《古墓麗影:暗影》——燃燒正旺的一抹餘燼

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史上最具聲望的動作冒險類遊戲《古墓麗影》的最新續作《古墓麗影:暗影》已經於今日凌晨正式登陸了PC/PS4/Xbox三個主流遊戲平台。經過在遊戲內大約30個小時的探索,本文作者已經通關了本作一周目的主線遊戲劇情,並完成了大多數的額外古墓和文物收集。作為2015年獲得業界廣泛好評的《古墓麗影:崛起》的故事延續,本作遊戲畫質良好,故事場景優秀,謎題設計精緻巧妙,人物性格塑造完成度較高;屬於動作冒險類遊戲愛好者不可錯過的作品之一。

·暗影的來源

對於古墓麗影這個相當具有歷史的IP有所了解的玩家應該大致了解,我們目前所接觸的古墓麗影相關作品,包括今日發售的《古墓麗影:暗影》及其前作遊戲,以及今年早些時候登陸全球各大院線的電影《古墓麗影:源起之戰》都是經過了官方重啟後再次創作的故事。目前和《古墓麗影:暗影》處於同一個虛擬世界的作品包括遊戲《古墓麗影9》,《古墓麗影:崛起》,《古墓麗影:暗影》和電影《古墓麗影:源起之戰》。而古墓麗影的前8部遊戲既衍生的解密遊戲,還有安吉麗娜·朱莉所主演的電影則和目前我們接觸的古墓麗影系列作品沒有任何聯繫。

雖然兩套古墓麗影的主角都是勞拉·克勞馥,但是按照來自遊戲製作方晶體動力的官方說辭,兩位勞拉·克勞馥並不是同一個角色。結合重啟之後的遊戲三部曲以及由艾莉西亞·維坎德主演的電影,大家可以發現新的古墓麗影系列致力於向玩家講述一個勞拉·克勞馥的起源故事。在三部曲遊戲中,玩家將會親身體驗到女主角這些年在不同古老遺迹里謀求生存與發掘探索之中的成長和改變。

根據在遊戲正式發售之前兩三個月網上流傳的截圖和試玩片段,經過探索邪馬台遺迹和發掘西伯利亞失落之城的經驗積累,勞拉·克勞馥在遊戲中表現得過於自大和缺少同情心,所以眾多網友推斷玩家很可能將會在遊戲中遇到一個比以往都更加黑暗的主角。

·動作冒險遊戲的灰燼

如果將動作冒險類遊戲比喻成一簇篝火,那麼它的確有輝煌的時刻,它曾經熊熊燃燒並照亮了遊戲製作界。但是如今剩餘的部分,更像是曾經燃燒得太過猛烈的無火的余灰。在上一個世代和本世代的初期,《神秘海域》系列是整個PS平台最受歡迎的系列遊戲之一。2016年頑皮狗推出了神海系列的終結作品——《神秘海域4:竊賊末路》,這款遊戲在推出後的一年內銷量便突破了1000萬套。這個數字還僅僅只統計了實體盤的銷量,沒有考慮到PSN數字版遊戲為開發商帶來的收入。

世界上最知名的遊戲評分網站IGN評選出了史上最佳的25款PS4平台遊戲,這個榜單每年都會更新一次。在《神秘海域4:竊賊末路》推出的當年,這款遊戲就空降榜單第四位。當時排在它前面的三款遊戲放在現在都是各位玩家耳熟能詳的經典神作:《巫師3:狂獵》,《血源詛咒》和《潛龍諜影V》 。同樣難得的是儘管遊戲新作的競爭再激烈,神海系列的終結篇也一直沒有被擠出這個榜單。儘管是放在兩年後的今天,《神秘海域4:竊賊末路》的風景仍然是平台最佳。恐怕也正是考慮到頑皮狗在兩年前就將PS4這款遊戲機的性能壓榨到了極限,神秘海域系列能夠享有如此聲譽。

而在動作冒險領域上來講,神秘海域系列相比於古墓麗影來說只能算是後來居上。最早的古墓麗影遊戲可以追溯到1996年,在那個時候勞拉·克勞馥甚至是一個在遊戲產業內可以和馬里奧比肩的遊戲角色。直到由於幾部古墓麗影遊戲作品接連無法達到預期,晶體動力在2008年暫時停止了所有這個IP的創作。在新的古墓麗影重啟三部曲問世之前,晶體動力甚至考慮過放棄這個擁有長久歷史的IP而另起爐灶。

