「我們製作了《Rez無限》,與此同時,我們也圍繞著『Tetris Effect』這個概念展開了工作——不過那時候的遊戲還不叫這個名字,當時我們都稱呼它為『Zen Tetris』。」

——水口哲也,《Tetsuya Mizuguchis 30-Year Journey To Create Tetris Effect,GameSpot》

眾所周知,對於天賦異稟的創作者來說,「出類拔萃」並不是什麼遙不可及的成就目標;相比之下,「自我超越」才是貨真價實的人生挑戰——自古以來,但凡是憑藉「創造性」自我驅動向前發展的行業,「傷仲永」的例子永遠不會缺席,在從無到有概念新生的初創領域中更是尤為多見——從經典的「七大藝術」,到號稱融會貫通博取七大藝術眾長的「第八藝術」電影,再到爭議甚眾的「第九藝術」遊戲,我們已經看到過無數才華橫溢的創作者背上「成名即蓋棺」的詛咒一生一世無法解脫,不是嗎?

正因如此,當我們這些VR玩家第一次戴上頭顯體驗過水口哲也出品的《Rez無限》之後,讚歎之餘,所有識貨且不乏人生經驗的朋友想必都會不約而同地提出一個相同的顧慮:誠然,這部驚為天人的作品背後的製作人擁有遠遠領先時代水平的創作理念,但如此不加節制近乎揮霍地消耗才華,是否會導致後繼乏力令《Rez無限》成為絕響?身為「Rez之父」,水口哲也究竟還要讓玩家等多久才能拿出超越自我的新傑作?

幸運的是,作為關注虛擬現實技術30年以上的資深遊戲製作人,在「VR概念的價值所在」這種核心問題上,水口哲也早已建立了一套完整的核心理念與創作方法論,接下來只需按部就班推進實踐即可——距離《Rez無限》正式發售還不到兩年,2018年6月6日的索尼TGS展前發布會上,一款名叫《Tetris Effect》的「水口哲也出品」VR遊戲就出現在了我們面前;隨後僅僅過去不到半年,2018年11月9日,這款遊戲正式向公眾展露出了真面目。

此時此刻,想必已經有不少朋友用自己的PS4乃至PSVR體驗過了這部作品,來自IGN、GameSpot乃至Fami通的評分諸位想必也已不再陌生——不過,從傳統遊戲門戶的角度出發來評論這款作品是一回事,來自VR垂直媒體的分析評價,同樣也是鑒定這部《Tetris Effect》真正價值所不可或缺的一環;正因如此,今天就讓我們戴好VR頭顯,一起來見證這部水口哲也出品的VR傑作真正的魅力吧:

丨Meet The Block

遊戲名稱:俄羅斯方塊效應(Tetris Effect)

遊戲類型:益智/音樂/共感體驗

發布時間:2018年11月9日(PSVR)

第一印象:

「畫面是挺酷炫的,但這又有什麼意義呢?」

對於大多數初次接觸《俄羅斯方塊效應》的朋友來說,上面這個問題恐怕代表的正是大家的心聲——4K高清畫面也好,VR全景視野也罷,對於一款萬變不離其宗的「俄羅斯方塊」主題遊戲來說,究竟意義何在呢?

——留神,這是個直抵《俄羅斯方塊效應》遊戲本質的好問題。讓我們抽絲剝繭,由表及裡逐一分析:

首先,作為一款得到版權方正式授權的商業遊戲,《俄羅斯方塊效應》在「Tetris」方面的基本功無疑是非常紮實的——Tetromino(也就是俗稱的「方塊」)下落的流暢度、左右平移旋轉的控制手感乃至遊戲整體的難度提升曲線控制皆屬一流水準,同時堆積方塊的「棋盤」本體尺寸也是最標準的20行×10列——換句話來說,對於「俄羅斯方塊」的老玩家來說,這款作品不存在任何上手難度,並且絕對有潛力成為PS4乃至PSVR平台最好的「俄羅斯方塊」主題遊戲,沒有之一。

