已經完成了四周目 白金了 總共前後花了100個小時左右

本來想做一篇測評,想著狼吹,後來想了想測評到處都有而且我這種初中水平的寫作能力不嚇跑玩家就不錯了,再說了我一個小白也不會有什麼影響力。

最後想了想,就寫一篇給自己的東西吧,總結一下From Software(以下簡稱FS)遊戲對自己的影響和我自己的收穫。

先從只狼說起吧,看了這麼多天知乎上的文章,談論起只狼,優點缺點也都說的差不多了。

因此在此我只想列出下圖一點應該還沒有人提及過的優點:

在接下怨鬼的一腳踩的時候

雖然這不是只狼里我覺得最帥氣的動作,但這是我在遊戲里最喜歡的一個動作。每當boss戰的時候面對boss的一些招式,就算你完美格擋了,你也會因為boss招式的猛烈而做出一個這樣的動作。(例如無頭獅子猿豎起來一刀斬下來的這種招式,就算完美格擋,只狼也會有此動作)

FS的遊戲教會了我去尊重每一個對手

三周目的時候我還被雞不小心啄死過,做到小兵高傷害什麼的其實沒什麼可吹的,但是玩了這麼多年遊戲了,只狼在接下猛烈招式後的這個動作卻是我在平常的game play里沒有見過的,最多出現在CG裡面給你感受一下,讓你知道你將遭遇強敵。

我在第四周目的時候打一心,一次就過了,我也很驚訝,第一次打的時候我卡了3個多小時,但是我記得我一共有過6次這樣的狼狽「跪拜」,以示尊敬。其實我還是很想再聽劍聖一心說一次:猶豫就會敗北。哪怕是我最不喜歡的義父,在三年前的戰鬥後他也說出了,和你戰鬥真的是爽快啊的評論,而我也是覺得如此,彷彿之間真的有了一種高手間對決的感受。

再往前說,還有魂系列裡的各位薪王,例如巨人尤姆還有深淵監視者。了解了他們背後所處的故事後,無一不感到震撼。再加上應景的bgm,每一個都讓我感覺影響深刻。

如果只狼能有pvp的話,意淫一下當兩位玩家拼刀時同時使出某奧義,兩招相抵都未受傷,反而像這樣後退幾步以示尊敬,那真的好像看武俠劇一樣,相信兩位玩家也會會心一笑,心想:英雄所見略同啊。

FS的遊戲讓我明白了沉浸感也是一把雙刃劍

以前說起來遊戲,總是覺得那遊戲如果有了那種強烈的沉浸感,那一定就是好遊戲了。

想當初第一次玩黑魂3,突然覺得很有沉浸感,因為老賊的陰謀總是不給人喘息的機會。

現在發現原來也不是如此。

看了許多玩家對只狼和魂系列的評論,哪怕在不喜歡的評價里你也不難發現很多他們其實沉浸在遊戲里卻無法喜歡這遊戲的原因。原因就在於遊戲本應該是娛樂方式,100%的專註玩反而使玩家覺得很累很累。其實這點我自己也有感覺,只狼第一天發售,我迫不及待的就開始玩。打鐵3小時後我就覺得累,就退出來吃飯。當時心裡還在琢磨,什麼情況,我玩別的遊戲可能都可以一玩一天不覺得累,怎麼只狼讓我感覺這麼累。後來了解了遊戲玩法和節奏後就不存在特別累的情況了,也就沒再去想,直到現在。

我和很多喜歡FS遊戲的人聊過後我發現了我們這個人群的一些共同處,例如我們都很喜歡看恐怖電影並覺得看恐怖電影是一种放松的方式。雖然看得時候依舊感到害怕,感到恐懼,甚至有時候在想為毛我特么要看恐怖片啊,但看完之後,長舒一口氣對於我們而言是一种放松。在看電影前的一些苦惱可能就會暫時消失,讓人會有一種好起來了的感覺。但這只是一部分人罷了,也基本上說明了FS的遊戲可能最終也只適合部分人玩吧。

為了做好沉浸感,FS的遊戲從4年前的血源開始就是全文本的配音(魂1,魂2接觸不多,如有不對可以指正)。這一點就連賣出了1千萬+,被吹爆了的礦野之息都沒能做到。當然了,這可能也是為什麼感覺FS的遊戲都惜字如金的原因。(說起文本配音,本來還想吐槽一下幾款遊戲的,但想想還是算了。我覺得遊戲可以不做文本配音,但是如果要做,起碼做到一個人物的文本都有配音,不然就別做。最讓我感覺到破壞氣氛和代入感的反而是那種,你需要看文本,然後給你配一點npc的語氣的,還有那種一段對話里,先沒有配音,然後突然配音,然後再沒有配音的設定。。。不想點名了,也只是個人感覺)。

FS的遊戲讓我明白了人最深的情感是恐懼,而人最恐懼的是未知

既然聊到了沉浸感,那就說說為啥我能感覺到沉浸吧。

其實說起來都覺得神奇,從魂系列到血源,再到只狼,這都不是恐怖遊戲啊,怎麼就讓人覺得恐懼了呢。

只狼這一作給我這樣的感覺其實已經算少了,但是依舊存在著。

從走入地下迷宮,會突然復活的洗腦怪,初見七面武士和聽到bgm的變化,其實恐懼油然而生。當被白蛇追到山洞裡的時,回頭看到白蛇張著血口突然鑽入的時候。當獅子猿提頭起來的時候,還有黑漆漆的山洞裡首見無首的時候。你永遠無法知道FS會帶給你什麼樣的場景和怪物設計,就像你看一部鬼片前你也不知道鬼會不會出現和鬼到底是什麼樣的。