2013年3月,晶體動力推出了全新的Tomb Raider,也就是第九個古墓麗影作品。該作品經過重啟完全否認了前八部作品的主角的存在。這個遊戲講述了女冒險家勞拉·克勞馥的起源故事,經過一系列超出認知的非自然事件,勞拉與其同伴成功逃出了邪馬台島。

2015年11月,晶體動力推出了Rise of Tomb Raider, 也就是《古墓麗影:崛起》。這一作品在畫質和地圖大小上與前作相比都有了質的飛躍。雖然發行早期的Xbox限時獨佔事件對於產品的銷量以及用戶口碑產生了一定的影響。但是光從遊戲本身的質量來看的話,《古墓麗影:崛起》稱得上是現象級的大作。在發售當年再隔了一年之後,它成功登上了2017年的25個最佳PS4遊戲榜單,位列第10名。由於今年年初新《戰神》和《旺達與巨像》重製版發售和《最後生還者》重製版排名大幅度下跌,《古墓麗影:崛起》在2018年的最新排行榜上仍舊保有第11的排名。

當然我們都知道一切以解謎為主的動作冒險遊戲最初的靈感都來自與好萊塢電影大師斯皮爾伯格的《奪寶奇兵》,這個歷史上最受觀眾歡迎沒有之一的導演發揮出自己無與倫比想像力的巔峰,成功地將那位機智勇敢由滿懷正義與善良的男人作為一個夢想的象徵烙印如我們兒時的回憶里。

為什麼說動作冒險遊戲是一堆無法燃燒的無火的余灰,並不是因為這個類型的巔峰——神秘海域系列已經壽終正寢。而是因為我們內心深知,自己再也不能看見英俊帥氣的哈里森·福特帶領著觀眾一起冒險了。

·不善於拍照的小姐姐

《古墓麗影:暗影》的確帶有了照騙模式,然而索性從發售後的版本來看,古墓麗影仍然是一部以解密為主的動作冒險遊戲。畢竟前年的《神秘海域4》和去年的《地平線:黎明時分》都具備了處理人物面部表情和毛孔細節的驚人畫質,甚至人物的瞳孔虹膜還能反射日照光線。

對於一款大製作大場面而且想要獲得高效率的遊戲而言,精美的畫面和流暢的動作處理自燃是必不可少的。前作對於西伯利亞雪山上的積雪處理就是教科書級別的動態處理。本作遊戲中勞拉需要親身探索南美洲的熱帶雨林和深埋地下的阿茲特克遺迹,雖然在遊戲地圖裡面經常會出現泥濘的場景,但是動態模糊的處理明顯就不如前作中勞拉走進雨水或者是積雪後的效果。

撇開兩個作品的海飛絲特效不談,至少兩者之間都有一個驚人的共同點——蝸牛競走一般的讀圖速度。《古墓麗影:暗影》需要佔用你遊戲機大約32GB的存儲空間,這個數字對於本作這種級別的大製作來講看似不那麼佔用地方,但是具備了PS VR功能的前作卻把佔用空間壓縮到了本作的一半大小。不論怎麼說,如果晶體動力還有打造下一代古墓麗影遊戲的打算——後面會分析這還未必是板上釘釘的事情,那麼優化地圖讀取這件事情首當其衝。

至於說到本作遊戲本身的畫質處理,網路上很多的觀點都認為比起前作有了很大的提升。至於具體提升了多少,大家可以參考上面三幅圖。但是從答主個人的角度上來看,這個提升並沒有遊戲發售前大家所說的那麼誇張。

《古墓麗影:暗影》實際上展現出來的畫面處理效果即使無法達到和同類作品《神秘海域4:竊賊末路》持平,至少也是無限接近了PS4平台中畫面處理最頂尖的幾款遊戲。

雖然從發售時間上來看,神海的終結篇比本作早了兩年多,競爭對手還是前作。可是正如其名「暗影」,本作遊戲內場景的光照少得可憐,大部分時間勞拉都待在底下或者是其他昏暗的地方。如果晶體動力真的消耗巨額經費只為了提高遊戲的畫質水準,反而是事倍功半。

·主線故事短小精悍

考慮到這款遊戲今天才發售,即使有少數狂熱玩家如同答主一般未經觀望就預購併提前兩天拆開驚喜,截止本文發稿的時間也多半還未通關。主線故事方面的評測就不得不避免劇透:

