題圖 / BanG Dream! 少女樂團派對!

  本文由ACGx原創,轉載請註明出處。

  一切都源於粉絲的高粘度

  4月2日,是值得中國所有“邦邦人”銘記的日子。在這一天國家新聞出版廣電總局公示的2019年第一批進口網絡遊戲審批信息中,B站代理的《BanG Dream! 少女樂團派對!》(下稱:《BanG Dream! 》手遊)赫然在列,這也就意味着,這款手遊即將在中國大陸正式上線。

  《BanG Dream!》手遊是一款由株式會社Craft Egg開發的下落式音樂遊戲。在經過兩年的良好發展,該遊戲目前全球範圍內的玩家數量已經突破了1000萬人。“邦邦人”,即《BanG Dream!》的粉絲自稱。

  早在2017年11月,《BanG Dream!》手遊國服就已經開啓了預約,然而因爲衆所周知的客觀原因,該遊戲無奈陷入了漫長的等待期。於是,當遊戲過審的消息正式公佈之後,“邦邦人”們自然是非常地激動,他們在網絡上的慶祝方式,完全可以稱得上是一場狂歡。

  源於多媒體企劃的高質量音樂手遊

  《BanG Dream!》是由日本娛樂公司Bushiroad策劃的多媒體企劃。從2015年開始,該企劃以“少女樂隊”爲核心,將漫畫作爲起點,以中村航的原案小說爲原作,逐漸拓展到了Live演唱會、動畫、遊戲等領域,目前在二次元文化圈擁有較高的市場影響力。

  在許多同樣是以音樂爲切入點的偶像企劃中,爲動畫、遊戲配音的聲優們,除了常規的爲角色配音外,還被要求必須解鎖“音樂天賦”,以便進行演唱會、推出音樂專輯等一系列活動。不過由於職業專業訓練的偏向所致,許多聲優們在音樂方面的才藝,往往只能侷限於歌曲的演唱,很難出現更大的突破。

  相比起來,以“角色與真實Live緊緊相連,次世代的少女樂隊企劃”爲初期宣傳口號的《BanG Dream!》,其參與該多媒體企劃的絕大部分聲優,卻都能夠如同漫畫、動畫、遊戲中的二次元角色那樣,拿起樂器並以真人樂隊的形式進行活動——這正是《BanG Dream!》最大的賣點。

  經過幾年時間的發展和積累,《BanG Dream!》已經擁有了Poppin'Party、Roselia、RAISE A SUILEN這三支能夠現場演奏的女子樂隊。這些樂隊的成員或者說是聲優,絕大部份都有着相對專業的音樂訓練背景,實際的演出效果可以完全稱得上是專業水平。

  此外,在《BanG Dream!》手遊中出現的Afterglow、Pastel*Palettes、Hello, Happy World!三支樂隊,雖然參與配音工作的聲優並不會演奏樂器,但飾演這三支樂隊主唱的幾位聲優,也同樣能夠進行線下演出。如此一來,《BanG Dream!》已經形成了幾大團體都能夠在線上線下活動的局面,成爲了當下二次元市場最受矚目的多媒體企劃之一。

  截止目前,《BanG Dream!》的兩季動畫和部分歌曲已經通過正版渠道引進到了B站,而官方漫畫的正版引進也已經提上了日程。Live方面,企劃的主角樂隊Poppin’Party也在去年7月登上了BML-SP(bilibili主辦的大型演唱會)的舞臺。當然對於許多中國的“邦邦人”來說,他們最爲期待的,莫過於此次已經通過審批,即將開啓國服的《BanG Dream!》手遊了。

  與絕大部分下落式音樂遊戲類似,玩家需要隨着音樂節奏,在指示物與底線重合時觸碰圖標,作出一系列對應的操作。不過由於《BanG Dream!》手遊沒有所謂的“體力”設定,所以玩家們可以毫無顧忌地隨時隨地進行遊戲。另外,該手遊還在劇情和對話方面引入了Live 2D技術,讓衆多二次元角色能夠隨着上百萬字的故事文本做出非常生動的表情的動作,讓人物形象的塑造愈發豐滿起來。

  當然,對於一款音樂遊戲來說,曲庫的數量以及質量,其實都是衆多玩家們最爲關心的。

  得益於《BanG Dream!》在音樂方面特別捨得投入大量資源,目前該手遊通過原創曲+翻唱曲的模式,在曲庫方面已經能做到覆蓋絕大部份耳熟能詳的“二次元歌曲”了。從《Yes! BanG_Dream!》這種高質量的原創曲,到《殘酷天使的行動綱領》《Butter-fly》《千本櫻》這類知名二次元歌曲的翻唱,再到《天體觀測》《Dragon night》這類人氣火爆單曲的收錄,《BanG Dream!》手遊在曲庫方面的表現着實亮眼,具有相當大的市場競爭力。

  《BanG Dream!》手遊國服的上線,或許將能把這個多媒體企劃在中國的人氣,推向一個更高的階段。

  擁有超高粉絲粘性的“次世代”《BanG Dream!》

  在經過長達1年的漫長等待過後,爲何“邦邦人”們依然能對《BanG Dream!》手遊表現出了極大的熱情?除了遊戲本身的高品質外,粉絲粘性是不能不提及的一個話題。

  一個成功的多媒體企劃,其背後通常都會存在着這樣一條清晰的運營邏輯:以音樂爲內容核心,連接漫畫、動畫、音樂、線下Live等內容形式,依靠二次元人物形象和聲優的對應關係,在不同緯度讓粉絲與IP之間構建起情感連結,不斷提升粉絲粘性,最終在商業層面獲得成功。

