這次我們來聊一聊“雅達利大崩潰”!在我往期的主機欄目中,曾多次提起過這件事,但大多數人對於“雅達利大崩潰”的印象貌似僅僅是“《ET外星人》”和“雅達利”。但這起事件其實遠沒有那麼簡單,這次我就來詳細剖析一下這起事件。

  導語

  1972年,《PONG》出現了,並且一炮走紅。然而諾蘭布殊內爾所率領的雅達利野心並不滿足於此。

  雅達利的真正目標是開發一款裝有微處理器的,能夠更換遊戲軟件的遊戲機。。。。。。

  太空侵略者

  1978年,《太空侵略者》橫空出世,引爆了美國的電子遊戲市場,產生了巨大的社會效應。

  而雅達利的Atari VCS遊戲機於1977年問世,這台遊戲機也實現了雅達利的目標——一款裝有微處理器的,能夠更換遊戲軟件的遊戲機。儘管說Fairchild早在一年前就已經推出過一款名為Channel F的功能相似的產品。

  但Atari VCS還是在曆史上留下了濃墨重彩的一筆,它不僅僅是一台能玩多個遊戲的遊戲機,而且是一台為遊戲產業帶來根本性巨大變革的產品。這意味著遊戲機和遊戲終於分離,硬件廠商可以專注於開發硬件,而遊戲廠商則不必依賴電路設計等技術,可以專注於遊戲的開發,詳情就不在這裏分析了。。。。。。

  剛開始,Atari VCS的銷量並不理想,只能說是一般,但它已經是當時市面上最好的遊戲主機。

  而雅達利也是當時遊戲行業當之無愧的老大。

  Activision

  1979年10月,幾個程序員離開了雅達利。因為當時雅達利不允許開發者的名字出現在遊戲中。而且,哪怕你開發出了非常火爆的遊戲,雅達利也不會給你更好的職位、更高的工資,當然——名字也不會出現。這些人聚在一起創建了首家第三方遊戲開發商——Activision(Activision),也就是現在ActivisionBlizzard的前身之一。得益於對雅達利主機的瞭解及對應的開發經驗,Activision很快就做出一批頗具個人特色的遊戲,遊戲的銷售額非常可觀。並且,為了區別雅達利,Activision每款遊戲的說明書都會附上開發者名單。雅達利當然不會對此不管不顧,不甘心的他們很快就於1980年起訴了Activision竊取商業機密,試圖阻止Activision遊戲的銷售。

  移植、移植、移植

  1980年,隨著《小蜜蜂》、《食鬼》、《終極戰區》、《太空侵略者》等一批著名街機遊戲相繼移植到VCS,才帶動了VCS的人氣躥升。以“在家裡就可以玩到《小蜜蜂》和《食鬼》!”為賣點,VCS成功地實現了大躍進,一舉成為了家用遊戲機的代名詞。

  遊戲市場迅速壯大,雅達利也成為當時美國發展最快的公司,VCS也成了遊戲行業的標杆,其它廠商的主機也能運行雅達利遊戲,像是我在主機欄目第二期說過的願景主機。

  獨立

  1981年,雅達利已經主導了80%的遊戲市場, 而市面上75%的家用主機遊戲都來自雅達利,你不難想像雅達利在當時是何等的大紅大紫,市場形勢也一片大好,但雅達利公司內部卻出了問題——各部門之間彼此獨立,互不合作。。。。。。此時,街機的銷售額早就被主機超過——畢竟街機的遊戲已經能在主機上玩到了。市場的新潮流是個人電腦,而此時的個人電腦也已經能提供比家用主機更好的畫面和聲音,雅達利也看好個人電腦的前景。

  第三方

  1982年年初,雅達利的訴訟被法院駁回。是的,老大哥雅達利起訴Activision的訴訟被駁回。這再次使遊戲行業產生了巨大的變革——這個案件意味著第三方遊戲開發的合法化。在此之前,除了Activision外,幾乎沒有其他的第三方遊戲開發商。而就在1982年夏季的遊戲展上,有30多家遊戲開發商展示自己的遊戲。越來越多的遊戲公司湧入遊戲市場,像是大家熟悉的EA,但這真的是一件好事嗎。。。。。。也不盡然,許多投機的公司紛紛湧入,他們都想複製Activision的成功,就像倒狗一樣,他們只是想趁市場火熱時趁機撈一筆,他們大多缺乏自購的策劃和開發能力,許多被僱用的程序員根本沒有遊戲開發經驗。他們所做的只是“對成功作品的模仿”而已。結果,市場上出現了一大批抄襲《食鬼》、《導彈指揮官》,毫無獨創性,甚至不能稱之為原創作品的廉價盜版遊戲。更有遊戲甚至加入一些暴力、色情的元素,並以此作為噱頭吸引玩家購買,這引發了巨大的社會輿論。而作為老大哥的雅達利也有點過於樂觀,自己也開發了一批質量參差不齊的遊戲。遊戲數量已遠遠超出玩家需求,遊戲質量的不保證也讓玩家不願購買新遊戲,這使得上千萬遊戲卡帶銷售無門。而遊戲中暴力、色情的元素所帶來的糟糕影響,也引來了社會與媒體的指責,而承受這一切的自然是最大的遊戲公司——雅達利。而此時,由於新公司的湧入,雅達利在遊戲卡帶市場的份額已從75%降到40%,而這一切只發生在短短的半年時間內。。。。。。

