間接提升了用戶的在線時長。

“徽章”應用示例

排行榜

排行榜是在營銷中經常運用的一種手段。一方面,玩家通常想知道自己相較於其他玩家的水平如何,只有自己的排位往上走才能給玩家強驅動力和強黏性。另一方面,排行榜規則的設置要避免削弱玩家的士氣,要讓產品具有活躍度,而非一場博弈。

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