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mikasa丨文

前段時間,有條不怎麼起眼的遊戲圈新聞飄過:Warframe在全球範圍內的註冊用戶已近5000萬。

這個數字雖然比不過那些炙手可熱的大逃殺

遊戲,但對於一款已經發行六年的網遊來說,已經是「常青樹」級別的表現了。

如果算上,光是2018年3月到2019年3月的這段時間,Warframe的註冊用戶就增加了3800萬,甚至可以稱之為「厚積薄發」。

由於國際服PC版的入口放在Steam,相信大家對Warframe的名字並不陌生,它經常出現在Steam在線榜單的前列,即便在淡季,當個「前十守門員」還是綽綽有餘的。

既然這樣,Warframe應該很火爆嘍?但之所以說這條新聞不起眼,就是因為Warframe在有國服的情況下,似乎在國內沒什麼聲音。

如同Warframe玩家群體的綽號「倉鼠」——這是一種偏愛陰暗環境,又喜歡自己蓋糧倉的動物,國內的Warframe玩家不顯山露水,默默耕耘著一方天地,也不怎麼向圈外安利。

「星際倉鼠」,實際來自於遊戲炸服時的官方公告「我們的倉鼠死了」

當然,這背後有很多遊戲內外的原因。今天BB姬就帶大家了解下這款神奇的遊戲。

01

不死的科幻夢

從外表看,Warframe就是一款刷刷刷遊戲,通過短小的關卡完成特定任務,收集素材,建造裝甲武器,搭配技能,然後讓刷的效率更上一層樓。

但與同類遊戲相比,Warframe在氣質上獨樹一幟,從進入遊戲起,玩家就會被濃郁的科幻感包裹,世界觀、角色、物品、敵人、場景都透露出高逼格。

「科幻感」也成為了很多人自發入坑Warframe的重要原因。

現在我們都知道Warframe的生命力有多強了,但鮮為人知的是,遊戲的開發商Digital Extremes(下簡稱DE)曾為了這款遊戲操碎了心,而差點殺死Warframe的,也是「科幻」的標籤。

DE的誕生可以追溯到1993年,由遊戲製作人James Schmalz成立,他做的《太陽風》、《Epic Pinball》等遊戲大多都是科幻背景。

DE早期最有名的功績是和Epic一起開發了第一人稱遊戲《虛幻競技場》,這款遊戲不但為虛幻引擎打下了基礎,遊戲本身也飽受好評。

而《虛幻競技場》中的絕大多數武器,都是James Schmalz設計的,他對於武器「不停留於射擊,增添技巧性」的思路也延續到了20年後的Warframe中。

2003年,與Epic結束十年密切合作的DE,準備開發屬於自己的大作,科幻動作MMO遊戲《黑暗地帶》。儘管剛剛自立根深,但他們卻有一顆比肩弗蘭克赫伯特、詹姆斯卡梅隆的野心。

到2005年E3,DE公開了《黑暗地帶》的宣傳視頻,從中我們已經能看到Warframe的影子了,主角的形象就是後來的劍聖甲。

然而因為發行商的百般阻撓,《黑暗地帶》的正式版剔除了科幻元素,主角只保留了「天諾」的名字,流程變得很像生化危機,發售之後沒有得到太多好評。

此後的一段時間,DE寄人籬下的幾款合作遊戲都沒有賺到錢。最艱難的時候,他們賬上只剩下幾百萬美金,無法支持下一款大型遊戲,250人的團隊處在崩盤的邊緣。

DE必須轉變思路。這時《坦克世界》、《英雄聯盟》等遊戲進入James Schmalz的視野,為什麼我們不試試發售體量較小的遊戲,隨著收入的增加,再去增大它的規模呢?

