《火焰紋章if-暗夜王國》:初學者筆記

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《火焰紋章if-暗夜王國》是我接觸的第一個火焰紋章系列遊戲。之前在戰略角色扮演遊戲方面我只在PS3上玩過一點《戰場女武神》,所以感覺很新鮮很有趣。不過讓我真正覺得「這遊戲設計得太好玩了!」,還是在通關正常難度後開始挑戰瘋狂難度的時候。在這一最高難度中,玩家的壓力不僅僅來自單純的敵人數值提高,還來自各種喪心病狂的敵人新技能以及一大波一大波的敵人增援。幾乎每一章的開頭我都在想:「製作人到底在想些什麼?這樣真的有可能過得去嗎?」但是經過仔細觀察拚命想策略以及重置個無數次後,每次也都能有驚無險地剛過去。這種壓力迫使我認真地去學習遊戲機制以及探索使用它們的方法。比如說,在正常難度中我基本就沒怎麼用過結對(pair up),但是到了瘋狂難度不結對我連最前面幾章都過不去。雖然最後我的瘋狂難度打到第25章完結就停下了(太累了),但是我很享受這個遊戲的地圖和關卡設計,而且作為初學者從中學到了不少東西。以下是我當時一部分筆記的整理。

《火焰紋章if -暗夜王國》(Fire Emblem Fates - Conquest) 3DS (2015)

完成情況:正常難度(經典模式)通關,瘋狂難度(經典模式)25章完結。

註:因為是第一次接觸這個系列,所以有些機制可能理解得不全面。另外有些中文名詞是我自己翻譯的,不一定準確。

【塔防策略】

第7章對無臉人(Faceless)的戰鬥讓我第一次體會到了敵方的人海戰術有多恐怖。除了四牙(Grisly Wound)和匠技(Savage Blow)這類動不動就能讓我方失去20% HP的惱人技能外,敵方還有封鎖速度(Seal Speed)這種抑制我方進行二次攻擊的技能。在發現無論怎樣小心翼翼地推進也是被團滅的結局之後,我偶然間試著把自己的隊伍固定在起始位置上(下圖)。這裡剛好有一個只有三格寬、兩行長的區域,於是我把負責攻擊的單位都放在前方三格,負責治療的單位則放在後方。這樣我可以等著敵人一波波地上來再慢慢處理,類似於塔防(Tower Defense)策略。

這一方法出乎我意料之外地好用,原因如下:

  • 無臉人只有距離1格的攻擊,所以在這種布陣中我方攻擊單位只會受到來自正前方的威懾,而後方的治療單位則完全對攻擊免疫。在瘋狂難度中,如何限制我方單位在一回合內收到攻擊的次數往往是制勝的關鍵。實際上這種「敵方只有距離1格的攻擊」正是塔防策略能奏效的必要條件,所以能夠運用它的章節其實很少。
  • 某些後方單位,比如執事Jakob,還能偷空在不需要進行治療的時候對敵人進行距離2格的攻擊,而且不需要擔心會受到反擊。
  • 我方單位靠得非常緊湊,一方面有助於形成協助攻擊的局面(比如上圖中的主角和Effie),另一方面可以充分發揮某些角色(比如Elise)為旁邊單位加buff的被動技能。

塔防策略在第19章對付狐狸村時也很有用。這一章中九尾狐(Nine-Tails)和妖狐(Kitsune)的屠獸(Beastbane)技能非常棘手,因為此時我方很多單位已經升成了騎行單位,會受到額外傷害。他們特有的幻覺本領(使我方無法攻擊)也讓戰況變得更加撲朔迷離。幸運的是跟無臉人一樣,九尾狐和妖狐也只有1格攻擊,所以我最終決定把所有單位都集中在右下角角落(下圖),攻擊單位在外,治療單位/歌姬在內,然後守株待兔等著敵人圍上來。

幾點補充:

