文/迪亞菠蘿包

  上週五(3月29日),一款名爲《雨中冒險2(Risk of Rain 2)》的遊戲悄然上架Steam商店,銷量一度超過了近期大熱的《只狼》,登頂全球熱銷榜。

  遊戲發售至今,最高同時在線人數一度接近7萬,遊戲好評率高達96%(基於八千多份玩家評價)。

  由於《雨中冒險2》是一款融入大量Roguelike元素的3D動作射擊類遊戲,有玩家在評測中調侃“麻煩Bioware來學學怎麼做《聖歌》。”

  遊戲立項於2016年12月前後,製作歷時約兩年時間,製作團隊Hopoo Games 工作室僅由3人組成(其中一位僅負責音樂),此前推出過2款好評率高於90%的2D遊戲。

  葡萄君在體驗遊戲後認爲,《雨中冒險2》與其說是一款新遊戲,不如說其更像是該工作室首部作品《雨中冒險》的升級重製版。其核心玩法沿襲了前作的諸多設計,在遊戲表現方面用3D建模的場景替換了一代中2D像素風橫版平臺式地圖,操作方式有點像簡化版的《守望先鋒》,操作手感平滑,遊戲音樂也非常出色(此前《雨中冒險1》甚至專門出了遊戲原聲集)。

  3D動作射擊+Roguelike元素

  《雨中冒險(Risk of Rain)》是一款2D像素風橫版平臺類動作遊戲,發售於2013年,由於發售時間較早,並不爲大多數國內玩家所熟知。儘管這款遊戲畫面簡陋,但至今爲止這款遊戲在Steam上銷量超過百萬(源自SteamSpy數據),好評率高達93%。

  《雨中冒險》遊戲截圖

  《雨中冒險2》和其前作有着非常相似且明確的核心玩法:玩家在每個關卡中乘坐飛船降落到一個隨機場景,在場景中探索尋找並激活傳送點(Teleporter),期間需應對場景中定期刷新的怪物,傳送點激活後會出現關卡Boss,玩家在擊殺Boss並等到傳送點完全激活後,通過傳動點傳送到下一關。

  關卡開始前的降落

  關卡結束時的傳送

  遊戲每個關卡的場景、道具、怪物、Boss都是隨機生成的,因此玩家在每個關卡中都會有不一樣的遊戲體驗,怪物的移動速度和攻擊速度都比較適中,使遊戲對新手非常友好。

  遊戲進程爲單向,無法存檔,玩家僅有一次生命,一旦死亡,只能重新開始遊戲。

  突然死亡

  場景中的增益道具除了能增強人物屬性和技能效果的道具之外,還包括各具特色的召喚獸和無人機。

  最昂貴、個頭最大的無人機

  除了單人模式以外,遊戲還提供了2-4名玩家的組隊玩法,組隊模式中只有所有玩家均死亡時單局遊戲才宣告結束,因此爲玩家提供了更高的容錯率。

  時間等於難度

  《雨中冒險2》除了通過Roguelike元素豐富遊戲玩法和可復玩性之外,其最突出的設計是時間等於難度(“Time=Diffuculty”)的難度設計,有玩家在評論中表示“只狼教我們什麼叫突然去世,這個遊戲教我們溫水煮青蛙”。

  遊戲界面右上角設有一個難度標尺,頂端記錄着玩家單局遊戲時長,隨着單局遊戲時長增加,遊戲難度由“簡單”開始,每5分鐘提升一檔難度(在最高難度“HAHAHAHA..."階段,每1分鐘提升一檔難度),難度主要體現在普通和精英怪物的數量、血量、攻擊力等方面。

  這種難度成長設計從遊戲開始的那一刻便賦予了玩家急迫感,玩家需要儘快在場景中找到傳送點,在尋找過程中應對不斷刷新且越來越多、越來越強的怪物。

  儘管玩家可以通過擊殺怪物獲得經驗和金幣,並通過金幣解鎖並拾取場景中隨機出現的道具,提升人物實力,但怪物的實力也會隨着時間推移不斷增強,在此過程中,人物實力和怪物實力異步提升,使得玩家感受到的整體遊戲難度在難易之間不斷切換:人物獲得新增益道具或者升級後,整體實力會短暫高於怪物,但是隨着遊戲時長增加,怪物實力又會逐漸追趕上人物實力,甚至比人物更強。

  由於單個關卡中道具數量有限,意味着在單個關卡中通過增益道具給人物帶來的實力提升是有限的,同時人物升級所需經驗值隨着等級升高而遞增,玩家無法通過無限刷怪提升人物實力——事實上玩家會逐漸發現在單個關卡中耗費的時間越長,刷怪越吃力。

  在外媒Rock Paper Shotgun 2016年發表的一篇講述《雨中冒險》玩法設計的文章中,《雨中冒險》的兩位製作人Paul Morse和Duncan Drummond表示,隨時間遞增的難度設計會給玩家帶來兩種可選擇的玩法策略:第一,儘快找到並激活傳送點,在難度不高的情況下快速過關;第二,探索整個場景,解鎖場景中的所有道具,此時人物實力將在新獲得的增益道具作用下大幅度提升,可能會使Boss戰變得更加容易(取決於探索耗費的時長)。