而魂系列的黑暗和血源的克魯蘇風格就更不用提了,每一個場景感覺都能帶給我這樣的感受。

在FS的遊戲里開荒,真的是懷揣著恐懼。個人而言倒不是因為直接的死亡懲罰太苛刻,因為其實撿魂也好,只狼里扣除一半的錢和經驗也好,對於我來說根本談不上苛刻。真正苛刻的是以撒的結合那種死了就完全重來的設定。反而是我還沒有找到下一個篝火點,死了我還要再小心翼翼地走一遍剛才的路讓我感覺到害怕死亡。而其實FS的遊戲做的比較討巧,把遊戲分成了篝火點到篝火點的段落,你所需要重來的部分少了,否則我也會被勸退吧。

FS的遊戲讓我學到了如何克服恐懼,擁抱未知

只狼這部作品就不用說了吧,遊戲架勢條的設定確確實實是在鼓勵玩家拼正面的。

剛開始一周目的時候我帶著魂系列的經驗,一點一點小心翼翼的磨boss血量。而二周目一改風格的拼刀,讓我真正感受到了這款遊戲的真正魅力。而拼刀前的第一步就是我要克服恐懼,直面boss。連boss的文本上也不時的透露出你需要克服恐懼,不要猶豫。一開始,怪物的高傷害總是讓我覺得容錯率好低啊,這遊戲真的不是為了難而難嗎。當我習慣了死亡後,我反而不再畏懼了,不就是再來一次嗎。一次一次的嘗試,最終讓我解開了應對boss各種招式的方法,甚至多種方法。

這畢竟也只是遊戲,現實里我可不能一直復活重來啊,這怎麼能讓我應用到現實生活里的呢。

在我看來,其實遊戲里怪物傷害高,容錯率低的設定是告訴你犯了錯是會受到懲罰的,時而小,時而也要命。而給你一次又一次站起來的機會是去鼓勵你犯錯,去嘗試,也就是為什麼我會感覺到再接觸到FS的遊戲後,我會更願意去嘗試,去探索未知。有人可能會說,遊戲不都是這樣的,都會有一定的懲罰並且有一定的獎勵去吸引你繼續嘗試。

為什麼FS的遊戲讓我感受如此之深?

大概就是給我對未知的恐懼感極為貼近於現實。

個人感覺,現實中犯錯的代價和學習成本更加的高,所以能在遊戲里明白這一點是我賺到了。

相信很多人也對自己的生活所迷茫過,不知道未來會是什麼樣的。站在人生的十字路口上猶豫著。 在這樣背景下的某一天,黑魂3里的魔女卡魯拉對我說道:

哦,你在迷惘吧?正所謂有路可行之人才會迷路,這可是你身為英雄的證明啊。而不管你做什麼樣的決定,都不會影響我對你的看法。

這是我印象最深刻的句子,大概會記一輩子吧。

今天而言,我還是會恐懼,恐懼未知,恐懼未來。不是說玩了FS的遊戲,你連恐懼都能克服,但是今天的我沒有那麼害怕了,我面對未知的時候更多的會像是一周前,化身只狼在葦名城裡小心翼翼的行走。我更加願意去面對未知和困難,並且去嘗試。面對一些問題我也不再頭鐵,更多的時候會靜下心來去思考更好的應對方法,因為一直犯錯總是會吃大虧的。

總結起來就是學到了很多,明白了很多,也希望FS繼續帶給我這樣的體驗。

而我的語文水平真的是初中都沒有畢業。。。很多感覺真的好難寫出來,以後如果想到更好的表達方式再來修改吧,暫且就這樣了。

最後加兩點這幾天的感觸吧

1.電子遊戲本來就是好玩就是王道,像漫畫好看就是佳作和食物好吃就是美食一樣。你無需從中領悟什麼人生的大道理,也無需面對其給你設置的重重險境。喜歡就點開遊戲,戴上耳機,外面的世界暫時跟我沒了關係。不喜歡就關上遊戲,回到現實,繼續在你自己的人生里大步向前。我也曾在一些國產網遊里衝過錢,我也明白充值就能使我更加強大的道理。只是每一次的充值最終帶來的是空虛,因為你失去了目標,或者需要下一次充值來繼續感受到這樣的爽快。所以如果你問我鄙視不鄙視國產頁游手游,我會說沒什麼好鄙視的,土豪們也能從中獲花最少的努力賺到了最多的快感。他們可能還鄙視我沒錢去體驗呢。

2.以後不再想去討論兩款優秀的遊戲哪一款好了。不管是你喜歡鬼泣5里華麗的空戰combo也好,曠野之息的開放世界也好,大表哥2的細節處理也好,還是喜歡和朋友一起在全境封鎖2里和怪物獵人世界裡一起狩獵,一起撿垃圾也好。每個人都有自己的理由去喜歡任何一款遊戲。一旦談及A和B哪一款好,勢必有人拿出A的優點懟B的缺點或者反之。我總是能感覺到像父母比孩子那樣的感覺,哎呀,A的數學多好啊,又考了滿分。不不不,你看看B的語文那才是厲害,一直全班第一。說到底,遊戲和孩子一樣都會多多少少偏科的。沒有全面完美的遊戲,最多只會有和上作比全面進步了的遊戲。之前在知乎上看到了一個別人畫的漫畫,大概就是但丁和只狼一起祝對方天下第一,這大概就是我覺得最和諧的感覺。不是說討論哪一款遊戲更適合誰不好,總有人可能只有一款遊戲的錢和時間需要抉擇,但是經常你看著看著,那些討論就變了味道,例如有些硬核粉絲,你打不過就是你菜啊。最近那種表揚群不是很火嗎,我覺得需要一個那樣的遊戲表揚群來和諧一下氣氛。如果有的話,請一定要加我啊!

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