於是,DE成立了新的開發團隊,以《黑暗地帶》的最初想法為原型,做一款太空忍者題材的免費遊戲。

可當DE帶著Warframe(那時候還叫Lotus)的DEMO去找發行商時,又四處碰壁,幾乎沒有主流發行商認可,一款以PVE為主的遊戲使用免費遊戲、內購收費的套路,何況還是科幻題材。

被逼無奈,DE自己發行了Warframe,與此同時新的市場機會悄然到來,以Steam為代表的第三方發行平台崛起,給了遊戲開發商新的選擇。於是在2013年3月,Warframe登陸了Steam。

獨特綺麗的世界觀、不輸3A遊戲的畫面表現力、爽快流暢的戰鬥體驗...很快讓Warframe吸引了大批擁躉,遊戲的在線人數進入了Steam榜單前列。

Warframe在Steam上獲得大量用戶後,索尼找到了DE,希望Warframe登陸即將發售的PS4主機,DE欣然同意,作為回報還在PS4平台獨佔了三個月。

從一款不被看好的試水作品,到躋身PS4首發遊戲陣容,Warframe完成了烏鴉變鳳凰的第一階段。DE在十年間,不斷被外界否定,卻始終心懷的科幻夢,終於在Warframe身上開花結果。

02

帥就完事了

DE的科幻觀確實與眾不同。比如Warframe中的戰甲說不上傳統意義的「好看」,正常人的第一反應可能是「詭異」。

但隨著遊戲的深入,總有一瞬間會徹底打破你的審美偏見,讓人發出由衷的感嘆:

真TM裝逼,真TM帥!

製作組彷彿有意在扭曲遊戲的藝術風格,為Warframe創造了一個獨有的科幻世界,遊走在其中的玩家也因此有了更強的代入感,並非在其他科幻作品中常常會感到的既視感。

而遊戲中的大量玩法也建立在這種獨特性之上。

Warframe中沒有職業分類,技能體現在戰甲(warframe)系統上,玩家可以隨時在基地切換倉庫里擁有的戰甲。

不同的戰甲擁有各自的特點,有的皮糙肉厚擅長控制,有的輕盈飄逸適合潛行。

武器系統堪稱百寶庫,每次出戰玩家都可以攜帶一把主武器,一把副武器和近戰武器,就算不依賴需要耗藍的戰甲技能,戰鬥方式也是隨心所欲。

武器和戰甲會獲得經驗升級,當養的武器、戰甲越來越多,玩家需要進行段位考試,以此解鎖更多資源位置、地圖、玩法。

另外,MOD卡片則為遊戲增加了另一個維度的思考。

插上MOD能更好地發揮戰甲和武器的特性,認真組合搭配還能開創出獨特的打法。

戰甲、武器、MOD組成了Warframe最基礎的玩法構築,在玩家社區,被最多討論的也是哪個戰甲配哪些武器和MOD比較厲害之類的話題。

最重要的是,上述的幾乎所有東西都能肝出來。

通過刷怪掉落,或是收集齊圖紙、素材,在飛船的製造板塊輕輕一點就能坐等入手了。

當然,高級、稀有的物品也意味著更難的收集過程、更漫長的製作周期,所以Warframe從本質上來說更像是RPG收集遊戲,導致核心玩家的遊戲時長動輒上千小時。

warframe的任務地圖坐落在各個星系、星球上

但就算回歸TPS動作遊戲,Warframe給人帶來的爽快也足夠直觀,手殘玩家都能享受到跑酷般的行動自由度,高高躍起開鏡的子彈時間,簡單易上手的連招系統。

如果說Warframe本身的設定讓它有了火起來的資本,那麼DE後續高強度、有誠意的更新,則賦予了它長久的生命力。

DE可能是最樂意和玩家社區交流的遊戲運營商之一,他們每天都在油管頻道發布視頻,彙報更新進度,甚至是遊戲里的BUG,只要玩家喜歡,都能做成正式功能。

最有代表性的莫屬2017年年末更新的「夜靈平原」大版本,這是Warframe首次引入開放世界,雖然單個伺服器能容納的人數有限,但在大場景中狩獵的快感,遠超原本獨立封閉的小房間系統。

於是,Warframe在2018年迎來了第二波玩家數量井噴。

如何優化刷刷刷的節奏,讓玩家獲得成就感的同時,對遊戲的未來保持期待,是全世界網遊運營商都頭疼的問題。

DE在其中也踩過坑,被罵過,但可貴的是,他們從來沒有忘記玩家留在Warframe的原因。本質上,無論是空戰海戰、玩法種類,還是開放世界等社交元素的加入,都是為了讓玩家更好地耍帥:

你不是在地面上刷怪無聊了,那我就讓你上天入地,你覺得刷出了新戰甲,搭了新配色沒看人?那我就讓你能在城鎮里站街...

