《黑鏡:潘達斯奈基》聚焦一位年輕的程序員,他將一部奇幻小說改編為遊戲,然而很快現實和虛擬世界混合在一起,開始造成混亂……該片 12 月 28 日登陸 Netflix。 ?


看這一集黑鏡,不妨從八十年代流行文化和遊戲的互動敘事入手。

前半部分不含劇透,可放心服用。

電子遊戲與奔騰的80年代

對於黑鏡的主創Charlie Brooker來說,Bandersnatch可能是黑鏡里比較私人化的一部。

Charlie Brooker

生於1971年的Charlie Brooker的青春歲月正趕上了電子遊戲的繁榮發展。本科在倫敦的威斯敏斯特大學就因為『論文選題是關於電子遊戲』而沒能畢業——他讀的是媒介研究,可見電子遊戲在80年代學術界就是個笑話。後來他給雜誌寫過遊戲評論,基本上遊戲和漫畫是他的本命,也是黑鏡的主要靈感來源(而不是科幻小說和哲學)。再考慮到年齡也差不多對的上,Stefan像是Charlie自己的一個側面。

Bandersnatch設定在奔騰著的80年代。確切的說,是設定在1984年。除了不必多說的喬治奧威爾梗之外,真實的1984年是遊戲泡沫破裂的時期。雅達利崩潰發生在1983年,全世界最大的遊戲發行公司Atari用完全沒有品控,接二連三地拿出用熱門IP當幌子,粗製濫造的垃圾遊戲,掀起了被愚弄的消費者對電子遊戲的仇恨,行業產值一夜回到解放前,Atari在兩年內迅速走向破產。當然了,後來有個叫任天堂的日本公司悄悄登陸美國,用房東的名字做了個遊戲,帶著紅白機拯救了這一切。房東叫Mario,馬里奧。

雅達利 2600 遊戲機,1977 年上市

在80年代的英國,讓人震驚的遊戲創新也在醞釀。魔力牛Peter Molyneux不滿足於給Atari和Commodore賣軟盤,打起了自己做遊戲的主意,後來成立牛蛙的那些事兒每一個80後盜版遊戲玩家都耳熟能詳,最終他把Gilford這個倫敦附近的小鎮變成了英格蘭的遊戲產業園。80年代的電子遊戲不同於今天恐怖的工業化(荒野大鏢客2的開發先後動用了幾千人)都是個人英雄主義的結晶,團隊最多幾個人,通常都是一個人在小黑屋裡憋出來。遊戲史上第一個彩蛋就是一個開發者在自己的遊戲里署了自己的名字——雖然它只是公司要求製作的貨品而已,但他認為這是自己的作品。

第一個彩蛋來自 1979 年的遊戲 Adventure

這種個人奇蹟隨著工業化程度提高(記得劇中胖老闆第一次見到Stefan時候的吹逼么:『這裡坐策劃、這裡坐程序、這裡坐營銷,我們要做大,我們就是遊戲業的Mo Town!』地道的80年代類比,如果是今天的故事大概會換成皮克斯),很快就絕跡了。這一點Bandersnatch捕捉得很準確。沒有互聯網,發行全靠磁碟,沒有應該依循的套路,只要有好點子就有機會暴富……遊戲行業宛如早期的搖滾樂,別人看不懂學不會看不上,它是一小撮青年人的秘密。

Bandersnatch里處處體現著Charlie自己青年時代的回憶,不僅是遊戲。黑色塑料盒的合輯磁帶,Sony Walkman隨身聽,黑膠,Colin推薦的牛逼歌單里的Bauhaus,The Cure……在80年代,音樂是大事,不像如今一樣無關緊要。劇中你選擇的黑膠和磁帶,會成為後面關鍵劇情的背景音樂。1984年Commodore電腦還是奢侈品,Colin誇讚的C64音樂很酷,那是在紅白機之前第一個廣為流行、且搭載了可以多(3)軌編程的聲音晶元的電腦。吱哇亂叫的8bit音樂從這裡開始。

