說到單機遊戲領域,舊時代在國內也曾經高度輝煌過,在2000年前中國遊戲界還沒有迎來那段黑暗歷史時期,國內優秀單機遊戲作品與一流知名廠商層出不窮。那一時期還沒有騰訊、網易等巨頭的涉足,所誕生的遊戲作品往往將“遊戲性”放在第一位,耐心打磨每一處可以挖掘的點,於是國內玩家才能領略到經典不可替代的《秦殤》、即便今日仍然口口相傳的《金庸羣俠傳》、《仙劍奇俠傳》等神作。它們代表了國內單機作品的一個時代,承載着無數玩家的青春回憶。尤其是《仙劍奇俠傳》系列,被稱爲中國單機遊戲的擴荒作品,而該系列的創始人“姚壯憲”則曾被業界稱爲中國遊戲製作界的“教父”,民間對他都尊稱一聲“姚仙”。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——時代的記憶,“仙劍之父”姚壯憲

姚壯憲算得上是國內數一數二的多元化,有着複雜經歷的知名遊戲製作人,仙劍IP之外他曾創作出開闢了國產強手棋類型遊戲先河的代表作《大富翁》系列,一度成爲國內最受歡迎的棋牌類遊戲並久居榜首。然而網遊、手遊化的《大富翁》卻敗走麥城。《仙劍客棧》佔足了仙劍IP的熱度也成爲熱門的經營類作品,卻同樣在手游上折戟沉沙。姚壯憲可謂是成也仙劍,敗也仙劍,儘管他曾經創造過中國遊戲界的傳奇作品,但近些年來也是國內被黑得最慘的遊戲製作人。從“姚仙”到“仙劍毀滅者”的戲劇性反轉令他飽受爭議,而今這期“電子遊戲,從頭細看”我們就專門來談一談關於“仙劍之父”姚壯憲的故事。

來自臺灣鄉下的阿土仔

如果要慢慢的去了解姚壯憲這個在中國遊戲界有極高影響力的製作人,一切還要從三十年前開始說起。姚壯憲在各種採訪中總會自嘲的形容自己是一名來自臺灣的“阿土仔”,就像他在《大富翁》遊戲中設計的人物形象“阿土仔”一樣,典型的臺灣農民,靦腆、樸實、憨厚。姚壯憲童年在臺灣東部的花蓮鄉下度過,農村這種完全親近大自然的生活造就了他天馬行空的想象。家境算不上富裕的姚壯憲在沒有電視、沒有遊戲機的娛樂設施下,歡樂源泉來自於池塘的青蛙、田間的蛇、蜻蜓,以及大自然一切賦予鄉野的特殊氣氛。而關於仙俠方面的啓蒙,全都靠着一家漫畫小說的書屋去蹭書看,直到被老闆趕出書屋纔算結束。這種無法割捨的鄉間情懷對他之後的遊戲創作產生了深遠的影響,以至於無論是在《大富翁》中的“阿土仔”,亦或是《仙劍》系列最初的“李逍遙”,都是從鄉鎮走出的人物形象,通過不斷對世界的探索而有所成就,正如姚壯憲本人的生活縮影。

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大宇:姚壯憲的人生轉折

直到姚壯憲上了中學,才辛苦的利用打工錢買到了人生中的第一臺遊戲機。然而在那個年代,人們思想基本停留在“玩遊戲的都是壞小孩”,他只能到處躲着家人偷偷的享受遊戲的樂趣,不過在打遊戲之餘姚壯憲並沒有耽誤學業,成績優異的他本可以考入更好的大學,卻最終選擇了“臺北工專”(現臺灣科技大學)。只因爲從鄉鎮走出的他家中還有一個姐姐、一個妹妹和一個弟弟,本就不富裕的家庭無法支撐高昂的學費,臺北工專在衆多學校中學費最低,還可以提前兩年就業,自然成爲了姚壯憲的必選之處。

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在讀工專期間,姚壯憲雖然報考了礦冶專業但他幾乎將所有時間都放在了計算機程序上,五年時間的學院生活讓他在機房自學了編程,並寫出了無數小遊戲。畢業那年姚壯憲19歲,參加過全臺灣省計算機程序大賽並靠着《拂曉攻擊》的遊戲榮獲冠軍,一直專研遊戲開發的他決定放棄自己的專業,帶上自己最出色的射擊遊戲走向尋訪遊戲公司之路。然而20世紀80年代末期衆所周知,國內遊戲界尚未起步,即便是臺灣省也纔剛剛萌生出“遊戲開發”的概念,好在姚壯憲足夠幸運,臺北地區剛剛成立兩週年的“大宇公司”接受了他的求職,而大宇公司則成爲了他今後人生的轉折點。

