根據官方解釋畫風改變是為了更加貼合遊戲世界觀-「克蘇魯體系」,但作為《貪婪洞窟》老玩家,發現《貪婪洞窟2》由於畫風大改導致現在官方非常沉寂,在各大平台似乎都失去了首測時的熱度。玩過的知友們覺得呢?


謝邀,首先說一下我的觀點,是贊成《貪婪洞窟2》的畫風變動的。

貪2剛開測時的畫風和現在畫風的對比

私以為,貪2熱度的下降,並不是因為畫風大改而垮掉了;事實上,改變之後的畫風與遊戲內容更搭調了,在未知洞穴里冒險的那種刺激感也更足了。個別玩家的熱情下降,與其說是畫風改變造成的,不如說是他們一時還沒有熟悉新的畫風,所以有了陌生感;加之因為要重新設計,遊戲一下子沉寂了三個多月,想玩也玩不到。有些玩家便忘卻了。

貪2之所以要大改畫風,也是因為之前的畫風不再適合新的故事背景,個人估計製作人也是發現了這一點,所以才下決心做出改動。話說製作方改畫風也是冒了很大的風險,不惜推遲公測時間也要改變遊戲的整體畫風;目的也是很明顯的,為了使遊戲更暗黑詭異,更加符合克蘇魯的背景設定。

看過或者體驗過貪2新畫風的朋友一定都對它的暗黑畫風印象深刻,那種不可名狀的神秘感和怪誕感讓人印象深刻,使我們沉浸其中。其實《貪婪洞窟2》選用的暗黑畫風屬於克蘇魯風格,如果你了解這種風格,就一定會明白這種感受的來源;當然不了解也沒關係,由眠眠來給大家普及下知識點。

首先,什麼是克蘇魯風格呢?簡單地說,其實就是不以人類自我為中心的作品風格,也可以理解為一種反神話體系。在這種風格的作品裡面,人類很渺小,神不是神,魔不是魔,沒有善惡之分,對人也沒有憐憫、慈悲、憤怒、討厭等情感。

這種風格的命名是來自於美國小說家霍華德·菲利普·洛夫克拉夫特的一部小說,克蘇魯是其創造的《克蘇魯神話》中的一個邪惡存在,是舊日支配者之一。而後經過諸多作者共同創造,克蘇魯神話已經成為一個全新的架空傳說體系,而且形成了一種新的風格,也就是克蘇魯風格。

這麼講,大家可能已經明白了這是一個什麼東西,但還缺少直觀感受,在國內的遊戲行業中,還少有開發商品嘗了克蘇魯風格這隻「螃蟹」的滋味。目前比較知名的克蘇魯風格遊戲主要是由國外公司開發的,比如《黑暗地牢》、《無光之海》、《血源》等等,此外包括《魔獸世界》等在內的很多遊戲都在借鑒和引用克蘇魯神話,《輻射4》等遊戲也專門有一些小區域直接或間接與克蘇魯神話掛鉤。

《暗黑地牢》的主旨是,最大的敵人是自己。整款遊戲表面上看沒有清晰的劇情,但是遊戲里打怪掉落的書頁、Boss任務的簡短說明、各種細節,包括背景的變化聲音的變化,都是濃濃的克蘇魯風格。

在新的貪2中,當玩家遊戲中的角色進入洞窟之中,每一層洞窟都會有不同的魔物和寶物,如果太貪婪,而不主動停手的話,就會失去一切;遊戲中有一百多個隨機地圖,六十多種形態屬性各異的怪物;在洞窟中的抉擇,也算是對人性的考驗,就像在克蘇魯神話中,對克蘇魯的了解越深,對克蘇魯的執念和貪婪就會越多,最終使得自己陷入那無盡的瘋狂……

可以說貪2是一個比較典型的有著克蘇魯風格的遊戲了。於是我們也就能夠理解,貪2改畫風也是為了讓遊戲更貼合克蘇魯這一世界觀背景, 讓新的畫面與玩法共同構成一個完整的克蘇魯世界,來呈現給各位玩家。

當然,個人能夠理解有些玩家在貪2剛開測時入坑,對最開始的畫風情有獨鍾。正如魔獸爭霸3相對2的畫風調整進化,使畫面變得更加引人入勝,現在貪2對畫風做出的改變又何嘗不是一種進化呢?國產遊戲想要發展,是需要多些像貪2這樣敢於自我改變的做法存在的。