怪奇物語、頭號玩家、蒸汽波、老爹鞋全面回潮的 80 年代

除了good old days的懷舊之外,80年代還有什麼?我想,最重要的一點是,在遊戲、影視沒有定型為GTA和漫威的時候,一切充滿未知,沒人知道什麼靠譜,什麼能成功,正如初創期的矽谷。個人電腦飛入尋常百姓家,看著漫畫,聽著後朋克的男孩兒們,腦海中浮現著對科技狂野的想像——關於人工智慧,社會形態,賽博朋克……而不是O2O家政、區塊鏈卡牌遊戲或者藍牙智能音箱。那種熱切的,冒失的,魯莽的嘗試,那些把一台電腦的潛力挖到極限(緩存溢出),code不驚人死不休的青年們,最終變成了我們手中的iphone,抖音和王者榮耀。諷刺不?這就是這部黑鏡,也是很多黑鏡故事的底版。喬治奧威爾和赫胥黎(Colin和Stefan開會時點名致敬)都說對了。

劇中虛構的書《看門找鑰匙》和喬治奧威爾《1984》

互動敘事的代價

說這麼多遊戲的事情,是因為Bandersnatch本身就是個遊戲。它甚至不是個新遊戲。

文明系列遊戲的作者Sid Meier的經典論斷『遊戲本質是一系列有趣的選擇』。不用說真人扮演遊戲的悠久歷史(最近幾年有一個叫Late Shift,似乎已經從xbox移植到pc和手機)了,三十多年前的老式錄像帶就有過很多用遙控器控制分支選擇的錄像帶遊戲,你選好了,機器就會倒帶給你放對應的部分。

遊戲《Late Shift 夜班》

『互動電影』是個遊戲類別,而不是電影類別。Quantic Dream就是個專業戶,如果你玩過《暴雨》《超凡雙生》或者《底特律:變人》的話,這一部黑鏡的分支選擇沒有什麼讓你驚訝的。

《底特律:變人》,玩家每做出一次決定,劇情就會分叉

分支選擇本身沒有什麼價值,比如QD公司那些遊戲分支量一部比一部巨大,敘事卻完全不見長進。比如《超凡雙生》號稱有幾十種結尾,實際結尾的差別是,ABCD四個人物死活的簡單組合,對結局內容沒任何影響——它們是空的,沒有任何merit。如果互動敘事就指的是這,有意義么?

《暴雨》和《超凡雙生》

分支敘事最早的傳統是文字AVG。我說的不是那種一張大圖,底下蹦對話的戀愛養成遊戲,而是早在80年代就走向沒落的,人類最早過時了的遊戲類型,就是沒有圖形界面的文字遊戲。屏幕上一段段地顯示小說一樣的敘述,然後玩家自己輸入你要做的事情,比如talk to Jim,回車。然後屏幕顯示一段,你和Jim的對話,以及導致了後來的事情。如果輸入內容不符合遊戲作者準備好的任一選項,則會讓你重新輸入。在Netflix和Charlie Brooker的訪談報道里都有提到的是,Netflix為自己製作和發行互動內容開發了一個系統,叫做branch manager(分支管理器),大體就是個文字遊戲設計工具,這裡推薦一個不錯的給大家,人人都可以寫一個基於分叉的互動故事,不需要寫代碼:http://twinery.org/ 。

這種如今聽起來無聊到吐血的東西,是rpg角色扮演遊戲的祖宗。實際上在90年代初的很多rpg里,都有明顯的文字遊戲遺留:屏幕下方不分情境地堆放著幾十個動作按鈕,如『open』『take』……,因為儘管界面已經是你控制主人公走來走去的遊戲範式,它的背後仍然是互動小說的架構。遊戲的設計者們用了幾年時間才漸漸想明白,也教育明白玩家,怎樣接受一個所見即所得的圖形遊戲範式。

但值得思考的是,為啥影視-互動的跨界作品從來都是遊戲在做,而不是電影電視劇在做?除了播放軟硬體本身的障礙之外,有一個美學層面的原因是,影視媒介需要提供更確切的戲劇結構。它的傳統和經驗,決定了不能把選擇權交給觀者,除了氛圍、設定和劇情(plot)之外,還有一個東西叫做arc,我們姑且說是『起伏』吧。這種起伏的結構普遍存在於影視劇中,我們看的時候就在等待下一個關鍵的交代、下一個驚人的翻轉……這種變化,如果打破線性的敘事,把選擇交給觀眾,導演怎麼保證arc的支撐呢?