  • 跟無臉人一戰不同的是,這次塔防中我方處於左上角的兩個單位會受到來自兩個方向的攻擊,所以我把最抗打的單位放在了這兩個位置。
  • Keaton(獸類單位,沒有遠距離攻擊)在此戰中並沒有太大用處,但我依然把他放在最右下角的位置上。這是因為此戰中的部分敵人有「通過」(Pass,能夠穿過敵對單位佔據的格子)技能,所以我必須保證我方圍成的圈子沒有空位,否則敵人照樣可以穿越外圍的肉盾進入這個空位攻擊內部人員。
  • 在塔防策略中有時候我方的反擊太強反而不是件好事,因為有可能一下子把敵人打死了,後面的敵人立刻上前填充並發動新的攻擊,使我方單位會在一回合內受到2次以上的攻擊。所以有時候我也會考慮裝備較弱的武器或者只有2格攻擊的武器。
  • 治療單位有時候會來不及為攻擊單位加血,這時候得依靠攻擊單位自己帶的回血藥品。

【狹道策略】

雖然大部分章節都不能運用上面提到的塔防策略,但是很多時候我方還是可以利用地圖中的特殊地形來屏蔽敵人攻擊的。比較常見的是守在狹窄的小道中,派出最抗打的單位守在前方(必要時可以輪換),同時後方負責治療和加buff。第9章攻入要塞的戰鬥中,結尾處會突然出現大批敵人增援。為了防止被四面伏擊,我讓大部分隊伍通過北方的一個破洞退回到要塞外,只留下最強的單位慢慢地解決掉欺上前來的敵人(下圖)。

這個策略的缺點是難以對付擁有「通過」(Pass,能夠穿過敵對單位佔據的格子)技能的敵人,比如第13章中的Takumi。

有時候我方甚至可以人為地製造封閉區域來實施防守策略。比如第17章的龍脈可以用來改變區域的開放程度,在下圖中能幫助把我方的所有單位包在牆裡面。除了堵住唯一的出口進行攻擊以外,由於這裡的忍者可以進行遠程攻擊,所以靠牆的位置也要安排較強的單位進行反擊,並且小心忍者和劍士(Swordmaster)能夠調換敵我雙方位置的切入(Lunge)技能。

支線21章是另一個利用狹窄通道進行防禦的典型例子。這一章的特殊之處在於我方能夠搬動兩塊石頭堵住道路。如果仔細觀察地圖,會發現這兩塊石頭剛好可以用來把連通南北區域的唯二兩個陸上狹窄通道堵住。因為本章基本沒有會飛行的敵人單位,所以大部分從南邊出現的敵人增援就只能隔著河乾瞪眼了。

【打了就跑策略】

在多樓層的地圖中,敵人只會在特定樓層活動,而我方單位則可以在不同樓層間來回跑,所以非常適合「打了就跑」(Hit and Run)策略。第一個例子是相對簡單的第11章,由多個相互連通的樓層組成。

首先進行偵察工作,我方可以用「樓梯」命令進入敵人所在樓層,通過「戰前預報」收集敵人的攻擊等數據以後,再悄悄地用「樓梯」命令退回原先樓層(只要步數沒有被耗盡)。正式開打的時候,只需把攻擊/防守較強的單位放在敵人的攻擊範圍邊緣,就可以通過反擊消耗掉少量敵人,然後再退回原樓層休養生息,此時敵人則會退回原先位置待命。重複幾次即可逐步消滅掉整個樓層的敵人。這個方法的缺陷是當敵人擁有可以調換敵我雙方位置的「切入」(Lunge)技能時會很危險,因為很難預測我方單位被敵人攻擊以後會被置換到什麼位置上去。所幸這一章里擁有這一技能的大部分是攻擊力比較弱的忍者,所以只要能及時逃回原樓層基本上都不是大問題。

