先說下cok這事,相信很多玩家都對2014年的一款戰爭策略類手游《列王的紛爭》有印象,這款史詩級策略遊戲,成為當年度作為亮眼的SLG手游之一,玩家在遊戲中扮演歐洲中世紀中的一名領主,發展自己的城堡,並同來自各國的玩家一起參與著列王紛爭的戰鬥。當時,這款遊戲所倡導的「全球玩家同服戰鬥」看點,實現了遊戲品質和影響力的雙贏。

而這款遊戲,被玩家熟識的名稱就是cok,依託cok良好的口碑和可玩性,騰訊在獲得授權後對這一遊戲進行了二次開發,也就有了如今的《亂世王者》。

捋清楚這一關係後,再來回答上述問題。2008年前後,藉助三國這個大ip,《熱血三國》這一網頁遊戲推出了,遊戲以三國歷史為背景,玩家可以創建自己的君主,通過任務和活動獲得材料建造自己的主城。後續也推出了《熱血三國2》、《新熱血三國》等續作。每一代都對前作進行了沿襲與創新,在可玩性上顯著提升。

但歸根結底,這是一款網頁遊戲,能夠承載的遊戲需求有限的。作為傳統的SLG遊戲,熱血三國及其續作,還是契合了玩家對於此類型遊戲的需求。

一般來說,這款雖說現在看起來還比較粗糙的頁游,在當時可謂是「逼格滿滿」。遊戲講究排兵布陣,前期種植、採礦、冶煉、招將各種內政,中期練兵、練將,科技升級;後期攻城略地,佔領三國時期的各種城池,不同兵種組合、技能組合、軍事、外交、經濟應有盡有,較為完整的模仿和重現三國歷史。

換言之,三國志系列所開創的三國SLG遊戲的特色玩法被這款遊戲很好的繼承了。但之前說到了,作為一款頁游,「背負了」太多的玩法,也不是啥好事,畢竟不是「人有多大膽,地有多大產」的時代,作為資深三國粉絲的我,玩了幾個月的熱血三國,還是覺得操作繁瑣,耗時費力,比較適合閑時較多的人去玩。

而作為一款以cok引擎二次開發的SLG手游,《亂世王者》的優點在於延續了cok 的聯盟玩法,策略思維,兵種訓練以及城池建設發展等特點,同時又立足於「三國」這一大ip,畢竟比起以西方視角下的列王征戰所帶來的熟悉感和征服感,遠不如三國亂世中玩家的獲得感更強。

另外,從親手體驗來看,《亂世王者》既有精彩劇情的PVE,也是自由度極高的PVP,而且遊戲在沿襲傳統SLG策略遊戲精髓的同時,更是在此基礎之上加入了武將委任、帝陵探險和兵法戰術等新玩法,使得遊戲的策略性更強,可玩性和耐玩性進一步得到提升。

講道理,要拿新款的手游和之前的頁游進行比較,是有點不公平的,畢竟二者存在代差,遊戲體驗都有差距。但是同樣是作為SLG遊戲,製作略粗的頁游,卻可以滿足玩家對於這類遊戲的各種訴求,也算是一個開創者吧!當然,說到底,技術在進步,後來者在沿襲和創新上肯定要博採眾長,才能吸引玩家持續關注吧!


謝邀!!

對於亂世王者遊戲還真的很有體會,與朋友入坑亂世王者有一段時間!簡單介紹下我的感受吧!

一、武將系統的完善

玩過別的slg的玩家可能會發現,本身武將的能力可能相對於單一,有的只是針對部分能力加成,而亂世王者有著豐富的武將,不同能力給予同的建築與功能的加成效果,還有技能系統,玩家可以自由搭配,相對的單一的武將加成,更加有搭配養成的樂趣!

二、活動的豐富

每個時間段都有特別的活動讓玩家參加,無論是打野怪還是打boss等活動,讓玩家平時體驗能夠能加花心思去參與活動,簡單理解就是不會那麼快進入無聊的爆兵採集資源的無聊日常,至少每天還有活動的獎勵等著你去惦記去體驗!

三,平台增加的交互玩法

對於交互玩法首先就是基於騰訊平台的原因,我就是因為朋友入坑,然後拉著大家一起玩,然後別的朋友微信上看著你最近在玩這個遊戲,也慢慢想著一起玩,這是別的遊戲沒有的優勢,而且對於slg遊戲活躍人群很重要,常常好多遊戲玩不下去的原因就是本身自己區沒人了,相對騰訊平遙上的遊戲,每日的活躍人群數還是可以維持在那麼多的!

以上就是我的一些個人感受,細節上來說還是有很多點沒有完全提到,對於畫質啊,玩法上的改變,但是最要的還是覺得是因為騰訊這個平台帶來的穩定因素是讓亂世王者火熱的關鍵!


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