雲頂之弈是一個模式嗎?實際上不是,雲頂之弈算是依託於「英雄聯盟」這個大IP衍生出來的一個新遊戲。雖然它大量借用英雄聯盟中的元素,但它未來會成為一個相對獨立的遊戲。因為一部分人會專註於下棋,一部分人會專註於排位。所以這麼重要的一個模式,在上線之前筆者先寫一些不成熟的建議。

1.雲頂之弈的音效過於單調了,模式本身有沉浸體驗之感,但是音樂和音效方面有很大的空白。如果能創造出某棋牌類遊戲那樣經典的BGM,會成為雲頂之弈大火的助燃劑。

2.場景設計依然有點粗糙。從拳頭在皮膚上設計功底來看,這一點本應該做的很好,但可能因為時間太緊,所以暫時沒有優化。而我相信這一點拳頭在一定會做好的,不必太擔心。

3.英雄戰鬥場面和傷害面板。英雄戰鬥的場面可以更炫麗一點,讓這一過程更有吸引力,另外最好在一輪遊戲結束後增加傷害面板,比如所受眩暈時間和技能等,這模式玩到一定程度是需要計算的。

4.選秀環節。最早的選秀環節體驗非常差,首先是畫面太硬核了,其次是選人極容易點錯,我想這不是玩家的問題。後來選秀環節有所改良,但是環秀完成的這一過程對於玩家的反饋不足,希望增加明確的反饋音效。

5.抽牌環節。雖然這個環節應該一定程度上依賴玩家的運氣,但有些人的運氣未免太好了。如果這是一個娛樂模式,那麼當然無可厚非,如果這個模式將來要增加排位系統,降低運氣成分是有必要的。

6.運氣與計算。我想雲頂之弈模式是想讓玩家進行智力交鋒,而不是運氣交鋒,不然會無趣很多。這模式玩到後期,高端玩家或者職業玩家一定會計算場上所有人的陣容,然後再調整自己的陣容,希望能將這個可計算的內容更加明確。另外建議在某一輪之前強制無法組成三星英雄。

7.還是為了公平,建議調整裝備的強度。有些裝備明顯要比其他裝備強得多,而其合成小件就會被玩家們所爭搶,也許裝備的傷害機制難以改變,但是傷害本身是可以調整的。

8.陣容的剋制關係。每個陣容都有各自明確的屬性加成,不同職業之間也有明確的羈絆,但是在互相克制的關係上卻不是很明確。也許是為了讓玩家自己摸索,也許是本身設計的問題,但建議把陣容克制變得明朗一些,而且建議把二星英雄的價格出售提高,以便玩家替換陣容中的部分英雄。

9.在戰鬥的過程中,某些近戰英雄會出現「掛機」的情況,比如龍女和劍姬,如果這不是本身的設計那麼建議優化。

暫時就想到這麼多,你們的建議可以寫在評論區。


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