第23章對Takumi的戰鬥中,也需要攀爬樓梯到新樓層展開戰鬥。但這裡有一個新問題:如果使用西邊樓梯口,敵人的切入(Lunge)及封鎖物防(Seal Defense)技能會讓我方吃盡苦頭;東邊樓梯口要好很多,但是都被敵方單位堵死了。我想了很久,最後想出了兩個可能的對策。第一個方法是使用「拉入陷阱」(Entrap)把擋路的敵人移開,但是這個方法的成功率比較低,而且會耗費非常珍貴的杖魔法。最終我採用了第二個辦法:使用冒險者(Adventurer)的Pass(通過)技能直接越過堵在東邊樓梯口的敵人上樓,然後先把這個敵人幹掉。為了防止受到樓層中所有敵人的攻擊,還可以在敵人開始集體移動到東邊的時候派一小隊偷偷從西邊樓梯上去,把一部分敵人引回西邊去,接下來就好辦多了。

【經驗值和親密度】

除了歌姬Azura可以通過歌唱在不限定回合的章節中刷經驗值外,暗夜中基本沒有可以刷刷刷的機制。所以在瘋狂難度這種敵我力量懸殊的情況下,如何儘可能地在保全自身的同時拿到最多經驗值是一門非常重要的學問。因為經驗值是在每次攻擊之後產生的,一個常見的獲取更多經驗值的方法是設法「幫助」敵人回復HP從而得到更多的攻擊次數。一般情況下我方是沒法直接幫敵人回復HP的,但是依然有幾種技巧可以使用:

1. 利用能夠回復HP的要塞(Fort)等地形

我遇過的最經典的例子是支線第6章。這一章的目標是在Boss逃走之前擊敗她。有意思的是雖然她會優先考慮逃走,卻會在HP下降過半之後自動站到要塞(Fort)上回復自己的HP。

這時候我可以趁機派出四個單位圍住她的上下左右四個方向使她不能逃走,然後開始利用她不斷回復的HP刷經驗值。由於她只裝備有能夠進行2格攻擊的弓箭,所以只能被打而不能還手,非常適合讓一些比較弱小的單位升級。

2. 利用敵人之間的HP回復

很多敵人也帶有HP回復魔法,而且會加給自己一方HP較低的其他單位(但不能加給自己)。支線第2章中出現的戰巫女(Priestess )和陰陽師(Onmyoji )(下圖)均帶有此類魔法,而且會互相加給對方,所以只要在這裡一點點地攻擊他們即可在耗盡他們的魔法之前盡多地賺取經驗值。

3. 利用特殊武器的HP回復

遊戲中得到的丘比特弓(Cupid Bow)攻擊力非常弱(Mt 1) ,卻能幫助被攻擊的敵人回復20% 的 HP。理論上這似乎可以用來幫助我方最大限度地賺取經驗值,不過我還沒有機會實施這個想法。

利用上面幾種HP回復的方法來刷經驗值也有其局限:

  • 雖然盡量選擇了低攻擊力的武器,但是有時候不小心出現的必殺一擊(critical hit)還是有可能直接把敵人打死。所以可能的話還是盡量選擇必殺一擊率較低的武器。
  • 最終每個敵人能夠產生的經驗值還是有上限的,可能製作人也考慮到了玩家會採用這種方法來刷經驗值。

除了經驗值,刷親密度(Support Points)以解鎖支線章節在暗夜中也是個令人頭痛的事。因為沒有認識的玩家可以一起通過城堡入侵戰刷,所以我最終選擇利用免費的覺醒DLC地圖來幫助解鎖所有的子代支線地圖。覺醒DLC不加經驗值,不升武器級別,拿到的東西也賣不了錢(雖然可以拿來疊加升級),但能增加親密度以及龍脈點數。跟支線地圖一樣, DLC中敵人的數值會根據當前所在的主線章節進行調整,所以還是儘可能在早期刷的好(尤其是對於沒有打算培養的親代單位)。這個DLC中最傷腦筋的是一輪一輪增援出現的忍者。他們不但擁有能夠debuff的手裏劍,而且還具有匠技(Savage Blow)、蛇毒(Poison Strike,被攻擊的單位損失20% HP)以及切入(Lunge)技能,一旦處理不幹凈就後患無窮。