Bandersnatch的取巧就在這裡。看過前幾季黑鏡的朋友應該都能感覺到這一次scope非常非常小,作為一個1.5小時的故事它的體量是過去的半集不到,很多人看完的惱火之處在於,沒有獲得自己所期待的《黑鏡》特有的翻轉高潮——這再次提醒我們它是個遊戲,至少是個遊戲化的互動作品。它的體驗就是你做選擇時候的代入、來回嘗試過程中具備了更多信息,從而同樣的場景具備了更多的意義。這種敘事方式在那些鏡頭大量重複的所謂燒腦電影(Triangle死亡游輪,Coherence彗星來了那一夜,Butterfly effect蝴蝶效應,甚至西部世界……)都有涉及,但在這一部黑鏡里成為了重心。這樣一來,一個觀眾所期待的arc就成為互動選項的tradeoff,被犧牲掉了。好在故事格局很小,它要的點也都基本做到,但過去的黑鏡給我們的慣性和期待,是絕無法滿足的。

想要敘事和自由選擇兼得,這樣的嘗試遊戲開發行業已經做了不知多少次,然而真正獲得口碑和銷量雙豐收的作品,都是在敘事部分完全控制,只把無關的探索部分開放給玩家。回想一下The Last of Us美國末日,新戰神,GTA5……這是經驗,因為講好一個故事真的很難,很難,很難。封閉單一的故事都講不好,想讓250段內容按照用戶選擇出來的每一種路徑都講得好,而且像過去黑鏡電視劇一樣的水平的好,誰寫過故事誰就會知道,這是做夢。互動和敘事之間有一道鴻溝。

但是Charlie Brooker狡猾之處就在這裡:他放棄了傳統敘事的標準(因為不可能達到),而在互動上取勝(至於取勝與否交給你自己判斷,我認為並沒有),他選擇的突破點就是meta。

後設與後現代

關於meta沒有完美的翻譯。『元』是最常見的,如『元數據』『元敘事』『元遊戲』,但『元』沒有說出meta的意思;『後設』則是比較誠實的譯法。

一種不完全的解釋是,Meta=關於X的X。比如一個數據包里,裡面有一條數據是說『這個數據包有512條數據』這就是metadata,即關於數據的數據。唱片里的歌詞是唱片內容本身的一部分,而職員表、歌曲長度等信息則是metadata。Meta遊戲對於遊戲玩家來說是不需要解釋的,比如rpg遊戲里的npc說,我靠你血這麼厚一定是開了作弊軟體……聊天時候,說『咱們聊這個話題其實沒有意義』就是一種meta聊天。從廣受好評的Stanley Parable史丹利的寓言、Undertale地下傳說,到大賣的國產遊戲ICEY,meta本身沒有什麼新鮮的,關鍵看你怎麼能玩兒出趣味。

Stanley Parable史丹利的寓言

Meta在戲劇歷史上更不是陌生的事物,甚至成為一些實驗戲劇的陳詞濫調。比如演員對著屏幕外面的觀眾提問或直接對話,再比如表演的場景就是演員在一起拍戲,等等。好的meta手法不在於它本身,而在於它暴露出了一種戲裡戲外相似的結構,從而給整個表達賦予全新的意義。

這正是這一部黑鏡想做的事情。

【劇透警告】

比如在一個關鍵選擇上,你可以讓Stefan故障的電腦屏幕上顯示『Netflix』從而走向一個『我們(觀眾)告訴男主角他生活在我們21世紀的娛樂產品里』的劇情線;再比如,某個故事線里,Stefan的母親走出房間,鏡頭拉遠,發現房間外面是片場,Stefan在『楚門』的情況中。包括不斷循環的交代,完全衝突的解釋和設定,隨著觀眾的選擇,導致一個成為真相……

