《黑鏡:潘達斯奈基》除了引起影迷的狂熱討論外,還將“交互”這一內容類型正式提上全球內容從業者的日程。交互內容會成爲短視頻新一輪的增長點嗎?觀衆話語權提升的趨勢下,又將會滿足於怎樣的內容形式?

“交互”爆發的前夜,短視頻能接得住這塊大蛋糕嗎?

新的一年,新的內容形式。

2018年底上線的《黑鏡:潘達斯奈基》除了引起影迷的狂熱討論外,還將“交互”這一內容類型正式提上全球內容從業者的日程。

探討科技發展對人類影響的優質IP《黑鏡》這次親自用黑科技——交互作爲內容的呈現方式。影片中男主操縱着遊戲主人公的選擇,現實中觀衆操縱着男主的選擇,全程頗具行爲藝術,《潘達斯奈基》上線當天,觀衆高漲的關注一度造成Netflix宕機,爲體驗完整的5種結局,觀衆花費的時間早已超過了312分鐘的總時長。

“交互”爆發的前夜,短視頻能接得住這塊大蛋糕嗎?

反觀短視頻,交互內容會成爲新一輪增長點嗎?內容產品受衆的互動意願在經歷了《創造101》《偶像練習生》的全民pick風潮、觀衆話語權提升的趨勢後,又將會滿足於怎樣的內容形式?

筆者將結合交互內容在國內外的發展現狀,探討交互類劇集的壁壘並試圖尋找解決方案,觀察交互+短視頻的可能性。

一、交互內容的三種發展方向

什麼是交互?讓每一個觀衆自主決定劇情走向,通過點選等方式完成與影片的即時互動,以便“定製”專屬的視頻內容。變傳統的單線性敘事爲多線性敘事,將觀衆吸收爲影片的一部分,徹底打破第四面牆。

交互影片/劇集不是新鮮概念,早在1967年,交互電影《自動電影》年蒙特利爾世博會上捷克館展出,觀衆可以通過按手中的紅綠按鈕來投票選擇後面的劇情。不過,顯然該電影僅作爲一種實驗方式。

“交互”爆發的前夜,短視頻能接得住這塊大蛋糕嗎?

操控劇中人物按照觀衆的喜好做選擇,縱然可以滿足千人千劇的定製要求,但實則打破了內容作品最基礎的完整性與觀點輸出。而直至2017年4月,steam上架的角色扮演遊戲《夜班(Late Shift)》,其中所有遊戲畫面都由真人演員飾演,則宣告了遊戲與電影邊界的徹底打破。

影視化遊戲或者說遊戲化影視誕生了,不過爲遊戲注入劇情不難,爲影視注入遊戲元素卻多少有些水土不服,直至今日,交互劇集也沒有口碑爆棚的案例爲市場梳理模板。而《潘達斯奈基》的播出,向市場釋放出了一個消息:大IP做互動劇,資本佈局互動內容或成趨勢。

回到當下,劇集+交互又有哪些可能性?專注於互動劇探索的舞刀弄影創始人吳瑾旻認爲,未來可孵化的互動劇有三種發展方向:基於大IP的傳播營銷手段;關注觀衆體驗的大型互動產品;第一視角養成類的短劇集產品,其中第一種內容產品已初具雛形。

電視劇《古董局中局》的互動劇《佛頭起源》於1月3日正式上線,依託於H5帶動劇集關注度,其互動劇5天后其復玩率達到25%。而長青了四季的綜藝《明星大偵探》也於今年1月中旬推出了互動微劇《頭號嫌疑人》,上線一週後收到超過30萬條線上長評,兩部劇均由互影科技推出。

“交互”爆發的前夜,短視頻能接得住這塊大蛋糕嗎?

在這裏,互動劇主要擔負着出圈的功能。短劇集不同於電視劇、綜藝,先在物種上跨圈。時間短、單元的形式消費門檻低,搭配互動及趣味元素吸引短視頻、短劇、遊戲類受衆。在傳播範圍及趣味性上更勝一籌,爲原IP宣傳造勢。

關注觀衆體驗的大型互動產品可以理解爲,內容中關注用戶偏好的內容。如《潘達斯奈基》中出現讓觀衆選擇麥片、唱片的選項,在懸疑劇裏插入該類不影響劇情走向,不重大的選項看似難以理解,不過這是Netflix的刻意安排,觀衆的選擇數據被收入數據庫中。

當這種形式進一步擴大時,可成爲內容製作方與廣告主合作的重要工具。當目的性不明確時,觀衆可能更傾向於最真實的想法,如筆者之前分析過的那樣,看得出目的的調查問卷都不是好問卷。

二、交互劇集如何跑通影視邏輯?

新物種必然會伴隨着諸多成長問題,目前行業對交互劇集的質疑主要集中在三點:

  1. 劇情不唯一,作品未完成觀點表達;
  2. 千人千劇,新型“信息繭房”如何引起觀衆共鳴;
  3. 選擇環節影響沉浸式體驗。

筆者認爲,前兩個問題已存在可參考的方向。

問題1:劇情不唯一,作品未完成觀點表達

“筆給你,你來寫”成真後,創作者還能完成價值觀表達嗎?