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獨自開發《大富翁》,一戰成名

姚壯憲在進入大宇公司之前,公司總經理李永進親自面試的這名應屆生,並且當場試玩了他所展示的那款獲得了冠軍的遊戲作品《拂曉攻擊》。雖然李永進認爲這款遊戲總體不錯,並且順利的接納了他,但同一題材的遊戲剛好與當時公司正在開發的作品裝車了,於是姚壯憲接到的第一個任務,便是重新設計一款遊戲。滿懷遊戲製作激情的姚壯憲在沒有他人協助的情況下,耗時3個月時間獨自創作了一款強手棋類型遊戲——《大富翁》。

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《大富翁》初代中共有8位角色,在這些角色中就已經存在了濃縮了他生活縮影的“臺灣農民”阿土仔,以及大老千、錢夫人等遠近聞名的角色。玩法上雖然參考了強手棋的遊戲形式,但只保留了擲骰子、買房子和交過路費這三項基本規則,其餘要素則全部都是創新。至此,姚壯憲的第一款正式作品誕生,被大宇公司以10萬臺幣買斷,首部《大富翁》在臺灣便銷量3萬套,姚壯憲一戰成名。

絕世傳奇《仙劍奇俠傳》誕生

《大富翁》的出現讓姚壯憲在大宇公司有了一定地位,並且還因此成立了對國內遊戲界影響深遠的“狂徒創作羣”。《大富翁》初代取得的成功導致第二部《大富翁》迅速問世,依舊火爆遊戲市場,可姚壯憲卻陷入了深思。在1993年這個節點,遊戲界正是日式RPG的巔峯時代,《最終幻想》、《勇者鬥惡龍》讓RPG成爲了遊戲界主流趨勢,姚壯憲不甘於繼續創作《大富翁》這類小成本的遊戲類型,他想要有一款屬於自己的RPG大作。而這個想法他反映給李永進之時,獲得了明確的肯定。這次,李永進給了姚壯憲一年時間。

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設計一款遊戲的道路是漫長且乏味的,從劇本創造再到遊戲編程、從畫圖到建模。姚壯憲每天過於投入工作而疏忽了自己的女朋友最終導致分手,這份刻骨而遺憾的感情直接影響了他在劇情上的創作,另外姚壯憲從小受到各種漫畫小說在仙俠上的啓蒙,結合金庸、古龍的兒女情長,最終催生出這款RPG的名字——《仙劍奇俠傳》。《仙劍》初代的團隊一共只有3人,美術、音效和姚壯憲,幾乎沒有人會想到這款作品能夠成爲國內遊戲界的絕世傳奇。在《仙劍》正式發行的第一天,一萬份遊戲庫存全部銷售一空,同年《仙劍》獲得了年度CEMSTAR“最佳角色扮演遊戲獎”以及“KING TITLE”遊戲類金袋獎,2004年《仙劍奇俠傳》電視劇正式放映。以“仙劍之父”爲名,姚壯憲功成名就。

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褒貶不一,姚仙不再仙

《仙劍1》的成功讓姚壯憲以“姚仙”冠名,而後《仙劍》之路卻並不順暢。幾經坎坷,《仙劍》系列堅持到了如今的第六部作品,卻也讓曾經的“姚仙”不再仙。世俗不可免,《仙劍》團隊在經歷了集體離職、衆叛親離等等事情後讓姚壯憲走投無路,沒有資金就無法繼續開發“仙劍系列”,而想要拿到錢就必須放棄一些曾經的堅持。於是他選擇了妥協,開始將“仙劍IP”授權給各個廠商,無論是手遊還是電視劇。可對於忠實於仙劍的玩家來說,完全丟失了“仙劍情懷”的手遊、亂改亂編的電視劇是對他們的侮辱,玩家的信仰崩塌了。

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​直到姚壯憲帶着《仙劍奇俠傳6》迴歸,徹底火上澆油,各種各樣的BUG以及當時最好的顯卡都無法帶動的遊戲優化,使得《仙劍IP》和姚壯憲本人口碑一落千丈。曾經代表着國產RPG巔峯的作品停留在了最初的那個時代,姚仙變得不再仙,仙劍奇俠傳變得不再塑造傳奇,唯一不變的,是無法磨滅的,時代的記憶。

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