但這並不是全部。

「那時候的遊戲還不叫這個名字,當時我們都稱呼它為『Zen Tetris』。」

注意水口哲也的這句發言——儘管作為臨時標題並沒有被採納,但從執行結果來看,「Zen Tetris」很有可能作為核心機製得以保留,最終發展完善成為《俄羅斯方塊效應》超群絕倫的創新系統:

沒錯,這就是「ZONE」

https://www.zhihu.com/video/1045746238380646400

正如上面的視頻所示,當我們在《俄羅斯方塊效應》的特定模式——例如作為主線內容的「Journey Mode」——通過不斷消除累計一定分數點亮遊戲區域左下角的「ZONE」圖標之後,即可按下PS4手柄的R2或者L2鍵發動這項系統;一旦「ZONE」發動,我們立刻會在遊戲當中發現如下變化:

1.無視當前遊戲難度,Tetromino下落速度降至最慢;

2.整體畫面配色發生明顯變化,出現負片等視覺特效;

3.BGM音量變低,旋律節拍變慢,出現特殊低頻音效;

4.堆積整行的Tetromino可以正常消除,但消除的行列會沉積在「棋盤」底部;換句話來說,最高消除極限不會超過20行。

看過上面的規則(尤其是第4條),大多數朋友想必都能意識到「ZONE」不會無限持續下去——不過,儘管時間有限並且在發動過程中消除的行列不會被計入當前關卡的消除總數,但憑藉立竿見影的強制緩速功能,以及藉此衍生的超高效率冗餘方塊清理效果,「ZONE」對於跨入「Journey Mode」中後期關卡門檻的新手玩家來說,無疑是擺脫「高速堆積」困境逃出生天的最佳方案;而對於那些反射神經遠勝常人的「俄羅斯方塊」高手來說,由於「ZONE」發動過程中消除的行數不會計入總量但獲得的分數依舊可以計入總分,因此對於他們來說,「ZONE」無疑是提高關卡實際消除行列上限從而大幅增加得分的有效手段。

——之所以這些世外高人在相同關卡當中收穫的分數往往是我等凡人過關記錄的十倍以上,「ZONE」系統可謂功不可沒。

高手和新手各取所需,各有所獲,這就是「ZONE」在遊戲性維度上對於《俄羅斯方塊效應》所貢獻的基本價值,然而這並不是全部——當我們順利完成第一輪「Journey Mode」,初步領略了」ZONE「的魅力並意猶未盡地開啟二周目的時候,當我們逐漸適應了遊戲節奏,開始分散焦點用更開闊的視野去重新審視《俄羅斯方塊效應》的時候,一個驚人的結論出現了:

誠如其原型之名「Zen(禪)」所示,「ZONE」之於《俄羅斯方塊效應》的價值,遠不僅僅是「核心遊戲系統」那麼簡單的程度——毫不誇張地說,植根於「俄羅斯方塊」這個經典益智遊戲的架構基礎,「ZONE」真正承載並最終呈現的主旨並非他物,正是身為老牌製作人的水口哲也超越時代的VR遊戲哲學。

丨從Tetris Effect到Launchpad Magic

「這就好比是融合了陰和陽:按下R2或者L2,觸發『ZONE』,彷彿開啟了另一個世界——時間停止了,變得萬籟寂靜,圖形在變化,氣氛也在變化,讓人感覺是沉浸在『ZONE』的獨立世界中。」

——水口哲也,《Tetsuya Mizuguchis 30-Year Journey To Create Tetris Effect,GameSpot》

和《Rez無限》如出一轍,在《俄羅斯方塊效應》當中,BGM和音效的存在感被拔高到了與視覺效果齊平甚至更甚一籌的地位上——每一次旋轉,每一次下落與每一次消除都會根據不同的關卡背景響起不同的聲音特效,同時從「棋盤」周圍飛濺出形態各異的發光粒子;隨著時間的推移,原本單調的背景旋律會一點點逐漸成型,最終構成完整的BGM,與此同時越積越多的發光粒子也會匯聚成愈發複雜的形狀,在逐漸亮起的背景上展現出生動靈活的動態畫面——一言以蔽之,儘管形式上依舊是如假包換的「俄羅斯方塊」,但要想概括《俄羅斯方塊效應》的直觀印象,恐怕除了那句」要有光「之外再無他選。

