原文:華麗派戰棋大作《夢幻模擬戰》手游晨曦測試今日上線


iOS一區卡爾薩斯玩家,目前35級。小R玩家,目前大概氪了3單(648*3)。

答主是90後,之前只聽說過《夢幻模擬戰》的大名,因為畫風和系統太過古舊一直沒能入坑,直到最近看同事在玩手游版,跟我吹了半天,遂入坑。玩到現在,主線也推了,錢也充了,順便來答一下。

優點:

1.用Criware做音樂的遊戲一律吹爆。BGM悅耳,基本上實現了全方位配音。

2.美術過關。能夠看出美術的風格在原作和現在主流上的努力統一,同時在時空裂縫裡附上了原作的作畫致敬。雖然部分立繪人體結構上略有欠缺,但是總體來說,妹子都順眼,漢子各有風度。

換裝立繪水平優秀,笑起來有點點可愛

3.界面UI乾淨清爽。UI的風格好像跟某款遊戲比較接近,但是還沒到抄襲警察出警的程度。

4.支持PC端(ios)。入坑的時候,原來的安卓機卡得不行,正好要換手機,但是這個遊戲是蘋果先行。還在猶豫的時候,發現了官方支持iosPC端。這個也是很方便的一個功能,雖然說不上關鍵,但是電腦的畫面和流暢度還是讓人非常舒服的。

5.地圖大。說到這我就要實名diss FEH(火紋手游),簡化遊戲性不代表要縮地圖,一個戰棋遊戲,地圖就巴掌大,人物行動力就123格,怎麼策略?相比之下《夢幻》的地圖就大多了,加之以各種地形,玩起來就很得勁。

6.敗北或撤退只扣減標註體力的五分之一。隨著等級曲線的攀升,總有翻車的時候,能減少體力的損耗,就意味著有更多的容錯率和搭配,在心理上減少了挫敗感。也許有人說sl本來就是戰棋的天賦權利,但這畢竟是個手游,比起什麼當場氪金能復活一支部隊,能做到這一步,已經算得上是良心了。

7.角色搭配多元。每個角色的轉職路線基本上都不一樣,可以在不同的兵種之間來回切換,可以先到別的轉職路線,偷學一個關鍵技能,再橫轉回本路線,所花費的只是金幣(第一次橫轉需要魔導石)。另外這個遊戲地圖上每個單位是「英雄+小兵」的配置,劍士英雄也可以帶騎兵,相應的剋制與被克制又不相同。這應該是遊戲的最大亮點之一。相比之下,FEH顯得同質化嚴重,技能竟然能從別的英雄身上學,到最後大家全都是同一個角色在赤裸裸地比拼數據,功能性的雜技角色統統成了狗糧。

其他細節上還有很多做的不錯的地方,優點列太多會被當做是官托,說服力會下降,在此就不多說了,接下來說缺點。

1.Q版小人做得不夠可愛。

比較可愛的小人

有些頭重腳輕的感覺,關節點做得可能比較少,在做一些激烈動作,比如蓄力攻擊,或跑動的時候,表現有一些僵硬/用力過猛,偶爾有穿模。

2.地圖自帶經驗太少。地圖給的經驗趕不上英雄經驗曲線的上漲,導致後面刷圖所得的經驗基本為零,全靠經驗藥水。這種方法就限制了我這種喜歡練很多很多個角色(哪怕是個小垃圾)的十里坡劍神玩法,因為藥水只能供給給主力隊員升級。這種玩法應該是不影響遊戲平衡的,我不太明白為什麼要在這方面做限制。

3.地圖事件等級梯度不合理。角色的職業是每5級進階一次,而地圖事件的等級是跟指揮官等級掛鉤,每隔5級,地圖事件就會變得異常難打。就拿我現在的35級來說。35級是比較關鍵的一個進階,如果材料足夠,角色就可以完成一條轉職路線上的終極轉職,拿到一圈屬性和一個非常不錯的終極技能。進階的材料非常缺,我也能理解製作方為了延長遊戲壽命,故意卡材料的意圖。但是你地圖上的怪咋就不缺材料了啊?!加上第2點的限制,我現在就是在拿33-35級中級轉職的隊伍,去刷地圖上38級最終轉職的怪。太難了。在絕對的力量面前,計謀是沒有用的,面對屬性碾壓的敵人,我甚至連兌子都做不到,這個的挫敗感還是比較強烈的。