這些俄羅斯套娃一般的設計,顛倒了主觀和客觀,實際Bandersnatch最meta的一層敘事,在於它對觀劇者過去觀看黑鏡,以及所有科幻題材作品形成的刻板印象/慣性思維的挑戰,故事沒有哪個結尾是客觀真實,它們都可能是真的——『尋找真相』這個目標就錯了,是觀眾在決定真相。真相都來自於我們為主人公做出的選擇,因此觀眾會意識到自己的種種努力,都只是『引導一個木偶自我發現』的鬧劇,落在『人沒有自由意志』這個近年來影視遊戲里最為流行的主題上。

總之……

這個耗時兩年的項目是Charlie Brooker和團隊,對Netflix平台提供的『新的娛樂形態』的回應,這作業我給滿分,因為它正面擁抱了新形態,從形態出發,想自己能做些什麼;而不是試圖洋為中用,兩頭都想占,結果什麼也沒做好(反面例子可參考近幾年的很多VR遊戲)。

可以說Bandersnatch是一場拍案驚奇,而不是什麼警示恆言。在驚奇上它做到了很好,它甚至是個重複可玩性很高的互動電影;但在觀眾所期待的『科幻社會恐怖』方向上它則根本沒有嘗試,這裡沒有什麼引人反思和遐想的空間——除了Netflix重新定義何為視頻內容,找到了提升會員續費率的大目標下,讓人嘖嘖稱奇的新方法之外。

黑鏡打破第四堵牆,諷刺『這一切只是一場娛樂』,並不能改變它就是娛樂的實際。戲不載道,鬧劇也可以是最好的娛樂,何況黑鏡。讓受眾感覺自己聰明,當代娛樂業頗為先進,也頗為沒勁的大方向。


《黑鏡:潘達斯奈基》的「競爭對手」不是遊戲,而是抖音/Tik Tok 里的短視頻,和觀眾日益縮短的專註力。

《黑鏡》主創編劇 Charlie Brooker 說過:「我的注意力總是不夠集中」。

每次我坐在家,打開電視上的 Netflix 應用,開始播放列表上的影片的時候,常常會想:

究竟怎麼樣能讓我像在電影院里一樣專註呢?

我的客廳的確不如電影院,但電視屏幕足夠大,我也買了效果不錯的音響。為了專註,我會像在電影院一樣特地關掉所有的燈。

但坐在客廳的我,實在有太多可以分心的選擇了:

我可以開手機刷五分鐘知乎或者微博,回復一條微信上的消息,我可以去廚房取點吃的,吃完之後我可能又覺得太干,想要去喝杯水。在電影院我可是個模範觀眾,正襟危坐,還會不時訓斥試圖和我聊天的朋友。

比起電影院,在家裡的我有一萬個理由去分心。就算我買來最好的電視或者投影儀,最好的音箱設備,我這種注意力渙散的人,依然永遠不能獲得和在電影院一樣的觀影感受。

《黑鏡》主創編劇 Charlie Brooker 曾在接受採訪的時候說,自己有嚴重的注意力不足,現在的他幾乎讀不完任何小說,能讀完的大部分書都是兒童讀物——給他孩子睡前講故事的時候讀的。他曾經下載過一個記錄每次拿起手機行為和持續時間的 app,結果被記錄的數據嚇傻了。

對於影視從業者來說,這無疑是令他們沮喪的,自己費盡心血打造結構,精心包裝的一個故事,在這個小屏幕的時代,可能還比不上抖音/Tik Tok 上的一個視頻。

而 Netflix 這樣一個數據驅動的公司,對這一點的了解,比誰都更清楚。比如今天,他們慶祝般地宣布最新電影 Bird Box 在鋪天蓋地的宣傳下獲得了史上最高的單日播放量,卻被人們質疑到底有幾個人真的把這部 IMDB 評分只有6.8的電影看到了頭。