  《E.T外星人》

  1982年6月,史匹堡導演的《E.T外星人》正式上映,影片深受美國人民的喜愛。為了挽回局面,雅達利高層也一直在想辦法。他們很快便看中了這個IP,在7月下旬花費2500萬美元,拿到了《E.T外星人》的街機和主機的遊戲改編權。並決定以《E.T外星人》為主題打造一款第一方救市大作。接下來。。。。。。大家應該都知道了。但我發現了一個有點不同的點,大家可以繼續看看。我還是接著講,雅達利認為憑著《E.T外星人》的人氣很快就能獲得很高的銷售額,還能挽回口碑。

  為了配合市場銷售,雅達利決定在1982年聖誕期間發行《E.T外星人》,並要求遊戲部門在9月1日前完成開發,而這款遊戲還真的是由一個人在六週不到的時間里做出來了。在發售之間,雅達利為這款遊戲瘋狂造勢,還把VCS更名為2600,可謂是相當的自信,還預先製造了400萬份遊戲卡帶。

  最後,這款遊戲還是賣出了150萬份——這也是雅達利最後的輝煌了。《E.T外星人》被譽為“史上最爛遊戲”,玩家紛紛退款,剩下的遊戲卡帶全部被埋到了新墨西哥州阿拉莫戈多市的沙漠里。

  關於《E.T外星人》外星人為什麼會做的這麼爛,首先我們還是先來看看這個遊戲的製作者——也是唯一的製作者——霍華德,他是1981年最暢銷的電子遊戲《YAR‘S REVENGE》的作者,開發過眾款暢銷遊戲如《奪寶奇兵》等等。網上(國內)主流的是這個版本——

  據說,他製作《E.T外星人》就是為了報復雅達利不斷壓榨他的勞動力,剝削他的價值,甚至讓他無償加班。

  ——[敖廠長]遊戲史最嚴重災難

  但我卻偶然發現了一個作者霍華德的類訪談視頻,原作者卻是這麼說的——

  旁白:那一天,霍華德接到了雅達利CEO的電話,問他想不想來搞個有史以來最大的IP:《E.T外星人》。

  霍華德:我說:“這必須的。”

  旁白:但CEO又加了一句:必須與電影有關,而且要在5周內完成。

  霍華德:我只有5周的時間,這5周里我一直工作。。。。。。。(遊戲設計想法,聽起來其實還不錯,但問題是。。。。。。)

  旁白:由於公司的計劃混亂,又缺少時間,霍華德沒能發現遊戲本身的致命缺陷。

  霍華德:你會多次在遊戲里遇到這種情況。在遊戲內走動時,人物會突然在別的地方、別的場景出現。而且場景太多了,玩家很容易迷路,這是我的罪過,我一直在為自己所做的事懺悔。

  從這段記錄中不難看出,如果霍華德說的全是真的,那麼情況將會與第一種情況完全不同。但結尾他也說了,這個BUG真的太嚴重了,以至於讓很多玩家誤以為這是這個遊戲的“特性”,以至於使這個遊戲成為“史上最爛遊戲”。但另一方面令我不解的是,哪怕只有6周的開發時間,雅達利到底是怎麼想的只讓一個人來開發的?

  最後

  這一事件甚至引發了雅達利母公司華納的股價暴跌。以此為導火索,各零售店開始紛紛低價拋售大量積壓的VCS遊戲軟件,原本定價30美元的遊戲甚至可以賣到2~5美元。這一事件引發了連鎖反應,軟件廠商紛紛倒閉,雅達利自身也陷入了被變賣、分割的境地。此外,據說有很多零售店至今仍有一大堆 Atari VCS的遊戲軟件躺在它們的倉庫里。此後4年,美國無人敢談及遊戲行業,本土遊戲機市場徹底消失。。。。。。

  關於 Atari Shock有很多不同的見解,有的觀點認為這根本就不是什麼北美遊戲市場的崩盤。 Atari VCS的銷售成績在1982、1983兩年中表現過好,因此很多人認為這隻是一種暫時性的泡沫。不過在當時還沒有對遊戲內容進行事先詳細宣傳的廣告活動,消費者只能靠包裝盒來想像遊戲的內容。此外,當時也沒有專門的遊戲媒體和刊物,實際上尚未形成一個真正的“遊戲市場”。在這種原始的市場中,流通渠道和廠商的不成熟導致了“暫時性泡沫的破裂”,這也許就是“雅達利大崩潰”的真相吧。。。。。。

  來源:頭條

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