4.不能屏蔽頻道。我比較喜歡安靜,玩這個遊戲不緊不慢,更多的還是在當單機來玩。世界頻道雖然大多友善,但是也總有噴糞的辣雞。屏蔽了個人吧,一會居然還換小號來罵,簡直是匪夷所思。

5.斷線重連時間太短。手機端的時候,經常是關屏,外出拿個外賣,或是去一趟洗手間,再打開就發現「連接已斷開,請重新登錄」,然後轉圈十秒,重進遊戲。雖然不是什麼大問題,但總是膈應人不是。

6.扉頁、劇情和人物屬性中均有錯別字出現。我屬於比較吹毛求疵的類型,別的也就算了,遊戲一進去把「survive」拼錯了實在是不能忍。

7.(為什麼要把醜男和美少女放在同一個卡池裡啊)

另外關於體感ssr出率太低等等問題,可能是我非洲習慣了,一直不出貨也就沒什麼感覺。英雄卡池的頻度還在我的接受範圍內,每個月有五百一千閑錢的朋友可以嘗試一下玩得非常舒服。看看FEH一個月3個卡池(或許還會復刻一個卡池),每個池子4個角色,我實在是跟不上節奏,氪了2w軟,最終還是忍痛放棄。我對手游的耐受性其實還算可以的了,畢竟也算是相關從業者。遊戲賺錢是應該的,大大小小,明裡暗裡的勸氪逼氪手段,只要不太過分,只要明面上還能有吳克的獲取方式,我都還比較能接受。

肝度上,由於我的工作關係,這種隨時能夠中斷的遊戲很適合我。我每天大概也就花2-3個小時玩一玩,填補了我等外賣,打車等車,睡前等諸多環節的碎片時間。當然如果你要是想沖一個排行榜,在動態pvp里和大佬一較高下,那又肝又氪是免不了的,但我一開始給自己的定位就非常清晰,當單機來玩,只跟自己比進度。

總結一下,《夢幻模擬戰》手游,我個人可以給出7.5/10的分數(已經很可以了,想想雅思),在最近一段時間我會持續不斷地玩下去。


實測一個月後的小更新:

我是SRPG愛好者,只要能入手的經典如火紋、機戰等長期大系列,小到弧光之源這類無劇情設定關聯單發作品都會儘力玩通關,有愛的還會多周目獲取儘可能100%體驗。唯一沒有直接玩通的知名品牌就是夢幻模擬戰系列(有看過一些流程視頻了解情節和設計),手機端好的SRPG又少,所以慕名來體驗一下。個人作風是手游一律不氪金,全是用正常遊戲獲得的獎勵資源進展的,下面的評價以此為基準前提。

劇情:

本作以夢幻模擬戰前三作共通的大陸為舞台,以2代的光輝路線(正統)後數百年的時代為背景講述新的「光之末裔」收集記憶的碎片重鑄聖劍蘭格里薩的故事。主線劇情如果不考慮沒有實質的同伴加入(原創三人組外的單位都是召喚記憶英靈這一設定)是一個非常標準的SRPG戰記物,這就比那些空有背景實際是收集千百個紙片人卡牌的對戰手游要好得多。本人進度只到第十六章還不能對全局展開進行評價。

遊戲機制和功能設計:

手游嘛,當然有一些套路的固有功能,比如抽卡、充值獲得強力英雄和裝備,消耗體力的關卡機制,好友和玩家對戰等。但如果你就是不喜歡這些要素,單把它當一個SRPG去玩也沒問題。

「英雄」單位作為戰場的棋子,雖然也採用了抽卡形式,但取自原版三作的人物數量是固定的,視運氣可以一天內抽到大量同一人物的碎片進行突破強化,裝備品同樣可以用素材強化,短期培養一個兩個核心戰力還是能做到的。

「時空裂縫」是本作獨特的一個設計,雖然本質仍然是刷素材的副本關卡(通關一次後可掃蕩),但融入「記憶」(即原版夢戰系列的關卡劇情)這一做法無疑是給那些當初沒有玩過或沒有通關的人一個體驗補完的好機會。遊戲中加入各種「成就」獎勵豐富,如果熟悉了設計機制完全可以不氪金獲得大量「貨幣」、「素材」去強化手中的人物。

可玩性/難度:

遊戲的SRPG地圖部分是我體驗中較弱的一項,AI表現較差,無論敵我AI會無視自身受的傷害/克制堅持對敵人攻擊而自滅,敵軍的行動幾乎沒有應用戰場環境的策略性只是基本的「攻擊移動範圍內較弱單位」。出擊單位數量和起點配置的限制往往讓戰場策略無法充分發揮,基本不可能一次過關達成所有的成就/星/寶箱。數據角度的難度曲線也比較大,一場戰鬥一般拿不到100經驗,25級以上不用藥水要刷很久才能讓人物升級,其他陸續開啟的功能戰鬥比如健身房、女神挑戰等特殊強化素材關卡,標記的推薦等級基本可以無視,你帶5個30級沒經過職業進階、裝備可行最大化和足夠的練兵訓練的人物,推薦等級30的圖也打不過。

吐槽一下「自動模式」的AI操作,考慮時間等因素有時我會用自動模式去刷部分等級碾壓的戰鬥,可是觀看AI的運作實在是太磨人了。如果說一般形式的敵軍AI最少還會考慮對我造成最大傷害,代操作AI的行為絕對可以用「智障」來形容。它的邏輯是「嚴守默認的的五個單位行動順序-不管實際有用沒用先放一個技能-優先遵守屬性相剋原則的攻擊-即使敵方只剩一個快死了的單位我就到它旁邊不攻擊多一回合」。主要第二點很奇妙,考慮移動範圍內根本不會有敵人進來的一個回合里AI也要放護盾、槍陣等效果上浪費一回合冷卻的技能,甚至沒受傷的雪莉會放一次急救……第四點,不止一次明明就差最後一擊就可以幹掉對方的一個殘兵,而且還是移動範圍內足夠攻擊的,就不幹,就移動到他旁邊一格結束行動……這是搞哪出?

技術角度:沒什麼大缺陷,主線劇情(含時空裂縫)全語音好評,硬要挑的話,還是老版本漆原人設畫風較好。

我個人推薦有耐心一點點逐漸變強,以體驗劇本為主的人每天休閑性質的刷一刷,不屬此類的玩家就別浪費時間了,要麼氪金節省自己的時間成本要麼就不要玩這個遊戲。


看了一圈回答,雲玩家挺多,而夢戰手游的系統相對複雜,玩個幾天就給出的回答實在不能令人信服。

先貼我的練度

ios服卡坤西斯區,戰略陣營玩家,有越級打龍以及最近肝泳裝的歡迎留言加好友。

回正題,作為炎龍騎士團,機戰,天地劫,皇家,紋章等名作一路玩下來的老戰棋玩家,對夢戰手游基本是滿意的,即使拋去畫面,音樂,豪華聲優陣容等外在優點不提,戰棋類遊戲的幾個核心要素也都很好的呈現了出來:

1 角色養成:大體分為角色星級、裝備、附魔、職業路線、兵種養成和搭配、技能搭配和人物羈絆,其中除了一開始抽初始人物卡需要氪金以及看臉外,剩下的都只需要肝就成,良心與否先不說,至少這個遊戲對於零氪玩家是非常友好的。(關於zilong的嘴臉之後會說)

但不同於一般抽卡氪金手游的是,這個遊戲不是你無腦抽抽抽,抽出一堆高星SSR就能躺著過關的,因為存在陣營這一概念,以及上場人物最大6人(通常5人)的限制,35級出了超絕技能後,如何搭配和培養陣容就成了這個遊戲最重要的事。例如目前遊戲最強角色,版本之子的雷丁我也是有的,但因為不屬於我用的戰略陣營,所以只能默默的當著倉管。

2 戰鬥系統:手游非常完美的繼承了夢模的招牌系統之一——傭兵,相應的因為人物和傭兵的兵種各自獨立,所以兵種克制關係也變的複雜了,甚至人物和傭兵出手速度等這種隱藏設定也很好的保留了下來,再加上豐富的技能和地形要素,以及每個角色的不同天賦,各個陣營不同的超絕效果等等,夢戰手游的戰鬥系統基本還是很飽滿的。

只不過玩久了會覺得技能還是單調了些,如果能多出一些例如傳送之類的功能性技能,玩法應該也會更多樣。

3 關卡設置:分為主線,時空裂縫和各種各樣的副本,玩法可以說是非常豐富的,尤其是越級打龍和挑戰SS級超時空試煉,如果沒有對上面提到的角色養成和戰鬥系統有非常深的理解根本不可能成功。這個對喜歡挑戰高難度的戰棋類玩家應該會是加分項,但對普通玩家就很不友好了,見仁見智。

然而這遊戲的缺點也很多,其中最大的原罪大概就是運營商的紫龍了:

1 遊戲太肝,真的肝,比我過去接觸過的任何遊戲都要肝,以至於每天好友列表裡都能看到棄坑玩家。雖然時空裂縫有掃蕩功能,但兄貴和試煉這兩個需要大量肝的副本卻必須手打,考慮到節約體力還必須要組隊打,如果是跟隨等級打的話還必須手操,不然分分鐘翻車(這遊戲的自動基本屬於智障)很容易精神疲勞。