想抓注意力,也不是沒有辦法。傳統的電視劇,大概每隔5分鐘就要有一個興奮點,10分鐘就要有一個小高潮。也有適合主婦一邊做家務一邊看,就算分心也不在意的肥皂劇。

但那可是肥皂劇啊,在這個精品劇集主導,被FX電視台總裁稱為 Peak TV 的時代,不可能像肥皂劇那樣感情泛濫,所你會聽到別人反覆推薦一部「慢熱」的好劇。角色們也不可能像在肥皂劇一樣,動不動就互相扇耳光。《權力的遊戲》里提利昂一共也就扇了喬弗里一兩次耳光,才讓人那麼刻骨銘心,恨不得循環播放十分鐘。

而《黑鏡:潘達斯奈基 》似乎就是 Charlie Brooker 解決這個問題的一種嘗試:既然不能讓你像在電影院里一樣集中注意力,就每隔幾分鐘把你拉回來,讓你注意屏幕上所發生的。

《冰與火之歌》里奈德代替出去打獵的勞勃處理政務的時候,坐在鐵王座上難受的要死,因為征服者伊耿在打造王座的時候,就說過「做國王的不能舒舒服服地坐著」。

《黑鏡:潘達斯奈基 》的觀點就是「觀眾不能舒舒服服地坐著玩手機,你必須得注意看我要講的故事,不然下一步你都不知道你應該做出什麼選擇。」

《黑鏡:潘達斯奈基 》中唯一成功寫齣劇本的結局裡,Stefan 對醫生說自己之前的錯誤是給了玩家太多的選擇,而現在他將這些選擇移除了,而這一集《黑鏡》也是一樣,不再給觀眾一邊玩手機一邊看電視的權利。

這種套路看似在遊戲里早就存在,但對影視觀眾來說非同小可,因為他們早就習慣了和主角建立一種聯繫,而從現在開始,你做的每一個決定所給主角帶來的後果,似乎都有責任。

在這一點上,遊戲玩家和影視觀眾們的行為完全不同,遊戲玩家似乎更偏向「贏」或是達到「主線結局」,而電視觀眾則和主角有太深的感情。《黑鏡:潘達斯奈基 》有一處會讓你選擇是否殺死父親,第一次看到這裡的我完全不願意這麼做,而我身旁的朋友,一個資深遊戲玩家,已經察覺到了這才是「繼續故事」的唯一方法。

而網友整理出的劇情路線圖,看似和很多遊戲比起來小巫見大巫。但對於電視劇來說確實頭一回。為此 Charlie Booker 甚至讓 Netflix 給編劇使用的劇情編輯軟體崩潰了。

而頭一次在電視上使用這種播放方式,即使在智能電視的時代,這個過程還是有些坎坷,《黑鏡:潘達斯奈基 》幾乎在所有平台的 Netflix 客戶端都可以正常使用,開發時所用的開源軟體卻唯獨不能適配 Apple TV 4K。(相比之下開發遊戲需要適配的硬體都要更少?)

比起《底特律:變人》,這種結構似乎只是小孩過家家,但影視鏡頭的表現力和真人演員的演技,又是現在電子遊戲完全不能比擬的。

遊戲和電視劇,似乎在從兩個不同的方向,向一個未來的敘事形態靠近。雖然對於很多電影愛好者來說,他們會抗拒這個消息:「如果我真的想玩遊戲,我會打開遊戲機,如果我真的想看電影,我會去買張電影票」。然而現實並不會朝他們理想的方向發展。

不久之後,人工智慧不僅能像現在一樣製造出逼真的名人視頻,甚至一定模擬出擁有不同表演風格的演員,進行動態的演出。

《馬男波傑克》里,波傑克半路離開劇組,片方就用後期方式P上了模擬的他的臉,最後差點獲得了奧斯卡提名。這個極盡誇張用來諷刺的故事,也許離我們並不遙遠了。

一個我最喜歡,也是埋得最深的彩蛋:

在五個結局的一個里,Stefan 會像故事一開始一樣,乘巴士前往 Tuckersoft 遊戲公司。但與之前選擇聽音樂磁帶不同,他放進隨身聽的,是他開發的遊戲的磁帶。所以他聽到的不是音樂,而是一段雜音一樣的聲音。

但事實上,這段聲音並不是毫無意義,而是一段數據。有人將那段錄音輸入 ZX Spectrum 電腦(也就是 Stefan 編寫遊戲時用的電腦)的模擬器中,得到了下面一段二維碼:

https://www.tuckersoft.net/ealing20541 (二維碼自動識別)

而這段二維碼隱藏的是一個網站:Tuckersoft 遊戲公司的網站!

