文 | 遊戲陀螺 奉孝何在

  導語:最近業內討論更多的是小遊戲,但作爲小遊戲“前輩”的H5領域,他們活得怎麼樣?

  “今年H5市場其實還是蠻熱門的,很多手遊團隊也有開H5的項目,但包括H5廠商在內,很多研發都轉做休閒品類。同時,在整體數量上,純H5研發公司比去年少了很多。一方面,由於政策調整,版號不發放。另一方是產品不太行,現在的H5都是往精品化靠攏,劣質產品很快就被市場所淘汰。再加上,今年研發的投資不好拿了。”業內人士V向遊戲陀螺說到。

  深圳七條網絡的廖冬則認爲目前H5市場還不規範,“現在H5什麼套路都有,比手遊要更多一點。比如說目前的渠道,大廠或者是大型渠道也在搭建H5這一塊。而手遊再亂,渠道就是5+7。對CP而言,你要做的就是登上iOS的榜單,登上去就成功了,登不上去,就很難了。那麼H5的話,其實外面拿的量可能更偏向於頁遊那種模式,需要靠關係、資源網這方面才能夠拿到更多資源位。而現在新渠道比較多,用戶只要點進來創建就可以,渠道一多,量就有所分散。”遊戲陀螺也瞭解到,小遊戲的盒子量向新的玩法轉變,總而言之,H5市場的流量相對還是更多元。

  對做H5遊戲創業的生存空間這塊,火印遊戲鍾林毓保持樂觀態度:“H5團隊的話五六個人就可以搭建起來,一個月成本10萬塊錢都不到,1年下來100萬差不多,隨便推一款產品都有利可圖。”

  定製化產品,是目前H5的主流趨勢

  在V看來,今年是H5精品化的一年,“今年獨代產品是比較少了,然後被投資後他們的產品都會綁定跟資金有關係的大發行去合作,所以在外面可以聊獨代的產品還是相對比較少的,特別是質量好的就更少了。”

  “現在投資基本是發行去找研發團隊投資,以定製爲主。我先給錢你,再幫我做產品,而不是說研發產品做出來了,然後再跟我們去談讀合作,在談錢的事,現在都是先拿到錢,在做產品這樣子的話,研發的壓力也沒這麼大。”

  目前市場上,定製型廠商在廖冬看來分爲兩種:一種是目標就是定位於生產工廠模式。就是有一套代碼,就只做這種類型,快速換皮、快速上線,可能兩個月,他才能賺到利潤。另外一種就是剛成立的團隊,有幾個還不錯的人,這個團隊在沒錢又拉不到投資的情況下,就去幫別人定做一個,順便積累一套代碼。“在成本上,這種快速換皮的H5成本在幾十萬到上百萬不等。如果自家產品還可以,找個渠道做獨代,肯定比接定製的錢多得多。”

  而定製化模式,還有另外一種形式。鍾林毓向遊戲陀螺透露到“我們的定製化盈利方式,不是像尋常H5這般靠廣告、內置付費這種形式。我們主要接央視、一汽馬自達、麥德龍集團這種公司,做的是宣傳類H5遊戲。”

  “2015年我們剛做的時候,就幫廣州這邊有喜企業就做珀薇面膜宣傳的H5遊戲,比如跑酷、鋼琴塊的變種。然後他們用來各個地方宣傳,這種品牌企業它的分級用戶量很大,銷售網絡是各級的,比如說一個省中,有各個地區的分級宣傳點,就像一個樹形結構一樣,然後你遊戲放上去以後直接幾個往下推,實際用戶一天的用戶來量,最高可以達到七十萬。”

  “這種遊戲我們不會很頻繁的推出,都是走精品化線路。而在盈利模式上,遊戲內不能投放廣告,也不能做內置付費,實際營收就是甲方跟我們籤長期合同。比如說湖南衛視要做一個廣告,他一期節目的話有數百萬預算,但他不想做普通宣傳模式,就會把數百萬給我們做一年的小遊戲給他,對他來講H5或者是微信小遊戲就是一個比較有新意的方式。一年下來,這塊營收我們可以做到數千萬左右。

