想在多人遊戲中體驗一把「躲子彈」的感覺,還得天時地利人和齊備才行。

在《輻射76》最新公布的一段遊戲演示里,藏著一個長年讓遊戲開發者們頭疼的問題,它與視頻中展示的V.A.T.S.系統有些關係。

V.A.T.S.(Vault-tec Assisted Targeting System,避難所科技輔助瞄準系統)從《輻射3》開始加入到了遊戲中,成為了一項很受玩家歡迎的功能。

只要按一個鍵,整個世界都會進入「子彈時間」(超慢動作),玩家手上的輔助裝備嗶嗶小子還可以貼心地標記出敵人的各個身體部位,讓你根據計算出的命中率來進行攻擊。

這種設計讓不少老玩家找回了系列前幾代回合制戰鬥的感覺,不擅長即時戰鬥的玩家也可以更輕鬆地遊玩。除此之外,「子彈時間」所帶來的視覺效果也讓整個遊戲增色不少。

但在《輻射76》的新演示中,雖然玩家依然可以看到熟悉的界面,並且選擇敵人的不同部位攻擊,但這個過程變成了實時進行的,「時間暫停」和電影化的攻擊畫面都被去掉了。

它變成了這樣子:

這其實和《輻射76》的遊戲類型有關:和「輻射」系列前面的作品不同,它是一部多人在線遊戲。

而仔細想想的話,雖然「子彈時間」在遊戲中應用很廣泛,但在多人遊戲中卻很少出現——因為實在太難做了。

我們可以想像一下,假如在某款幾十人同時在線的遊戲中添加子彈時間這種機制,會是什麼樣子:

如果玩家發動子彈時間的時候只有自己的時間變慢,其他人不受影響,那時間就無法同步了。大家經歷了一樣的現實時間,遊戲里多出來的幾秒鐘又該怎麼處理呢?

如果一個人的放慢會影響到其他人的話,就更難受了。大家此起彼伏地來幾次子彈時間的話,你可能會走著走著路突然放慢,也可能跳在空中半天落不了地……估計用不了一會兒就都被勸退了。

就是因為太難處理,《輻射76》里的V.A.T.S.系統才會去掉「子彈時間」的功能。

但也不是沒有頭鐵的人。

R星在《馬克思·佩恩3》的多人遊戲部分里就加入了系列招牌的子彈時間機制,並且用了一種很巧妙的方式——當玩家發動「子彈時間」的時候,時間真的會變慢,但受影響的只有他自己以及他看到/看到他的人。

換句話說,就像是《DOTA》里虛空假面的大招,只要看到發動「子彈時間」的人(或者被他看到),就會被拉到這個修羅場里進行慢動作狀態下的皇城PK。而其他玩家則不受影響,對局的時間也一直是正常流逝的。

也許正因如此,「子彈時間」本身也被設定成了有一定門檻的技能,以此避免大家頻繁使用,影響對戰的節奏。

這其實已經是種很聰明的解決方法了,但卻依然有一些問題。玩家們發現,這樣的「子彈時間」好像變得沒什麼用了:明明應該是「我動你不動」,或者是「我快你慢」,現在變成了「大家一起變慢」,子彈時間帶來的優勢一下子蕩然無存。

……那我憑什麼還要選這個技能呢?

不過,「子彈時間」也有在多人遊戲中成功的案例,只不過有些前提條件。

Steam上「特別好評」的殺殭屍遊戲《殺戮空間》系列中,玩家們需要在殭屍堆中合作殺出一條血路,而殺到足夠數量的時候就會觸發子彈時間,讓全隊在慢動作中打個痛快。

在遊戲中,子彈時間的出現頻率並不高,每次也只會持續幾秒鐘,這使它在快速的攻防中變得更像是一種調整節奏的手段。相對苛刻的觸發條件與遊戲本身的合作主題也使得玩家們不會因為慢動作而感到煩躁。

但滿足這些條件的遊戲,也並沒有那麼多。

所以,看起來幾乎已成「業界標配」的子彈時間,目前依然只能在遊戲的單機部分頻繁出現,想在多人遊戲中體驗一把「躲子彈」的感覺,還得天時地利人和齊備才行。

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