電子遊戲作爲當今社會必不可缺的主流娛樂方式之一,早已成爲了必需品。自電子遊戲誕生之日起,在軟件遊戲作品的競爭標準上就是千篇一律且有所依據的,根據遊戲作品的畫面表現力、優化、內容、操作、細分下RPG類型的劇情、ACT類型的打擊感、流暢度等等方面業界媒體總會給出一個合理且趨於真實的評判,然而媒體固然只是衆多玩家中的一小部分,他們從更嚴謹更官方的角度來評測一款遊戲的優劣,可這對於大部分玩家來講僅僅代表一個參考。遊戲天生就是一種“娛樂方式”,“好不好玩”纔是我們真正關心的所在,因此大部分玩家口中流傳的“遊戲性”便是對遊戲最樸實的評判。就像一款4K畫質,各種場景都非常逼真的3A遊戲,若是丟掉了屬於“遊戲”的那部分, 它不過是一堆“披着遊戲外衣的建模”罷了,又何談“遊戲性”?那麼問題來了,剛剛一直在強調的“遊戲性”究竟是個什麼概念? 它有沒有一個明確的標準?別急,談哥今天便來抽絲剝繭的解析一番“遊戲性”的本質。

遊漫談:深度解析遊戲界的核心元素“遊戲性”,規則內的制勝法寶

遊戲性的有趣代表:任天堂

對於“遊戲性”一次,正可謂是仁者見仁智者見智,每個人對“遊戲”的接受程度不同,喜歡的遊戲類型不同,固然對於“遊戲性”的理解自然千差萬別。不過好在遊戲界的大部分玩家對優秀的作品都會產生同樣的共鳴,就像是我們無法否認“馬里奧”在世界遊戲陣容中的地位一樣。說到此處,對於“遊戲性”一詞的具體描述,玩家們最喜歡用任天堂的作品作爲代表。衆所周知任天堂(轉型後)作爲幾乎與電子遊戲界同時期誕生的元老級廠商,在遊戲界有着至高無上的地位,其對於遊戲真實意義的理解也是全世界最好的,任天堂秉承着“一種令人放鬆的娛樂方式”的理念,先後創造了“馬里奧”、“塞爾達傳說”、“寶可夢”等舉世無雙的全年齡向IP。

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不過當曾經的世嘉、後起之秀索尼加入遊戲界的戰場後,任天堂的遊戲機硬件便一直被詬病。同時期相比,索尼系遊戲機在技術表現力上永遠高出任天堂一個檔次,比如NDS對抗PSP、3DS對抗PSV、Switch對抗PS4等等都可以說明問題。“馬賽克、狗牙”成爲了任天堂的代言詞,而隨之而來的任粉們的反駁,則稱“論遊戲性,索尼被完爆”。的確,雖然任天堂因爲機能的問題確實影響了遊戲作品的發揮,但銷量卻能說明一切問題,大部分玩家選擇任天堂絕不是衝着遊戲機硬件去的,吸引他們的反而是充滿“遊戲性”的作品。於是很長一段時間內,任天堂算得上是“遊戲性”的有趣代表。

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遊戲性的標準定義

儘管民間玩家對於“遊戲性”有着自己的理解,但在遊戲界中“遊戲性”有着標準的定義。以世界認同的“維基百科”資料顯示(漢譯):遊戲性(Gameplay)是玩家與遊戲進行互動的具體方式,尤其是與視頻遊戲進行互動的方式。遊戲性是通過遊戲規則定義的模式,玩家與遊戲之間的聯繫,挑戰並克服它們,視頻遊戲與圖形、音頻遊戲等有着明顯的區分。

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由此可見,其實對於遊戲作品來說,“遊戲性”也是一種“規則”內的產物,它有別於正統關於“遊戲”的判別,“規則”纔是遊戲性的核心意義。遊戲性與遊戲作品的內容、音樂演出等等可以沒有關聯,即便沒有這些的情況下一款“遊戲性”強的遊戲也能吸引大批玩家,比如被玩家捧爲神作的《傳說之下》;遊戲性也可以與它們相輔相成,完美配合達到更絢麗的效果,視覺與遊戲體驗雙重“昇天”,比如2018年度遊戲《戰神》