Tuckersoft?

www.tuckersoft.net

明天再整理一些彩蛋。

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知道《黑鏡:潘達斯奈基》這個故事的架構的時候,我是頗有些不以為意的 —— 這就像我們孩提時代早就玩過的,那種有多個支線情節的RPG遊戲,我們無不以刷出所有的結局為榮;或者像格里穆的《追蹤1789法國大革命》這樣的奇書,放在今天來看,其實並沒有什麼新意。

然而,隨著劇情的進行,我還是發現了它有意思的點。

以下內容包括部分劇透。


《黑鏡:潘達斯奈基》所有的交互情節加起來據說有312分鐘,我應該沒有刷完。我猜我看到的版本應該會和大多數人一致。看到幾個有趣的結尾,玩了《蝴蝶效應》和《楚門的世界》等等。

主人公創作的《潘達斯奈基》是這樣一款遊戲,它讓玩家不斷地面臨選擇,每個選擇都會產生不同的支線,所以,他要設計好這個龐大的系統。然而在生活中,他自己也不斷地面臨選擇,從早飯吃什麼這樣的小事,到是否堅持做獨立製作人這樣的大事。而事實上,他的「選擇」,是觀眾作出的。

他是遊戲的設計者,但是在更高的維度,也不過是遊戲中的人物。

直到劇情的高潮環節,主人公和觀眾發生了交流,觀眾可以選擇告訴他真相,但他會因此以為自己神智失常;觀眾也可以選擇誤導他,讓他真正地陷入瘋狂;甚至可以蠻橫地告訴他:你就是個木偶……

至此,主人公終於發現自己所謂的自由意志其實是不存在的。

那麼,究竟是誰在支配他呢?

表面上看,是觀眾,觀眾在替他做選擇。

但是,觀眾又有多大的權力呢?每次我們只不過是從兩個選項中蒙一個,況且,有時候我們也被耍了,兩個選項所產生的,是同樣的效果。

就像某個結局中「不能打開的窗」一樣,這一切並不是真正「開放」的,我們也不過是在一套事先寫好的腳本中,不斷地試探排列組合的方式,滿足自己的好奇心而已。不管我們怎麼選,這個故事都不會有一個皆大歡喜的結局。

那麼,只有編劇才是這個世界真正的造物主嗎?只有他才具有自由意志嗎?也未必,他寫的可是《黑鏡》的劇本,他不能違背這個系列的調性、不能違背老闆的要求、不能違背觀眾的期望……

如果一直想下去的話,這是一種層層嵌套的決定論。

如果把《黑鏡:潘達斯奈基》當成是一個遊戲,如我在開頭所說的,你多半會感到失望。而把它當成一部影視作品,它還是有不少值得討論的地方。

在傳統的戲劇影視中,創作者要盡量讓觀眾產生「代入感」,通過主人公的遭遇來調動觀眾的情緒。而在《潘達斯奈基》這樣的「互動」形式中,觀眾能時時刻刻意識到自己和劇中人處於不同的世界,情緒上的代入感是無法建立的,取而代之的是好奇心、窺探欲,和對「完整性」的追求。我們在替主人公做決定的時候,並不是想讓他得到更好的歸宿,而是想讓自己看到更有趣、更刺激的東西,畢竟,當「殺人分屍」這樣的選項出現在你面前,有幾個人會去點「放棄」呢?