  不過ACGx注意到,《BanG Dream!》官方在進行企劃宣傳時最常用的詞彙,卻是“次世代”。這也就意味着,該多媒體企劃有着不同以往的創新打法。

  在過去很長一段時間裏,許多音樂類的多媒體企劃,在音樂創作層面都較爲偏向於大衆的路線。而對於許多“邦邦人”來說,《BanG Dream!》目前推出的Poppin'Party、Roselia、RAISE A SUILEN、Afterglow、Pastel*Palettes、Hello, Happy World!這六支風格各異的樂隊,則是有意去針對細分市場:這些樂隊有的會在歌曲裏講述青春夢想,有的曲風活潑歡快,有的是標準的日系偶像,有的則是走標準的搖滾路線……

  多團隊在創作風格上的細分,加上這些團隊都能在各自領域持續不斷地推出新作或者翻唱作,不僅讓《BanG Dream!》在音樂風格方面呈現出了多元化的發展方向,還在無形之中大大提高粉絲與這些作品對上“電波”的概率,有效保證了該類型的音樂作品能夠持續穩定地輸出——這對於一款特別講究“有很多歌曲玩家都喜歡”的音樂遊戲來說,其實至關重要,而這也是《BanG Dream!》整個企劃能夠展現出超高粉絲粘性,並使得Poppin’Party、RAISE A SUILEN、Roselia三隻樂隊先後在武道館舉辦專場演唱會的關鍵所在。

  在日本,《BanG Dream!》整個企劃,尤其是手遊方面的良好市場表現,我們其實是有目共睹的。

  據統計數據顯示,《BanG Dream!》手遊日服在過去三個月的暢銷榜排名,一直在10-50名之間徘徊。另外,2019年3月16日兩週年活動以及新版本的上線,更是讓《BanG Dream!》手遊的暢銷榜排名在3月18日直接登頂。截至4月前,該遊戲的暢銷榜排名仍處在TOP10的位置,其人氣可見一斑。

  此外,《BanG Dream!》手遊在日本仍然進行着精準且大手筆的營銷推廣:

  一方面,與《女神異聞錄》、初音未來等熱門IP的聯動,以及與羅森,JINS等品牌展開的一系列合作,有效豐富了《BanG Dream!》手遊的內容和傳播場景,使得該遊戲在玩家中的人氣一直處於穩步上升的狀態。

  另一方面,《BanG Dream!》手遊還不遺餘力地在秋葉原、JR線“承包”整座大樓或者車站,這在充分調動“邦邦人”熱情和文化認同的同時,也有效地將這個多媒體企劃的影響力實現進一步的拓展。

  已經成爲日本遊戲市場頭部產品的《BanG Dream!》手遊,顯然還具備更大的市場挖掘潛力。

  而當我們將視線轉移到中國市場,考慮到目前《BanG Dream!》手遊在B站的預約數量已經突破54萬,“邦邦人”們對其國服的到來充滿着無限的期待,所以我們有理由相信,這款遊戲或許將能成爲中國二次元遊戲市場領域又一款現象級的作品,從而爲多媒體企劃在中國市場的運營,提供良好的參考範本。

  《BanG Dream!》在中國,還有更多潛力尚待挖掘

  從二次元行業的發展歷史來看,《BanG Dream!》並不是第一款進入中國市場的多媒體企劃。相信很多ACG愛好者和從業者都曾見識過,來自日本的頂級多媒體企劃,都曾憑藉超高的粉絲粘性,在中國的遊戲、Live活動、線下漫展等方面,呈現出了令人印象十分深刻的市場表現。

  然而由於這些多媒體企劃往往都是拆分成多種垂直的內容形式,通過不同的代理商進入中國市場,在實際的運營方面最終都陷入了相對獨立、只能在各自市場領域單打獨鬥的狀態,反而喪失了多媒體企劃天生所具有的“聯動”優勢。

  從這一點上看,像《BanG Dream!》這樣的多媒體企劃,在中國仍然存在大量尚待挖掘的市場潛力。

  目前《BanG Dream!》最大的優勢,就在於其各種垂直內容形態的背後,都有來自B站的資源支撐。近些年來,B站通過多維度的戰略佈局,已經形成了一個從動畫、漫畫、遊戲、直播等線上內容出發,輻射到漫展、演唱會、衍生品開發等各類線下服務的平臺生態。由同一個運營方在不同內容領域進行操盤和協調,正是多媒體企劃能夠充分激發出其價值的首要條件。

  對於包括“邦邦人”在內的廣大ACG愛好者來說,他們目前最需要的,其實就是能夠在中國,充分體驗到《BanG Dream!》這樣的多媒體企劃所帶來的獨特文化魅力。所以,倘若B站能夠充分利用好自身的領先優勢,不斷探索並解決市場中存在的這一單純的需求,相信包括《BanG Dream!》在內的絕大多數優質多媒體企劃,在中國都會有一個非常美好的未來。

相关文章