那時候是有想法但演算法並不成熟,也有開發條件的限制。所以很多是有不少取捨的,比如你說的八人街霸裡面獅子滾被打,泰拳王升虎拳時候被擊中,都有很恐怖的下血量,但後面十二人版本就修正了。因為覺得有點太過了。但修正的方式是取消而沒有說保留且修改。這是為什麼呢?實際上是因為基板容量問題。兩個版本用的是同樣的硬體,但後面版本由於增加了可以控制的角色,需要的容量更大了。但當時整個遊戲基板也就只能有二十幾M的最大容量。那就不得不又刪掉一些設定容量才能保證遊戲運行。而真正有一些比較接近現在常見的破招,精確打擊,暴擊傷害,追加判定等等現在遊戲常見設定的時候,實際上是在後來的遊戲硬體升級之後才真正出來的。可以說那時候很多僅僅是有個想法和初級的簡單加權,到後來才有了比較精確的傷害值,破防值,暈值等等演算法。這都是以後的事情了。但現在來看,正因為當時老版本的一些不完善性和不確定性,反而增加了一些遊戲的吸引性。


街霸二裡面的傷害招式設定有一個演算法,基礎傷害加一個隨機係數。本來在電腦模式時候隨著局數的增加NPC對手的傷害係數也有加成。這也是增加難度的一個方式。比如經常有看到關底電腦隨便一下打的傷害差不多等於一套連擊了。但一般和人對戰就沒有這個加成,就是基礎傷害乘以加成係數。這個係數有多有少,所以就會有隨機或者比原本傷害多,但也有一下子很少血這樣的現象。


連招加成不一樣的


攻擊減去防禦,加隨機,比如升龍攻擊是150,對方防禦,30,隨機正負25


我記得這個遊戲有固定的傷害值加上隨機加成的攻擊,或者我們理解成暴擊也可以,針對每個不同角色又有不同的防禦值,防禦高的相對掉血少比如桑吉爾夫,防禦低的掉血多一些比如春麗,傷害值固定減掉對手防禦值加上隨機附加傷害,所以傷害每次都不同!我是這麼理解的~~~


應該是隨機的 我發現它扣血沒規律 有時候我一下子打掉一大堆血 有時候就一小點 就看你是非洲人還是歐洲人了


可以互贊過考核嗎各大佬們????????


出招用的輕或者重拳,是有明顯區別的,例如現實生活里,別人輕輕打你一下和狠狠打你一下的區別


根據血量的多少來的


隨機的,並不是想弄就弄的


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