具有我國特色的網劇…


我覺得《黑鏡:潘達斯奈基》不單單是個形式新穎的問題。

#涉及劇情#

形式新穎嗎?近一點有《底特律·變人》這樣的的互動電影,古早一些,童書里有個分類叫gamebook,例如《選擇你自己的冒險》,電視里我記得二十年前浙江衛視一檔節目叫《人生AB劇》。玩法差不多,交由觀賞者來選擇不同的劇情分支,通向不同結局,只是規模上的差異。

潘達斯奈基把這個形式搬到網路播放器上,依靠同時載入兩個分支的技術,處理得很順滑,但也只能算一種載體創新,意義不是很大。

比較有意思的是它玩弄第四堵牆的方式。

演員表明了視第四堵牆後的觀眾為存在,哪怕一個眼神,一句台詞,都被視為打破第四堵牆的一種行為,這不新鮮了。這種交互通常是交而不互,死侍也好,伍迪·艾倫也罷,他們看到了我們,向我們發出信息,但我們仍無法給予回饋。

第四堵牆曾經是對觀眾透明而對演員不透明的,因為有死侍和伍迪·艾倫,它成為允許演員穿過而不允許觀眾穿過的(相聲這種默認觀眾存在的表演沒有第四堵牆)。

在面對電腦屏幕大喊,「給我個信息」的時候,角色開始對第四堵牆後的世界發出質問,而我們不管給出Netflix還是白熊符號,我們都事實意義上穿過這堵牆,並拋出了一個改變世界的感嘆號。

這是絕妙的一種體驗。

我說絕妙,並非創舉。

許多實驗話劇中,角色邀請觀眾發言和上台,甚至將觀眾席和舞台模糊,讓舞台世界與現實世界完全融為一體。這很極致,但也使得第四堵牆轟然崩塌,角色在此刻褪下光環,變為演員。

《黑鏡:潘達斯奈基》的絕妙在於開了一個隱秘的兔子洞時,又保留了兩個世界之間的微妙隔膜。我們在干涉了屏幕中的1984年之後,依然信服那個世界的真實,能繼續浸入劇情之中。

它利用了自由選擇分支和打破第四堵牆這兩個都不算新穎的手段,玩出了一個新穎的形式,很難為的是尺度很好,沒有像大部分實驗話劇那樣純流於概念,依然完成了一個足以讓我們看到結局的故事。

儘管所有結局都很黑色,穿過鏡子的結局我覺得已經算美好了。但有兩個結局還翻一朵花,挺妙的。

一個結局裡直接要撞向不可打開的窗戶,電影像港產爛尾片一樣突然被導演叫停,很像《資產階級的審慎魅力》晚宴眾人背後牆壁倒塌的那一幕,角色大汗淋漓,不適世界的變換,這個很有荒誕的美感了。

另一個結局裡,程序員的後人開始將一切改編為Netflix電影《黑鏡:潘達斯奈基》,因為Netflix這個現實性的符號,電影開始自我指涉,埃舍爾一般無窮無盡地延續。下回我電腦崩潰的時候,我也要適當喊一喊。

片子里最光彩四射的人物,不是斯蒂文是柯林。柯林老師目光炯炯,以超然者的身份點明這個世界的本質,同時預言了所有的支線。他已經自信到相信必有一個支線世界自己存在,所以死亡無關緊要,柯林量子永生。

《黑鏡:潘達斯奈基》挺有意思的,為故事只能給六分,六分不低了,沖形式和意義,可以給到八分,再考慮到那些選唱片變配樂的小點子,我覺得拿個8.5分是沒問題的。

題外話:

1 我聽說過最硬核的話劇互動發生在中國,一位小戰士在看話劇《白毛女》時激於義憤,想開槍斃了黃世仁。毫無疑問,在那一刻,這顆沒有發出的子彈是要穿過第四堵牆,謀殺那個角色的。當然這是突發事件,不是蓄意,但也更有藝術色彩了。

2 春晚小品《姐夫與小舅子》里,民警同志要問現場觀眾,這樣的人是該放還是不該放?觀眾是說放了。我經常想如果觀眾堅持不放這個人,他們會怎麼演?是裝沒聽見,硬按劇本演,還是早已經準備好了另外一條支線的劇情,而我們從未看到?

3 演黃世仁的是陳強老師,演小舅子的是陳佩斯老師。我感覺他們父子是先鋒派,給我們以身載道呢,查理·布魯克應該來拜訪一下,寫一部《黑鏡:陳佩斯奈基》。


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