  也就是說,玩家需要在資源和時間之間做出選擇,但這兩種策略選擇並沒有對錯,因此這種難度成長設計也給玩家帶來更豐富的玩法體驗。

  第1款全3D遊戲,第3次成功

  製作第一款遊戲《雨中冒險》時,工作室的主要成員Duncan Drummond和Paul Morse還在華盛頓大學讀大學二年級,兩人在課程之餘陸陸續續花了一年時間,依靠衆籌的資金完成了遊戲製作。

  遊戲在Kickstarter上的衆籌頁面

  在《雨中冒險》成功後,工作室依靠遊戲售賣獲得的收入開發了第二款作品,橫版潛行射擊類遊戲《DEADBOLT》,這款遊戲在Steam上獲得了95%的好評。值得一提的是,《雨中冒險》和《DEADBOLT》都是用GameMaker製作的。

  完成第二部成功的作品後,製作團隊決定推出《雨中冒險》續作。爲了不重複自己,也基於製作人Duncan Drummond“讓遊戲過程中拾取到的道具能更明顯地在人物身上顯示出來”的樸素想法,製作團隊在先後嘗試了2D和2.5D兩種形式,最終決定將《雨中冒險2》做成一款全3D遊戲。

  3D遊戲中人物裝備確實可以看得清清楚楚

  這個決定一度帶來了非常多的問題。由於團隊前兩部作品都是基於GameMaker製作的,兩位製作人不熟悉Unity引擎,Duncan Drummond 甚至沒有使用Unity引擎建模的經驗,因此製作團隊被迫重新學習Unity引擎的使用方法。

  相較於製作團隊此前的兩款2D遊戲項目,3D遊戲的場景、道具的製作時間大大增加,製作過程中的迭代也更爲複雜,由於經驗不足,製作團隊花了很長時間才實現了延遲渲染效果(Deferred Rendering)。

  爲了儘可能保留《雨中冒險》一代的遊戲特色,使老玩家能夠更快適應續作,製作團隊將不少一代中的人物、怪物、道具和規則沿用到了二代遊戲中,爲此製作團隊重新設計了所有人物和怪物的移動和攻擊方式,調整了人物的技能表現。

  比如,近戰怪物在3D場景中會更加容易應對,因爲玩家可以更方便地“風箏”那些怪物,這會使戰鬥樂趣大大減弱,所以製作團隊在《雨中冒險2》爲不少源自一代遊戲的近戰怪物增加了遠程攻擊手段。

  再比如,遊戲人物女獵人的瞬移技能在3D場景下有着更爲自由的表現。

  另外,爲了不打斷玩家的戰鬥過程,使玩家專注於戰鬥樂趣,製作團隊在遊戲中刻意弱化了敘事部分,和一代相同,《雨中冒險2》的背景故事只能在人物日誌裏單獨閱讀。

  目前日誌還沒完成...

  在一邊製作一邊摸索近兩年後,製作團隊在去年11月確認了遊戲EA版本將在2019年Q1上線。

  結語

  當然,這款遊戲的商業成功除了其本身玩法設計具備亮點之外,前作《雨中冒險》積累的玩家基礎也功不可沒。

  不可否認的是,《雨中冒險2》當前版本也存在一些問題。撇開遊戲BUG不談,遊戲中的傳送點(Teleporter)非常難以尋找,玩家往往需要花費比預期更長的時間才能找到,甚至根本找不到——葡萄君曾經在一個關卡地圖中來回尋找了將近二十分鐘,最後被這段時間內刷新出來的大量怪物集火擊殺。對於一款難度隨時間增加的遊戲而言,這顯然違背了設計者的初衷。目前製作團隊透露已經着手嘗試解決這個問題。

  帶着暗淡橙色火星的傳送點(紅色箭頭所示)

  在人物成長系統方面,《雨中冒險2》雖然繼承了一代中多定位、攻擊類型多樣的人物設計,但是人物成長僅能通過拾取道具和等級提升實現,儘管道具的隨機性能給人物成長帶來一定的變化,但是仍舊顯得有些單薄,玩家在多次使用同一個人物後會有疲勞感。

  目前遊戲有6個人物,部分人物需通過任務解鎖

  而作爲一款多人遊戲,《雨中冒險2》只提供了最簡單的標記系統和對話框,玩家之間缺乏有效的溝通交流手段,不利於玩家分工尋找傳送點。此外遊戲沒有隊友復活機制,玩家一旦死亡,在隊友擊殺Boss傳送進入下一關前只能觀看隊友的戰鬥視角,人物實力無法獲得任何提升,這可能會造成在下一關中,人物和場景怪物的實力拉開較大差距,引發惡性循環。

  簡陋的對話框和標記系統

  但對於一款處於EA狀態下的遊戲而言,其核心設計和多人玩法的完成度已足以獲得玩家認可,對開發團隊而言,接下來只需要繼續優化玩法和填充內容,以持續維持玩家對遊戲的新鮮感。

  近幾年,在玩法中融合Roguelike元素並不算新鮮,諸多廠商此前在此方向上進行大量嘗試,不少中小型團隊通過這種方式推出了相當成功的遊戲產品,如Steam上的《死亡細胞》、《殺戮尖塔》、《太吾繪卷》,在國內手遊市場也有《元氣騎士》、《不思議迷宮》這樣的成功產品。當然必須承認,融合Roguelike元素並不意味着產品一定能取得成功。但《雨中冒險2》的成功也許能夠說明,這個方向仍具備足夠大的可探索空間。

相关文章