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“規則”即是“互動”

上文我們講過,所謂“遊戲性”其實是一種“規則”內的產物。那麼何爲“規則”?在人文世界下規則有着它特有定的定義:“是一種運行、運作規律所遵循的法則”,放在電子遊戲上來說“規則”即是“互動”。打個比方,如果廠商用建模、CG等方式精緻打磨出一款作品,除了玩家手動點擊“開始遊戲”之外其他的任何操作都由電腦自動完成,那這款作品還能稱之爲遊戲麼?顯然並不能,CG大量堆砌的演出效果那叫“CG電影”。再比如國內所有頁遊以及大部分端遊中的要素“自動尋路”,放棄了手動操作的簡化方式固然節省了玩家的時間,但缺少了互動試問這遊戲除了“氪金”能讓你產生片刻的爽快感,還有什麼遊戲性可言?

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這種遊戲中的“互動規則”與所謂的“娛樂價值”還是有細微分別的,不少人將“遊戲性”與娛樂價值混爲一談其實在所難免,畢竟這兩者在字面上的意義何等相似。在很多AVG遊戲(文字遊戲)中通常玩家們都拿着它們當成“有圖片的小說”來看,數個小時的劇情基本上只需要點幾下,的確影響了遊戲流程,但這些遊戲作品給玩家帶來的遊戲性(互動)又有多少呢?大概不足1%,玩家所獲得的娛樂價值遠大於遊戲性的快感。這其實用一款去年的作品就能說明問題,《底特律:成爲人類》。網紅級別的這款“互動電影”之所以成爲近些年少見的類型神作,最大的賣點就是它數之不盡的分支以及時不時給玩家一次QTE(快速反應事件)進行互動。所以對於優秀的遊戲來說,遊戲可以缺少內容,但不能沒有互動。

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遊戲性內部要素:目標與動機

“遊戲性”雖然是一個複雜的概念,但說到這兒了想必小夥伴們對它也能有個簡單的理解,接下來我們便向下進一步挖掘。所有複雜的事物都是由一個個簡單的單元所組成的,而對於遊戲性來說它的內部單元要素便是“目標與動機”。遊戲性的目標即爲玩家所獲得的“快感”,通過一段觸碰心靈的對話、一連串的連擊、攻略超難度的BOSS等等都能讓玩家直接享受到互動後的“快感”,而這些“目標”是針對遊戲設計而言的,設計師在進行遊戲設計之時就已經考慮到了玩家與遊戲互動的可能性,進而在遊戲中追加關於這部分的體驗。拿《模擬人生》系列舉例,玩家們可以在遊戲中進行大部分你想實現的操作,可以聯機、可以享受遊戲中的人生,每一次實現這些目標都是互動所帶來的結果。

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而關於遊戲性的另一個內部要素“動機”,則是玩家頭腦中針對遊戲的“自發概念”。動機要先於目標產生,正所謂做任何事都有一個“動機”一樣,對於遊戲來說玩家想要聯機遊戲,就是一個“動機”,想要進行一串有難度的操作也是“動機”。在動機的影響下我們才能夠進而去接觸“目標”、產生互動、獲得快感,遊戲性才由此而生。

關於“遊戲性”的總結

講到此刻,小夥伴們對於遊戲界流傳的“遊戲性”應該有了更深層次的理解了吧。“遊戲性”對於遊戲作品來說不可或缺,也是評判一款遊戲是否“有趣”的重要依據。它強調“互動性”又與“娛樂價值”有所區別。任天堂遊戲爲何總是被玩家們稱爲“世界的主宰”?不正是它理解了“遊戲性”的概念,這纔是規則下的制勝法寶啊。

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