一看到所謂的「畫風大改」,我們首先下意識聯想到的是之前《貪婪洞窟》一代因為美術素材而陷入的爭議,不知二代改畫風是不是為了規避這個問題。因此我們和官方溝通了一下,得到的回應是:和一代沒有關係,純粹是因為製作人對2代的畫風不滿意,希望遊戲的風格更暗黑詭異一些,當前的版本不能達到製作人理想中的效果,所以決定回爐重做。」

從目前開發中的畫面和一些美術素材來看,也的確在往更暗黑詭誕的方向傾斜。

再回顧一下二代剛開始測試的時候的畫面:

可以看出,兩個版本的畫風差異還是非常大的。在一款遊戲已經對外測試過之後,選擇進行大量美術更改,必定會造成大幅度的延期。做過市場的同學都知道,這麼一搞,發行計劃都亂了,之前進行的預熱啊、活動啊、前瞻啊,一延期效果都會大打折扣,熱度降低是理所應當的。

其實回過頭來看,一代就試圖實現「蒂姆·伯頓」風格,但能力和預算都有限,實際遊戲畫面是這樣的:

而理想中的蒂姆·伯頓的美術風格是這樣的:

可以看出,1代最終呈現出來的觀感,和理想中的目標差距還是很大的。到了二代,製作人似乎是想補完一代的遺憾,所以才在產品上線前決定做大規模的美術調整。從商業角度來說,改變畫風是比較冒險的行為,看上去他們由於1代取得的市場成績,已經完成了資本積累,所以能承擔更多「吃力但不一定討好「的成本了。

不過國內的遊戲行業發展到現在,也確實需要來一些「吃力但不一定討好」的事情,而不是停留在「灰色的甜蜜區」里。摸索適合產品的美術風格,在短期內性價比不算高,但長遠來看是值得的。特別是,因為一代的發行商倒閉跑路後,現在1代和2代都改為雷霆遊戲了——就是那家因為《不思議迷宮》和《地下城堡》而成名的廠商,雷霆本身這兩年的營銷策略是偏口碑向的,旗下的一些作品都以口碑見長,一代有些負面爭議,多少會有些影響。從這個角度看,貪婪2畫風大改後,沒有了美術爭議的負擔,也將更符合雷霆的發行策略。畢竟在買量成本這麼高的當下,口碑營銷是一條更合理的路線。


一代雖然很簡陋,但是從遊玩的角度來說,體驗還是很不錯的。雖然這種題材已經有很多作品了,但是金色物品可以帶出地牢這個設定還是非常能促進人肝下去的

二代畫面和機能都有明顯提升,但是並沒有為遊戲內核服務,反倒成為遊戲內容的絆腳石:移動不方便、視野太狹窄、節奏拖沓。我玩了一個小時就卸載了,斜45度移動就跟吃了屎一樣難受,還得被迫忍受狹小的視野,不僅一次行為需要分成好多次移動,還感覺很壓抑…


好好用身體體會,原創的畫風有多難。


不請自來,貪婪洞窟1愛好者

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說到貪婪洞窟,是我喜歡的Roguelike遊戲之一

曾經在1中花費超過100小時,也算是個小有成就的弱雞玩家一枚

至於答主所問,我覺得不能算做成立

新舊畫風確實相差很大,但細節上2代目要完勝1代目了,現在熱度底只是暫時的

而且1代目的畫風你懂得,確實也不方便繼續承襲下來,另外1代畫風也不能很好的詮釋克蘇魯暗黑風格的感覺,總是讓人覺得不夠貼合主題

反而是體驗過2代目後,才覺得這才是我心目中的克蘇魯,暗黑,幽暗,遠不是1代目那明快畫風能給我帶來的體驗

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當然,以上都是我一家之言,畫風的改變應該說是仁者見仁智者見智的

對我來說玩遊戲的核心肯定是他的玩法,而不是畫風,我相信各位喜歡貪婪洞窟的愛好者也同樣如此

2代目填補了很多1代目中的缺失,比如多人模式,社交玩法等等,相比1代目進步還是非常大的了

而且新的畫風如果能夠從此確立,那麼對於新入坑的玩家未嘗不是一件好事


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