  打法不一,中小廠商做H5也有自己的套路

  當然,除了定製外,廠商主要還是要根據自己的產品定位在堅持。

  狹縫中生存的皮皮蝦網絡科技則專注做DAU向的輕度遊戲。“我們就專注於休閒模擬經營品類,因爲不想把盤子做得太大,做得太大成本就太高了。在渠道上,我們遊戲發的最好的是淘寶平臺,像這種大DAU的休閒品類,在淘寶上跑的還可以。變現上主要靠淘寶那邊的扶持政策,目前就靠DAU變現了,我們給淘寶提供DAU,然後淘寶給我們量。”

  七條網絡則在重度向自研上有自己的積累。廖冬表示團隊做過三款遊戲,一開始做的是休閒產品,在2017年7月份時上線騰訊的玩吧,當時每個月穩定排在活躍榜前五的位置。“因爲當時休閒品類還沒有開通廣告變現的方式,所以到了第二款遊戲,我們就去做重度RPG產品,給一家渠道獨代去發行。而第三款產品就是在第二款基礎上做了很大的改動,並且主打的是30歲以下的用戶。”

  公司主打發行的V則代表着廣州遊戲圈的玩法,“我們公司以發行重度H5產品爲主,目前我們定製了兩款仙俠品類的產品,還在等產品出來,今年依舊走的是精品化路線。同時,我們在今年也會嘗試推出一些中度向產品,探索一下高DAU的品類。

  但無論是哪種打法,受訪的幾個從業者均表示,得益於日漸成熟的H5和微端結合的來量方式,目前H5產品什麼類型都有機會。

  從用戶方面看機會,針對一二線城市用戶或可以做更多的研究。廖冬認爲,“從後臺的數據來看,付費最多的還是集中在一二線城的用戶。其實這個和城市地理關係不大,很多經濟沒那麼好的地區,玩家對遊戲的要求或許會更高,而一二線城市玩家並不是說對遊戲品質沒有追求,而是說這些玩家的生活節奏更快,玩遊戲的時間相對不多。”

  現在的買量,只有傳奇品類能扛得住

  過去一年,H5的流量獲取也在發生改變。A透露,今年公衆號的量這邊在萎縮,所以不少產品感受到H5的量在萎縮。像我一個朋友的產品,去年隨便上一個H5平臺的推薦位,一天大概5、6千的量,甚至多的是時候10000的量是沒問題的,今年有1000的量就不錯了。”

  對於公衆號量萎縮的部分原因,鍾林毓有自己的發現,“微信整個的活躍度都在下降,並不是它自身的原因,所以它這些公衆號的遊戲收益也會下降,而且微信也會對這些這種的公衆號有一定的限制。”

  “還有一點原因在於這些公衆號都是跟着熱點走,我們當時投放了1300多個公衆號,然後上去幫我們一起推,但是這1300多個公衆號現在原來還放一些遊戲的,現在都轉成了培訓學習諸如此類的這種類型。”

  而對於目前H5市場的量,V有着不同的看法“H5的話它不單只可以發手遊的渠道,還可以發H5的渠道,這樣算的話H5的量其實還算可以。而公衆號這邊,雖然萎縮了一部分,但量級還是很多,質量好的產品,他們的量一天可以達到5萬,還是要看產品怎樣。”

  也有從業者表示,流量這東西,東邊不亮西邊亮,今年快應用、今日頭條、百度方面也會拿出量來給H5,還不說現在很多H5也跑去運營抖音。

  而買量上,V說到“一個就是H5的渠道,頭部那幾家,愛微遊、瘋狂這些;一個就是微端,就手遊的渠道;還有一個就是小程序的渠道。這三個現在是固定的來量方式了,還有一個就是看買量了,買量的話考驗的還是產品的質量。

  據廖冬向遊戲陀螺透露,“現在在iOS買個ARPG的量,基本在200塊錢左右,安卓的也要一百好幾。”

  V說到“因爲H5的產品大多數數據好的就傳奇、仙俠,還有三國這些品類。只是市面上流水推得高的,基本都是靠買量推起來的,買量扛得住成本的估計就傳奇了,仙俠品類都很難買起來。”

  有發行總結,“即便如此,但H5對於中小團隊而言,無論是小到幾個人的團隊,還是避開手遊激烈競爭的RPG團隊,抑或是在技術上有更深積累下做大收入的團隊都有機會,2019年我還是看好H5的前景的。”

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