連釣魚也要夠帥

在現在的市場環境下,花六年運營好一款遊戲,可能比花六年做一款好遊戲更加難。

03

截然不同的國服

這麼一款口碑上佳的良心遊戲,自然招來了國內遊戲公司的關注。2015年3月,搜狐暢遊正式代理了Warframe的國服PC版。

但國服的出現,並沒有讓Warframe在國內站穩腳跟,反而把國內玩家推向了更小眾的境地。

Warframe翻譯過來的國服名字叫「星際戰甲」,如果你在社交網路上和人討論時,錯把這兩個名字混用,很可能會招致一句調侃「我說的是Warframe,和星際戰甲有什麼關係?」

他們看似是同一款遊戲,但無論是遊戲環境,玩家群體,還是玩法邏輯,儼然是兩個世界。

國服上線伊始,暢遊就宣布不會加入交易系統,這也多年以來國服最大的爭議點。

Warframe有一項通貨資源「白金」,相當於別的遊戲中的氪金貨幣,國際服是允許玩家之間通過白金互相買賣戰甲、武器、MOD等裝備的,但國服僅保留了白金購買商城道具,不允許玩家之間流通。

這麼做的目的其實很明顯,一方面防止工作室的介入破壞市場運轉,另一方面,運營商也能牢牢把氪金收益抓在手裡。

但開放的經濟體統一直是Warframe國際服長期運營的保障。

在國際服,新人可以通過較低的白金價格,買到一些已經不是版本主流,但開局很實用的裝備,來快速上手;老手也可以通過快速farm基礎素材,在市場上售賣積攢白金,來換取自己需要的資源,要是人品好出了極品,一夜暴富不是夢。

國際服還有專門的交易網站,輕鬆就能搜到各類商品。總之,這是一個各取所需的環境。

但國服玩家只能規規矩矩按照遊戲的節奏走,或者是用過高的價格,購買官方商城提供的素材和裝備。

這裡的「過高」不是指暢遊定的價格太高,而是橫向對比國際服顯得有些不值。比如如果玩家抽到75off的打折券,可以在國際服花300出頭的人民幣買到4300白金。

在市場流通成熟的國際服,4300白金悠著點花,甚至能用一輩子,但同樣的300+人民幣,只能在國服購買一套新出的戰甲、武器套裝。

其次是更新頻率。一邊是DE勤快的迭代風格,一邊是暢遊放養的運營模式,再加上國內審核的時間差,國服和國際服之間的版本一直存在小半年的差距。

平時的小更新也就罷了,一到重要的大版本,往往會出現,國際服已經玩畢業了,國服才剛剛上線的尷尬局面。

但其實,國服也有自己的一點優勢。因為沒有交易體系,無法「速成」,新手在國服的farm節奏比較紮實,一些老手也願意無償帶新人。

國服的連接較為穩定,Steam版的國際服雖說可以直連,但一旦卡頓實在令人抓狂,開加速器比不開還要慢的情況時有發生。

所以,與其說Warframe國服衰弱是運營問題,不如說從心態上就很難邁過這個坎:當有一個更合算的對比放在眼前時,又有多少人甘願當傻白甜呢?

門檻低的國服遭人嫌棄,被人吹爆的國際服門檻高,造成了Warframe在國內不溫不火的現狀。

另外,Warframe之所以在國外保持很高的討論度,還得益於DE親民的社區運營態度。

Warframe的第一批種子用戶就來自Youtube,Twitch也是DE重要的宣傳戰場;他們每年會搞Tennocon的活動,召集Warframe的死忠玩家到線下聚會;DE非常重視扶持視頻作者,每年都有激勵計劃,而玩家在創意工坊發布作品,也能從中收穫分成。

於是,Warframe在國外形成了獨特的用戶文化圈,但可惜的是,DE的宣傳觸角和Warframe的社區文化都無法傳達到國內玩家身邊。

當一款刷刷刷遊戲,失去了情感的維繫,玩膩的那天肯定會提前到來。

不過國內玩家也在努力用自己的方式維持生態,畢竟就遊戲本身而言,Warframe依然很值得一玩。

在國際服裝外國人,是每位跨區Warframe玩家的必修課

參考資料:The Story of Digital Extremes (Warframe Doc Part 1) Noclip

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