與波蘭蠢驢之類的業界良心比起來,晶體動力給出來的主線劇情並不是一部長篇史詩。如果你是一位真正的古墓騎士,那麼你只需要10~15個小時就能迎來這個故事的結局。當然對於更多的正常玩家來講,他們可能從來沒有接觸過古墓麗影系列的遊戲,亦或者不熟悉利用遊戲場景解謎,他們應該需要20~25個小時才能完成故事的主線。

相對來講,這個精簡版本的主線至少完整地講完了整個故事,中途沒有明顯齣戲的地方。這個故事中途有些許反轉,但是並沒有前作那般曲折,總體來講算是一個好故事。但是相比與一個質量不錯的短篇小說,玩家期待的肯定是一個史詩一般的長篇巨制。這也能解釋為何晶體動力會在遊戲系統中引入二周目——多周目系統最初是一些日本的遊戲廠商為了強行延長遊戲時間而推出的特殊功能。

除此之外,前作之中當玩家發現了新的文物或者文件以後,系統會引領玩家主動檢視拾取到的物件並配以旁白解說。比較可惜的是這種玩法被《古墓麗影:暗影》所摒棄了。當玩家拾取到某件物品之後,遊戲不再鼓勵玩家閱讀日記和檢視文物。這樣的改動削弱了主角考古學者和冒險家的身份帶入感,反之令玩家產生了和其他RPG遊戲中拾取雜物或者廢料帶來的厭惡感。

·地圖利用高效

如果將《古墓麗影:暗影》作為一個開放世界遊戲來看,晶體動力提供的地圖並不是很大。

但是這一作中和神秘海域一樣引入了繩降系統,這一舉動大大地提高了地圖的立體感,讓玩家可以大幅度地向下探索,而並不是單一的在一個平面上進行遊戲。這樣一來本作的遊戲地圖面積其實要比看上去大,不少的主線古墓和支線區域被隱藏的地下。

舉個例子說明一下,《巫師3:狂獵》發布的時候我們發現它的地區相較上古捲軸提供的天際省還要大30%。但經過玩家分析以後,大家發現其實後者的耐玩性還是要高一點,因為地下遺迹這種東西在平面地圖裡看不出來,「玩起來」會比「看起來」大。

《古墓麗影:暗影》的地圖也正是如此,雖然看上去並不是很多,實際玩起來確實感覺值得探索和收集的區域相當不少。

除去繩降意外,本作還在之前已經不錯的潛行系統裡面加入了藤蔓牆。如果主角沿著藤曼進行移動則和躲在草叢中的效果類似,不會被敵人發現。藤曼牆的加入為遊戲的潛行玩法增加了不少趣味。

·內容充實的支線部分

遊戲中目前發現的支線任務,一共有七個。目前遊戲已經推出的非主線古墓挑戰,一共有九個。

晶體動力在遊戲的支線內容部分毫無疑問耗費了大量的心思,每一個支線任務都有獨立但是又與主線有所關聯的完整劇情,絕對不是某些遊戲支線人物要求拍照送信可以相比的。

其中「感性與理智」這一系列的任務甚至貫穿了整個主線,玩家初次進入這個大地圖的時候就可以領取並初步完成這個任務的開始階段,隨著任務的推進,玩家還能夠跟著支線劇情的引導發現額外的非主線古墓。除此之外,遊戲還專門為這個支線設計了一塊相較之下面積還不算小的地圖。

另外一個涉及多重解謎的支線任務「偏逢霉運」則要求玩家跳出正常的遊戲路勁來觸發環節,也就是之前討論本遊戲地圖時說到的向下探索。這個支線任務一共涉及兩個非主線古墓和多個著墨較多的遊戲角色。

·角色塑造相對深入

遊戲正式發售之前有網友從截圖和試玩片段推導出本作的勞拉將會比以往更加黑暗。

的確,在遊戲的前半段部分勞拉的個性會體現得比前面幾作的古墓麗影都要更加明顯。

在以往的古墓麗影內,勞拉具備了智慧,勇氣和力量。但是從玩家的角度來看,勞拉在遊戲中的個性並不十分明顯。她所展現的所有特點只不過是作為探險家和考古學者這兩項身份的補充特質。

古墓麗影這個歷史悠長的項目之所以會在2013年被進行硬性重啟,其主要原因在於老版的勞拉人設過於完美。雖然在《古墓麗影9》之中製作商短暫地揭示了主角在初次殺人以後表現出軟弱的場景,以及在少數情況下不能做出正確選擇的場景。但是這些場景所揭示出來的勞拉的人物特點相當有限。

