之前項目的主程說優化口訣,優化就三樣。演算法優化,把CPU的事情放到GPU,都不行了就開多線程干。 經歷目前這個項目的優化,加上看了一些UWA的文章。

一.優化的目的

對程序員來說,提高「性能」;性能是關於計算機所需花費的時間和內存空間佔用,宏觀上保持保持每一幀的流暢,最終目標是對給player優質的體驗。

對於Ta和美術-自由發揮藝術設計的「空間」。 最終目標就是給Player視覺上「炫炫炫」。

對於運營和發行來說,就是更多地玩家同屏人數,伺服器可承載更多的玩家。對於初始包體要很小。

二.優化的背後知識體系

基礎圖形原理

計算機常用的演算法和數據結構

對移動平台的硬體有充分了解(CPU,GPU,內存,I/O…)

對Unity在Mobile Device上的.net實現環境有所了解(mono or il2cpp)

三.優化的效果指標

詳細可以看到wetest給予各項指標圖,wetest的unity深度測試。

四.優化的工具

  • wetest
  • uwa got tool
  • Profiler
  • Memory Profiler
  • Mali Graphics Debugger(基於Arm顯卡的工具)
  • Snapdragon Profiler

五.優化是一件堅持記錄和對比的過程

優化是可以看到這個團隊在配合程度,只有前期很好制定了美術資源在不同的級別製作標準,才能在後期適配更多的手機。 記錄當前版本的問題,畢竟改進的後數據記錄。很多團隊都選擇用Excel來做記錄。

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