總之,如果不是戰棋類遊戲真愛粉真的很難堅持下去。

2 抽卡概率,附魔有暗改嫌疑,附上我的抽卡和出貨記錄先:

按照公告,SSR角色的幾率是2%,但實際遊戲中,我這種744抽出13個SSR已經算是比較歐的了,大量玩家出貨率只有1%多點。

再加上這遊戲的角色陣營非常重要,然而up卡池卻非常少,除了能頭鐵去抽普通池的氪金大佬,普通新玩家想在老伺服器生存會非常艱難。

至於附魔系統,物理武器加智力,魔杖給你加攻擊這類的暗改實在太明顯,幾十萬金幣分分鐘燒掉然後一無所獲,紫龍吃相真心難看。

亂七八糟說了一堆,總之,夢戰手游可以說是一個優點和缺點都十分明顯的遊戲,就看你是不是個戰棋真愛粉去克服了。

另外這遊戲是不會有妹子去玩的......


以下評價來自TapTap遊戲社區的玩家:假裝,侵刪

不知道是不是因為近年來RTS越來越多,基本佔據了戰略遊戲的主要地位,而且深受玩家愛戴的原因。導致戰棋已經沒落在邊緣。戰棋遊戲越來越少,而且也越來越沒人關注。記得第一次接觸戰棋還是在小時候玩的火焰紋章系列,那時候年齡還小玩戰棋遊戲沒有那麼多套路只是單純的闖關,也不看配合和戰術,比較懵懂。夢幻模擬戰的端游沒有玩過,但是手游給我的第一映像不是特別好,主要在於日語和那個復古的版面。接下來又玩了一周,感覺還是非常不錯的,不過遊戲中也有優點和缺點。先來說說優點吧!

優點1:正常來說吧日常天天全清,3-5天左右就可以來一次十連抽還是非常不錯的,對於卡牌遊戲來說沒有氪金的情況下十連抽的機會都沒有這麼多。

優點2:SSR抽獎幾率增加這個活動還是很不錯的,可以很直觀的感受到幾率真的提升了,沒有忽悠人。

優點3:遊戲前期送了很多很好用的物品,包括像雪莉那種非常好用的SSR,還有一些SSR的裝備。感覺都是滿滿福利。

優點4:後期基本都能通過刷本的方式獲得一些SSR的道具和裝備還有碎片,可以說只要玩的時間久什麼都會有,確實是不充值也可以維持,不會因為充值問題而導致實力提升會卡住的情況。

缺點1:作為一個卡牌遊戲還是比較肝的,畢竟有時候一局副本就要玩上5-10分鐘,而且遊戲中副本繁多,體力消耗緩慢。玩到後期乏了也很容易讓人感到肝不動,很累。

缺點2:畫面缺乏美感,戰鬥畫面也很粗糙,戰鬥的過程比較緩慢,即使加速還是感覺太慢。

缺點3:副本也無法掃蕩。特別是40+級往後的副本即使組隊打高級副本,都很容易因為掛機而團滅。而且對待隊友也沒有任何措施和操作,只能幹等或者自己退出。

給星原因:遊戲的話有3星,多了1星是因為遊戲里的福利和抽獎的機制比較良心。其實體力遊戲就是這樣,基本只要肯玩下去,玩到後期自己也會什麼都有,還會拉近和土豪的差距,目前版本來說感覺玩一年基本什麼都有了,不過後面還會更新吧,喜歡玩的話就只能選擇長久肝了。


抽卡手游雖說被詬病,但是抽卡手游也有抽卡手游的遊戲性上的優點。ssr爆率2%,玩一個禮拜升到個二十幾級能100抽左右,基本都有一堆sr加兩個ssr了,然後新手活動還送一個,總共才能上5個人(很後期似乎有不止5個人的圖,不過那時候也不存在缺人了),還要求啥呀。

策略得當的話,同等級基本不存在打不過,又不至於可以越級碾壓,可以說數值策劃在平衡性上做得很不錯,基本做到了讓玩家一步一步得前進,培養要求的資源越來越多,副本獲得的收益也越來越多。

美術音樂方面也沒啥缺點,沒找到有畫崩的。

靠著復刻前作的(偷懶)方法,機智得填充了遊戲內容。

總的來說體驗和fgo差不多,前期動力來自推劇情,後期就是廚力遊戲。


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