我們拿同類作品神海系列的人物塑造來與新版古墓麗影三部曲作比較,內森·德雷克船長才是那個更加深入人心的探險家。與勞拉·克勞馥的富二代出身相比較,內森的童年則是充滿了拋棄和背叛,顯得更加支離破碎。而正是因為內森從未見過自己的親生父母,又在孤兒院被哥哥拋棄,所以內森最大最令人印象深刻的特點是對於自己的身份有著瘋狂一般的執著,以至於在神海系列的作品中不斷試圖證明自己是16世紀英國著名航海家弗朗西斯·德雷克的後代。

《古墓麗影:暗影》也試圖做出同樣的選擇,通過補全勞拉·克勞馥童年的內容來充實對人物的塑造。雖然這一部分實際上並沒能有效地豐潤遊戲角色的塑造,但至少當人回憶自己的童年時,每個人的童年深處都藏著一個探險家。

在人物塑造方面,本作的成功之處在於解析了角色的心理狀態變化。

雖然「本作中的勞拉更加黑暗」這個說法有些誇大其辭,但是這部作品確實展示了之前的作品上關於勞拉缺點上失敗的描繪:她會由於自大破壞珍貴的古代文物,她會由於魯莽造成地震和海嘯導致大量無辜居民喪生,她會由於憤怒而殺死手無寸鐵的敵人;她甚至將自己所造成的災難推卸到對手的身上。

何為暗影,有光的地方才有影。正如同遊戲中的日蝕一般。

陰影,可以被驅散;太陽,卻是不朽的。

《古墓麗影:暗影》的成功之處在於它並非試圖展示角色是黑暗的,而是試圖帶玩家了解角色內心的黑暗一面。

遊戲的鏡頭語言相當不錯,這裡留下一段片電影級的CG。沒有劇透,不會影響遊戲體驗:

Shadow of the Tomb Raider https://www.zhihu.com/video/1024038066658430976

·冒險?動作!

早在古墓麗影之前,另外一個鼎鼎大名的遊戲IP刺客教條也在玩法轉變上經受了不少質疑:刺客教條系列初衷,削減了遊戲內關於潛行刺殺的,增加了正面戰鬥的成分。

古墓麗影重啟後也受到過同樣的質疑,相對重啟前的作品,新版的古墓麗影中解謎的部分減少,第三人稱射擊的元素增加;這樣的改變被部分的玩家認為是「違背了古墓麗影的初衷」。新版的古墓麗影設計了一套比較獨特的第三人稱射擊戰鬥系統,玩家可以操縱主角使用特殊的火焰箭,爆炸箭,毒氣箭或者恐懼箭對敵人射擊,造成特殊效果。

隨著時代的變動,電子遊戲的製作也在不斷進行改善。而隨著遊戲角色的動態效果的提升,新世代遊戲內動作產生的遊戲性實際上要高於傳統的解謎。所以從《古墓麗影9》,到《古墓麗影:崛起》,再到《古墓麗影:暗影》,不但增加了第三人稱射擊要素,劇情類跑酷的內容也逐漸增多。傳統的解謎模式被淘汰已經成了歷史必然。

截止年2018年6月16日,PS4平台上最暢銷的遊戲是《GTA5》,一共售出實體盤1805萬套,這是一個帶有第三人稱射擊元素的沙盤類遊戲。緊隨其後的是《COD:黑色行動3》,累計售出1504萬套,這是一款第一人稱射擊遊戲。排在季軍的是《COD:二戰》,累計售出1282萬套,這是一款第三人稱射擊遊戲。

根據去年年底的統計,《古墓麗影:崛起》實體盤的銷售量還不到1000萬套,這個數字還是Xbox,PC和PS4三個平台加在一起的銷量。

《古墓麗影:暗影》的質量很高,但是銷量未必能夠達到史克威爾艾尼克斯的預期。隨著到新版古墓麗影三部曲已經圓滿落下帷幕,以目前的形勢來看,如果晶體動力選擇讓這個擁有超過20年歷史的遊戲壽終正寢,《古墓麗影:暗影》會是一個合適的時機。當然作為遊戲玩家,大家肯定希望再過幾年勞拉小姐姐就會帶著登山鎬復出再度進行一場奪寶奇兵一般的奇幻冒險。

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