其實顧名思義就可以了,ACT的核心玩法就是動作,雖然也有角色升級裝備提等的成分,但變強的終究是玩家自己。

很懷念當年的《真·三國無雙2 猛將傳》,Lv50滿級的呂布拿著最強武器,血槽長得橫跨整個屏幕,照樣能被一隊弩兵四箭刷刷射死,你得走Z字形繞過去後小跳開砍,非常考驗操作。大火的「《怪物獵人》系列」也是如此,一個新手即使拿著全裝備滿級HR的號也沒用,上了戰場後基本就是秒掛;而一個熟練的老獵人則可以輕鬆地裸殺怪物,穿不穿裝備都無所謂。在ACT里,變強的更多是玩家自己,不是遊戲角色。

A·RPG的核心玩法則是角色升級、裝備收集及技能加強。動作成分在裡面很大程度上提供的是打擊爽快感,對勝負的影響沒有ACT那麼大。

舉個例子,就《DNF》而言,需要至少20人組隊的團隊副本安圖恩或者當前版本有著超高血量的盧克團隊本,在主C擁有一套打造齊全的裝備下完全可以做到「1拖19」、「2拖6」:即1個大佬帶著不同的醬油多次通關副本達到攻略完成的目的。就算是需要觸發特殊機制的怪物,玩家在有成型的裝備基礎下,也可以通過一定的手段來進行強行擊殺,如玩家之間廣為流傳的「一字強殺馬蹄卡」。

至於單機遊戲的樂趣,我想所有類型都是一樣的:給自己創造一個不被打擾的環境做自己想做的事情,沒有壓力,沒有仇家,沒有隊友耳提面命,想玩就玩想關就關,如此而已。


ACT的核心玩法是動作,玩家在遊戲過程的中的樂趣主要是逐漸熟悉遊戲操作,並越來越熟練最後能打出各種花哨的連擊。這類遊戲一般都有不錯的打擊感,玩起來比較爽快。著名的有《獵天使魔女》《鬼泣》《戰神》《忍者龍劍傳》《尼爾機械紀元》等,尤其鬼泣,高手們打出的眼花繚亂的騷操作,讓人嘆為觀止。

ARPG的核心玩法其實和RPG一樣,是角色養成。樂趣在於培養自己的角色,在培養角色過程中,裝備的提升,等級的提升,研究技能和裝備的搭配等等都是樂趣所在,總之就是讓角色按著你的思路成長,所以《DNF》裡面有土豪幾萬幾十萬甚至幾百萬的投錢,就是要變得更強么。


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