不同階層的人需要的商品不同,農民只需要市場範圍,魚,衣服,酒館範圍和烈酒,其中市場範圍,魚和衣服是升級必須,酒館範圍和烈酒則是奢飾品,前者決定人口數量和等級提升,後者則決定心情和吸引力,前者影響可用人口數,後者影響建築入住速度和效率。稅收則出自商品的消耗,階層越高所需商品帶來的稅收越多,所以哪怕不是為了笑臉,看在錢的面子上,滿足人民的需要吧!
3.2貿易:新手常見的錯誤就是將對外貿易作為貿易的主流,然而對外貿易很容易因ai玩家需求的變化而導致貿易線路的失效或頻繁調整,很多時候一船貨物從港口出發的時候還是炙手可熱的緊俏商品,但還沒等進入港口就已經沒有需求了。而且前期對外貿易很容易造成對手快速成長,而己方發展動力不足,況且前期商品價值較低實在是沒什麼賺頭。所以我始終將對內貿易作為貿易的重點,只有在中後期完成對其他玩家的壟斷優勢時我才會進行大規模對外貿易。依賴對外貿易的另一個缺點是長期的貿易額掩蓋了低下的稅收和逐漸高企的維護成本,使得玩家失去了對局勢的客觀判斷,盲目擴大生產和投入。當局面發生變化時很容易造成三分鐘前還買船拍地,三分鐘後就停產賣船的情況(說句題外話:歷史上很多著名的商業城市都是這樣衰亡的,只能說由此而興,因此而亡,1800這一點還原的很不錯)。
單一商品線路是指由該商品的出產地出發商船滿載出發巡遊所有商品需求地進行全地點全卸載,缺點是對船隻需求量大,巡航時間長,緊缺物資補充慢,商品產地初期庫存量暴漲暴跌。優點是簡單粗暴,調整少且簡單,中後期各殖民地庫存充足,對風險抵禦能力強,貿易線路更直觀。