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Valve的心理學家兼研究員Mike Ambinder在遊戲開發者大會上發表了一場關於是否可以通過腦機接口(BCI)直接控制遊戲的演講。這個演講吸引了不少遊戲開發者的關注,在大會紛紛提問,目前市面上的手柄和鼠標鍵盤是市面上最廣,也是被公認的最佳的互動方式。但是,研究人員一直在探索是否更加自然的交互方式,能夠將遊戲人員真正想要做的更加自然流暢的表現出來,甚至可以將實際發生的動作聯繫起來。

這在以前可能還是設想概念中的東西,但是現在不少的研究人員正在想辦法來解決這個問題突破障礙,可是這個過程需要多久沒人能夠預測,或許下一秒,或許還要很久。而這個關鍵就在人機交互的中間媒介,也就是遊戲控制器。

“從長遠來看,這將給我們帶來最大的實惠,”安賓德說,”就和我們現在的話語體系類似,我們有語言部分和非語言部分,非語言部分包括我們隨着不同情況發生變化的面部表情、語調和肢體動作等等。相對的,我們的傳統的輸入指令就很像是語言部分,但是非語言部分需要我們來探索。而作爲遊戲設計師,我們忽略了這一點就可能無法獲得其他的關鍵數據。”

當前市面上的遊戲操控器

鼠標和鍵盤是目前最爲複雜的指令輸入控制器,能夠輸入許多不同且精確的指令,但是這些指令是人類很難完全記住的。這就是內存方面的實際限制,安賓德表示,當遊戲玩家開始玩遊戲的時候能夠記住多少種組合?如果當用戶不再需要記住所有的呢?如果用戶能夠最大程度的完成自己想要做的呢?這些都發生的話,是否就能夠改變目前市場上的交互方式。

遊戲手柄就是更爲簡單直接的方式了,但是仍然不可避免的存在按鍵,以及手勢控制,比如手臂揮舞和拳擊動作,這些是更爲直觀的方式,但是或許會讓用戶感動疲勞。在對比鍵盤和手柄的情況下,用戶是否考慮將其轉化爲更加直接的觸動式移動交互。

於是新的控制器就應運而生,它能夠給用戶帶來更加直接的遊戲體驗,而且還能滿足殘疾人的遊戲操作。安賓德表示,這種操控器還能幫助失明的用戶,重新看見畫面,因爲該操控器直接跳過眼睛,將數據傳送到大腦。

數據收集

安賓德認爲,研究人員可以研發出一些方法,使得設備的響應速度更快,爲用戶能夠提供更爲廣泛的輸入命令集,實現更加複雜的輸入模式,比如將命令鏈接在一起,以及能夠實現更快的撤銷已經輸入指令的操作。

因爲腦機接口技術,安賓德認爲遊戲設計師能夠從玩家那裏獲得更多的數據。真正讓人感興趣的是,當使用這款設備讓遊戲設計師從玩家那裏獲得上一代設備無法獲得的額外數據時,是否還會產生更爲先進的變化。

開發者或許知道玩家正在嘗試做什麼,但是卻不能夠體會到遊戲中的玩家的心情狀態,這是無可奈何的。安賓德表示他們無法瞭解“他們幸福嗎?”他們是悲傷嗎?他們訂婚了嗎?他們離婚了嗎?他們感到無聊?還是沮喪?還是在探索和解決謎題?”這些其實都有涉及到玩家的想法,涉及盜隱私,但是安賓德認爲了解玩家的內心想法和情緒能夠幫助遊戲開發人員更好的做出遊戲反應,讓遊戲玩家在遊戲中展現最真實的遊戲狀態。

傳感器配置

安賓德和許多其他研究人員已經開始使用了一種具有腦電圖功能的開源頭盔—一種能夠連接在頭皮上的傳感器,用來檢測用戶的頭部的電子活動。這種精巧的裝置並不舒服,但它可以裝在某種頭盔裏——比如一個VR頭盔裏。

神經元作爲神經細胞,是大腦的原子單位。如果將它們放在一起,用各種功能和層次的方式組織起來,就能夠模擬出一個大腦。它們需要通過發射或通過各種途徑發送電信號來進行相互的交流。大腦中大約有一千億個神經元,有一千億個連接處,或者說突觸,用來連接着這些神經元。

安賓德表示當神經元被激活時,它們會產生意識和無意識體驗——這也就是用戶自己的每一個想法。用戶的每一種感覺都是神經元或神經元束一起放電的結果。

“我們看到的、經歷的、感覺正確的,都是由這裏活躍的神經元構成的,”他指着自己的頭說。“我們大腦中發生的每一件事都有一個神經協調源。我們的現實意識是由這些模式構成的。所以,如果我們能夠可靠地測量它們,然後我們就可以開始利用這些完成一些更爲有用的事情。”

