文/為了看看太陽

2018第十八屆亞運會,有六款遊戲入選電競表演賽,分別是《王者榮耀國際版(Arena of Valor)》、《皇室戰爭》、《英雄聯盟》、《實況足球2018》、《爐石傳說》和《星際爭霸2》,中國團隊共收穫2金1銀,幾乎佔據了半壁江山。沒隔三個月,英雄聯盟S8總決賽在韓國仁川打響,這一次又是來自中國的IG戰隊站上了領獎台。

英雄聯盟全球總決賽(World Championship)是由美國「英雄聯盟」遊戲開發商Riot Games舉辦的國際電子競技賽事,代表著這項遊戲的最高榮譽,包括今年一共舉辦了8屆,冠軍獎盃大都被韓國隊收入囊中,今年IG終於了他們的壟斷,喜訊傳來,不僅遊戲愛好者們互相慶祝,連人民日報等主流媒體也紛紛發聲點贊。

雖然早在2003年11月18日,電子競技就被國家體育總局正式批准為第99個正式體育項目。但一路走來,「電子海洛因」等質疑聲不絕於耳,直到15年後的今天,入選亞運會表演賽事,才標誌著電子競技開始進入主流的比賽項目。2022年的杭州亞運會,電子競技據悉將作為正式比賽呈現在觀眾面前。

後工業時代物質生活充沛,人們有著越來越多的閑暇時間去重視精神文化,電子遊戲的出現極大地滿足了人們的業餘生活。人或多或少都有些攀比之心,這是造物主賦予我們不斷進化的生物本能,也造就了如今蔚為壯觀的人類文明。隨著電子遊戲的問世,電子競技註定應運而生。

但正如人民日報所強調的那樣,「電子競技」≠「電子遊戲」。普遍認可的第一次電子競技大賽是1990年舉辦的任天堂世錦賽,任天堂在全美29個城市舉辦了比賽,遊戲項目是人們耳熟能詳的《超級馬里奧兄弟》、《Red Racer》和《俄羅斯方塊》。但並沒有形成相關的產業鏈,參賽的選手也可以說十分「業餘」。

真正讓電子競技大放異彩的還是2000年開始舉辦的世界電子競技大賽( World Cyber Games,WCG),有「電子競技奧運會」的美譽。此時戰隊、俱樂部等遊戲組織已經相繼出現,尤其是與我們一衣帶水的韓國,遊戲已經高度產業化。此時的遊戲選手,才真正算得上是職業選手。遊戲比賽項目主要有:《星際爭霸》、《魔獸爭霸》、《反恐精英》等。WCG一共持續舉辦了14年,直到近幾年這幾款遊戲熱度下降才停辦。其中,《星際爭霸》個人賽冠軍均為韓國選手。而在《魔獸》項目上,05年、06年WE俱樂部的選手SKY李曉峰兩奪冠軍,名聲大噪,為彼時正飽受爭議的電子遊戲注入了一劑強心劑,也成為了許多人效仿的偶像,因擅長使用魔獸中的「人類」種族,而被稱為「人皇」。在此之前,還有一位不為許多人所熟知的「槍神「孟陽,他在WCG的最好戰績雖然只有第四名,但贏得了一場據說獎金百萬的冠軍,應該是中國早期最為成功的職業選手。

當時還有CPL、ESWC與WCG一起並稱為國際三大賽事,至於其他大大小小由企業贊助的冠名賽事,也是從那時起如雨後春筍般冒了出來。但除了少數幸運兒能夠摘取桂冠,靠贏得的幾萬比賽獎金養活自己,大部分選手最後只能選擇被迫離開遊戲行業,找一個其他能養活自己的飯碗。

如今光《英雄聯盟》S8總決賽的獎金池就已經達到225萬美元(約合1550萬人民幣),冠軍IG可以分得84萬美元,極其成功的美國職業籃球聯賽NBA2018年的獎金池亦不過只有2000萬美元。說到獎金最多的電子競技賽事,顯然並不是《英雄聯盟》,而是「DOTA2國際邀請賽」(簡稱「Ti」)創立於2011年,舉辦伊始獎金為160萬美元,之後不斷大幅提升,去年獎池高達2468萬美元,今年雖然仍然有望創新高,但估計幅度不大。獎金的來源主要依靠「玩家參與式眾籌機制」,通俗的來講就是靠粉絲用愛發電,主辦方V社會將玩家在勇士令狀內消費金額的25%匯入獎池之中。《DOTA2》的遊戲熱度未必比得了《英雄聯盟》,當年陪伴的那些少年已經走向社會,他們雖然很難再有大把的空閑的時間玩《DOTA2》,但為心愛的遊戲貢獻一份力量,欣賞頂尖的遊戲賽事,無疑只是他們的舉手之勞。

中國俱樂部IG和Newbee分別奪得了「DOTA2國際邀請賽「12年和14年的世界冠軍。這裡就可以看到俱樂部的強大之處,他們可以通過專業化的流程最大程度的發揮選手的實力。2011由王思聰年創建的IG俱樂部相繼取得了《英雄聯盟》、《DOTA2》這兩款全球最具影響力的遊戲世界冠軍,Newbee俱樂部也同時獲得了《爐石傳說》黃金總決賽冠軍。

雖說王思聰並不差錢,但無論在哪一個商業聯盟,組建俱樂部都是一個逐利行為。電子競技俱樂部的收入來源除了比賽獎金之外,主要來自品牌贊助以及賽事轉播收益。這和一般的體育賽事十分相似,像英雄聯盟職業聯賽(簡稱LPL)的賽制,已經十分健全,分春季賽和夏季賽,每季又有常規賽與季後賽兩部分。常規賽積分排名前八的戰隊將晉級季後賽,春季賽冠軍會代表LPL賽區參加每年5月的季中冠軍賽;春季賽的前四名將參加7月舉行的洲際系列賽。夏季賽冠軍將作為LPL賽區的一號種子直接保送全球總決賽,全年積分最高的隊伍將作為二號種子晉級全球總決賽,順位之下的四支積分最高的隊伍進行預選賽,獲勝的隊伍將作為三號種子拿下全球總決賽的最後門票。

遊戲贊助商則是電子競技最後也最繞不開的一環,沒有他們的鼎力支持,一切活動都展開不下去。像WCG是由三星、微軟等頂級財閥進行贊助,但近幾年的遊戲賽事,更多的還是由遊戲發行商組織舉辦,精明的商人們已經發現,舉辦遊戲賽事不僅可以喚起粉絲的熱情,還能夠更好的推廣遊戲。據悉最近火爆的《堡壘之夜》發行商Epic Games,就準備拿出1億美金舉辦新的職業聯賽。

匆匆三十年,電子競技已經發展的如火如荼,可以預見不久的將來,它將征服更多的觀眾,向人們展示電子競技層面的「更高、更快、更強」。

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