這個問題其實有淺顯和深層的不同玩法。互影科技CEO鯤鵬分享過一個故事玩《火車交通調解員》時的故事,該遊戲的玩家扮演着交通管制員的角色,需要不斷調整軌道以保證火車順利通行。但令人意外的是,故事的結局是爸爸媽媽們牽着小孩下了車,走向納粹的集中營。

負罪感趨勢下,重玩的鯤鵬更改了遊戲目的,“儘可能製造交通阻礙讓火車到不了終點,讓更少的人去毒氣室。”以固定結局的方式,倒逼玩家接受創作者的方法論及觀點是一種方法。

故事如何傳達創作意圖,關鍵在於選項。單純地窮盡所有可能性非但沒有意義,還會打破觀影的流暢感,交互劇集需要的是能夠對人物塑造、劇情走向產生影響的選項,因果關係、不同支線間的對比等對傳統編劇的邏輯能力和控場能力做了全新要求。

當然,有的選項也會考驗着人性。動作冒險遊戲《尼爾·機械紀元》的E結局裏,玩家通常因過難的考驗死亡數次,但如果玩家不放棄,最後會得到陌生玩家的救援,陌生玩家的代價約是長達數月的存檔,該玩家通關後也可選擇是否爲其他玩家犧牲。這樣的互動設置給玩家絕處逢生體驗,勇氣被鼓勵,犧牲與奉獻因愛而延續。

上文提到的《潘達斯奈基》,該片的編劇查理·布魯克也暗含讓用戶思考交互創作究竟是新潮還是一種隱形災難的訴求,借劇中游戲角色、男主共同敘述“操縱”“選擇”這一話題。

優秀案例告訴我們,觀點表達可以實現,但門檻不低。相比傳統的單線性敘事,互動劇集既對影片製作提出新要求,又要求觀衆有深刻的感悟力和強烈好奇心。

問題2:千人千劇,新型“信息繭房”如何引起觀衆共鳴

給觀衆選擇權,就意味着他們將會產生忠於自身的各種版本。當劇情走勢一帆風順時,衝突、矛盾類話題也就不復存在,並且多線結局意味着內容的信息量非常龐大。而平靜、龐大似乎都不符合二次傳播的條件,也同樣失去了討論的必要性。當然如果觀衆能夠自主搞清楚各個選項及聯繫時,這個問題也就不復存在,但那同樣意味着劇集需要實力過硬,成本不會太低。

筆者認爲,針對這個問題可以將焦點從故事結果收回到劇情演變上去,也就是加大過程的重要性而減弱觀衆對結果的依賴。重視劇情的推動作用,前後兩個選項之間的聯繫。如《佛頭起源》中,師徒二人的關係通過3次互動直接影響該劇的結局,師傅護道具還是護徒弟,坦白還是隱瞞,安慰還是責備都與劇情發展產生微妙的聯繫。

三、交互劇集是否適合短視頻?

從自媒介變革到品類發展趨勢,國內的內容產業大體遵循着國外的歷程。尤其是近幾年,國內的網生內容產業出現了驚人的增長,似乎在玩兒命追趕北美。那麼當國外未出現短視頻+交互劇集風潮時,我們該如何看待它?國內的1分鐘、3-5分鐘、豎屏短視頻會有怎樣的發展空間?

事實上,在追趕北美腳步的同時,國內的發展進程已與國外的狀況產生差異。就如視頻時長,YouTube上的10分鐘以上的內容纔可以添加貼片廣告,但國內的消費環境及生活節奏顯然無法滿足這個條件。筆者認爲,短視頻+交互劇集的發展在此情況下反而存在優勢。

首先,長視頻交互內容總體來說更偏“古典”,受衆更希望以電影的視聽語言對其做要求。國內有短視頻消費習慣的優勢,而短視頻這樣的碎片化的內容,其核心邏輯是情緒消遣。觀衆要的是新鮮、反轉、驚喜、笑料、共鳴,以及輕量的知識點與故事消遣,而不是對內容的反思,對文化現象的探討。

其次,豎屏在營造沉浸感的方面表現更佳,能夠在一定程度上環節上述第三個難題——選擇環節影響沉浸式體驗。

最後,較短的時長也可以緩解情節設計、攝製等方面的創作成本,利於內容機構更有效率的進行規模化佈局。

而在交互短視頻進入觀衆視野前,基礎建設也就技術壁壘、支持播放的平臺與相應的內容生態是目前亟待解決的問題了。在該細分品類下,創作者與平臺將會產生更加緊密的合作模式,代替採買模式的,是圍繞用戶行爲數據、內容付費、分賬而展開的全新的商業模式。

作者:卡思數據,公衆號(ID:caasdata6)

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