安賓德表示:“我們只是想了解,如果大腦中某些部位的活動水平增加了,我們是否可以從此推測發生了什麼。如果我們能夠利用這些活動模式,並將其描述爲玩家正在經歷的事情,那麼我們就能夠理解一組電脈衝是否意味着玩家是高興還是悲傷或其他什麼。”

由於不能真正地鑽進人的腦袋,測量工具還是比較粗糙的,有腦電圖監視器,紅外光譜(測量血液流動的散射)和昂貴的磁共振成像儀(測量含氧血流量)。

此外,還有用於測量心率、皮膚電反應(出汗)、肌肉緊張和姿勢的傳感器。這些東西可能有助於理解用戶在想什麼。

一位研究人員估計,一個信號從你的大腦傳到你的手指可能需要100毫秒。但是如果用戶能夠將反應時間更快的縮短呢?這種反應時間對遊戲玩家,特別是電競選手來講意義重大。

目前有人在研究這個反應速度,有入侵式的,也有非侵入性的。但是前者的實驗可能性非常的小,畢竟沒有多少人願意別人在自己的頭上鑽一個洞。

腦電圖可以檢測到不同類型的波,如三角形波或β波。如果研究人員能夠將所發生的事情與玩家的感受聯繫起來,那麼該測量便能夠發現一些對遊戲設計師而言非常有用的內容。

現在的傳感器能夠測量用戶的活動狀態以及心理狀態,是否在學習,是否感到驚訝,是否感到興奮或放鬆,是否有積極或消極的情緒增長,或者是否投入或感到無聊。

安賓德指出,很多人都擔心隨着人工智能的能力增長,人類能否跟上。但如果我們能創造出更好的腦機接口,我們或許就不用擔心這些問題。而且這意味着這項研究可能還會有遊戲以外的用途。

遊戲亮點

Valve一直在觀察人們的遊戲方式來測試自己的理論,進行調查以及觀察其他的方面來更加完善自己。測量其實是很有用處的,但是現在很那測量到許多人,如果人們戴上BCI設備,他們可以獲得大量的數據,以此也許開發者可以在遊戲中衡量玩家在選擇角色、殺死角色的想法。

如果遊戲設計師能夠平衡玩家在遊戲中獲得殺戮時的感覺,那麼他們便能夠將這種感覺與遊戲中其他玩家擁有類似反應的部分進行比較,避免造成心理問題,這可能是平衡遊戲亮點的好方法。

如果早遊戲過程中,用戶覺得部分過於簡單,開發人員可以選擇隨時的調整,使其匹配到用戶的遊戲水平。隨着遊戲的過程中,數據的收集會起到非常重要的作用。也因爲情緒的探測,可以爲用戶匹配適應性的敵人,比如用戶喜歡什麼類似的動物,可以根據喜好調整。這樣的話,遊戲將會更用戶帶來更多的挑戰,增加遊戲樂趣。

難度級別會成爲過去式,因爲遊戲會因爲設備自動的適應水平,遊戲匹配將變得更加容易,而且識別不良玩家也會變的更加容易,很容易就能從其他玩家中分辨出來。遊戲獎勵也可以根據用戶面對獎勵的反應來調整,開發者可以清楚用戶的喜好進行發送。

安賓德還說,開發者可以創造出模擬用戶情緒的角色,在多人遊戲中的其他玩家就可以更好地理解用戶的表情了。按照這個技術可以開發間諜遊戲,用戶必須像間諜一樣,欺騙其他試圖通過面部表情分析的玩家,看起來也非常的不錯。

通過評估用戶對遊戲中各種元素的反應,研究人員可以通過小的改變來實現大的改變。遊戲變得具有適應性和個性化。每個人在遊戲中對玩家的反應都是不同的,而不是雷同。

最關鍵的就在於,開發人員可以通過刺激神經,還可以增強用戶的記憶力,提高敏銳度,幫助用戶感知原本無法察覺的事物。

但也存在挑戰。安賓德知道我他們必須面對現實,要知道要想穿過一個人的頭骨,在不受侵犯的情況下了解一個人的大腦內部發生了什麼是相當困難的。許多的感官技術還處於起步階段。大腦內部數據是複雜的,有太多東西研究人員都沒有弄清楚,分析數據並不容易。安賓德說:“這就像站在足球場外面,根據你所聽到的歡呼聲,試圖瞭解體育場裏面發生了什麼。”

來源:venturebeat

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