對於連敵人一擊都承受不住(也因此不能用治療的方式提高親密度)的單位,比如Silas,我最後想出了如下圖的方法。在把忍者解決掉後,讓Silas用2格攻擊的武器去對付這裡只有1格攻擊的槍術士。為了防止他攻擊到Silas,我方單位會把橋上其他位置都堵死。同時為了不讓這些單位在被槍術士攻擊的時候不小心把他反擊打死,我把他們的武器全都卸載了。根據每個角色的特點研究如何用DLC來刷親密度也是挺有意思的。

【魔女的瞬間移動】

魔女職業有一個很好用的本領:可以使用「瞬間移動」到達我方任何單位的身旁。這個能力在瘋狂難度中幫了我很大的忙:

1. 拯救落單的單位

比如在第20章中我方單位經常會不小心被風吹到遠方去,這時候可以讓魔女前去把他們帶回來,這對於落單的治療單位尤其重要。

2. 快速逃脫

第21章需要在沒完沒了的無臉人和石頭人軍團夾擊下迅速逃脫。瘋狂難度中我一直沒有找到比較好的方法,最後我決定只上4個角色,分別是大姐Camilla支持的主角以及魔女支持的大哥Xander。Camilla一對可以通過飛行直接越過懸崖抄小路上去,Xander一對則負責殿後以及激活龍脈讓敵人無法行動。當Camilla一對到達終點附近時,再讓魔女把大哥瞬間移動過去,最後兩對都能順利逃脫。

3. 調整我方單位的起始位置

第22章的特色是我方單位在戰鬥開始前會被分配到牆壁的兩邊,只有打到最北方區域才能會合。在瘋狂難度中因為敵人太強,我決定通過結對把所有單位放在一邊以便集中突破。一開始考慮的是右邊,但因為主角的位置已經被定死在牆左側了,所以最後採取的是集中在左邊的策略。後來仔細一想,其實也可以集中從右邊進行突破,只要讓魔女跟主角配對,然後在第一回合用瞬間移動轉移到牆的右側即可。

4.誘敵深入

同樣是第22章,當我方來到北方靠近Boss的區域時,會突然觸發大量敵方援軍,很容易被夾擊團滅。最後我選擇把大部分兵力(下圖左下方的藍色圓點)都放在南部一個狹窄的瓶頸區域,只派出魔女和她的副單位(下圖左上方的兩個藍色圓點)去北部觸發敵方增援,然後立刻用瞬間移動逃回大本營。這樣我方就能舒舒服服地對付前來送死的敵人了,順便賺取經驗值。

【其他筆記】

1. 快速傳送物品

第12章(送Elise治病)中Camilla從敵人處拿到攻擊1-2格的小太刀之後,想馬上傳給在遠處的主角使用。但是一般來說只有臨近的兩個單位才能互相傳遞物品,而且雖然主角可以隨時從庫存(Convoy)中存取東西,其他單位只有站在主角旁邊位置時才能調用庫存命令。最後我想出了一個辦法:戰鬥開始前就把Camilla的5個物品欄全部填滿,這樣在她拿到小太刀後系統會直接詢問是否要放進庫存里,這樣就可以把小太刀馬上傳給主角。

2. 技能「暗夜」

主角升職為黑暗貴族(Nohr Noble)後可以習得一個新技能「暗夜」(Nohrian Trust):直接獲得輔助單位的戰鬥技能。我用得比較多的是大騎士(Great Knight)的月光劍(Luna,一定幾率無視對方50%的物防/魔防數值)以及勇者(Hero)的太陽(Sol,一定幾率回復相當於自己攻擊50%的HP)。後者在第24章中特別有用,能夠讓主角在不需要治療回復的情況下單挑很久。

3. 捕獲敵人

有相當一部分敵人可以被捕獲,並且在勸說之後會加入我方陣營。有時候可以抓到帶有各種奇怪技能的敵人。在第23章我抓到了一個帶有4種不同鼓舞(Rally)技能的兵法者(Master of Arms)。這意味著他能夠在一回合內給周圍所有單位加上物攻/速度/物防/魔防+4的buff,簡直不能更爽。

總結:

雖然有時候玩得腦仁疼,最後也沒有成功把瘋狂難度通關,不過這遊戲真的很好玩。期待2019年的新火紋。

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