利用我們的雙手,不僅可以從無到有「創造」背景音樂和畫面特效,更可以直接對BGM的動態節拍進行控制影響——敏銳且熟悉STG的朋友想必馬上都能意識到這意味著什麼,先別急著下結論——再加上「ZONE」,直接讓整套體驗的感受登上了全新的境界:

https://www.zhihu.com/video/1045746856625352704

「按下L2的一瞬間,伴隨著一聲低沉的轟鳴,原本燥熱、喧囂的視界頓時消去了色彩,激昂的鼓點像潮水一樣褪去,只留下冷靜沉穩的鋼琴旋律;4,6,7,11,隨著消除行列的不斷沉積,原本黑底白調的畫面轉瞬之間就反轉了明暗;15,16,17,18,消除在繼續,終於,在沉積的行列抵達棋盤的頂端之後,伴隨著另一聲低沉的轟鳴,積滿的棋盤猛然爆發,明暗對調的畫面一瞬間就切換回了最開始灼熱明快的預設狀態,BGM也在這個時候恰到好處地恢復成了原版——這段由『ZONE』激活的插曲,就這樣天衣無縫地宣告了結束。」

必須強調,以上這套操作遠沒有看上去那麼複雜——只要稍加練習再加上一點運氣,絕大多數朋友都可以在自己的遊戲過程中完整重現或者至少呈現相當接近的「ZONE」體驗——再考慮到《俄羅斯方塊效應》的「Journey Mode」就為我們足足提供了30個包含不同」ZONE「發動效果的關卡,這個關鍵字帶來的體驗究竟能玩多久,有點節奏遊戲經驗的朋友心中自然有數。

最開始,呈現在我們面前的是一部畫面華麗、包含「弱者也能奮起反抗」援助系統的經典「俄羅斯方塊」遊戲;隨著經驗的增長,絢麗多姿的光影特效與引人入勝的音響節拍不再是浮現在眼角耳邊無足輕重的點綴,而是能夠打破視覺與聽覺隔閡、調動感官全面體驗的核心樂趣——20×10的」棋盤」彷彿變成了能夠創造旋律與光影奇蹟的Launchpad,再加上演出效果令DJ嘆為觀止、混音效果拔群的「ZONE」,在抵達這層境界的玩家眼中,《俄羅斯方塊效應》已經徹底超脫了考驗反應速度的益智休閑類型桎梏,蛻變進入了音樂節奏遊戲的全新領域——OK,讓我們回到起點:對於「如此酷炫的畫面對於一款『俄羅斯方塊』主題遊戲來說意義何在」這個問題,以上就是答案。

讓音游和休閑玩家各取所需,各有所獲——這就是《俄羅斯方塊效應》青出於藍的關鍵所在。不過,想必會有朋友再發疑問:那麼對於VR玩家來說,這部看似屬於「支持VR」而非「VR專用」的另類遊戲,又有哪些值得矚目的亮點呢?

很好。在對基本盤的內容分析完畢之後,接下來讓我們再次進入上升階段,看看VR視野中的《俄羅斯方塊效應》究竟有哪些無可替代的新價值吧:

丨水口哲也的VR共感世界

1968年4月,在看完斯坦利·庫布里克燒掉1200萬美元拍出的新片走齣電影院之後,幾乎所有的「正派人」觀眾——平頭百姓,知名演員乃至左右輿論票房的影評人——不約而同地發出了「我到底浪費這麼多時間看了個啥」的抱怨;倘若那個時代有豆瓣,毋庸置疑,這部影片首映評分能上4.9就算是不折不扣的奇蹟了。總而言之,即便是在1968這個全世界都在戰天鬥地抗爭傳統的反叛年代,庫布里克竭盡所能拍出的劃時代科幻大片依舊沒能得到多少觀眾認可……除了這幫人之外:

我相信見多識廣的朋友想必都認出來了:沒錯,這夥人就是在1967年開始走上舊金山街頭高呼」愛與和平「」要愛不要戰爭「口號的「花童(Flower Children)」——或者更直接一點來說(儘管定義多少有些偏差),我們都不陌生的嬉皮士。總而言之,這幫腦袋不開竅或者被各種藥物多開了幾個竅的年輕人半夢半醒走進電影院之後,立刻被庫布里克新片當中那些光怪陸離的超現實畫面吸引了注意力——再加上大腦里那些「額外添加」的化學物質催化激發的幻覺,這幫年輕人紛紛表示在大銀幕上看到了神跡。OK,看到這裡,相信有那麼點電影閱歷的朋友差不多都反應過來了:這部上映初期在商業和藝術兩個維度上反響平平唯獨受到癮君子一致好評的電影,正是前無古人且不一定會有後來者的《2001太空漫遊》。

電影就是那個電影,只不過加上了一點打開腦洞的LSD,呈現在觀眾面前的立刻是前所未有的美麗新世界——幸運的是,時至今日,無需依賴某些戕害身心的違禁藥物,我們照樣可以開啟新世界的大門:《俄羅斯方塊效應》便是火種,PSVR頭顯便是我們通向幻境的階梯——還記得那些支柱大廠在「VR元年」發出的「讓我們造訪前所未有的新視界」宣言嗎?這一次,水口哲也帶著《俄羅斯方塊效應》來兌現承諾了。

單憑筆墨之詞,很難全面描述《俄羅斯方塊效應》的VR體驗;簡單來說,常規模式下的一切視聽體驗都可以在VR模式下重現,並且在全景視野與環繞聲響系統的加持下,毫不誇張地說,體驗效果至少達到了1000%的增強:手柄的震動,耳邊的聲響,與縈繞在周身的發光粒子相互融合構成了全方位的共感(Synesthetic)體驗——繁星構成的蝠鱝與座頭鯨彷彿觸手可及,晶瑩剔透的寶石珠簾就在我們身邊閃耀;遠方,燦爛的煙火照亮了我們的眼底,近前,寄木細工的脆響就在耳邊回蕩;夕陽下,穿越雲海來自天空之城的風車似乎近在眼前;夜幕中,流光溢彩的大都市迴響著永不停歇的爵士節拍……諸如此類的超現實體驗在《俄羅斯方塊效應》當中可謂不勝枚舉,再多的描述也是白搭,諸位還是親自戴起PSVR一探究竟吧!

好了,行文至此,《俄羅斯方塊效應》的基本認知已經可以告一段落了,下面讓我們正式進入評分階段吧:

基礎分:80

追根溯源的話,《俄羅斯方塊效應》的發展歷程其實和《Rez無限》一樣悠久,只不過後者從最早開始構思的時候就認準了「VR化」這個大目標,而前者則被水口哲也通過《音樂方塊(LUMINES)》這種折衷形式把理念流傳了下來——不過即便如此,根據Polygon的報道,《俄羅斯方塊效應》的實際開發時間至少也有6年。儘管形態大相徑庭,但《俄羅斯方塊效應》和《Rez無限》的精神內核是一脈相承的——「共感(Synesthetic)」。目標清晰,步伐穩健,這種承載了開發者深思熟慮與堅定信念的VR遊戲,於情於理於實際表現都值得給予最高的讚譽。

+5:驚人的完成度。無論是最基礎的益智休閒遊戲部分,還是延伸拓展的節拍旋律遊戲主題方面,《俄羅斯方塊效應》都具備極高的內容完成度——對於已經習慣性接觸「早期體驗版」的VR遊戲玩家來說,這部作品帶給人的感動簡直是無以復加。尤為值得一提的是,《俄羅斯方塊效應》在VR領域的探索並未沿襲當前業界主導的」擬真化「潮流,反而是背道而馳選擇了「創造幻覺」的新道路——考慮到這個方向上值得借鑒的範例寥寥無幾,《俄羅斯方塊效應》能有現如今的表現可謂是殊為不易。

+5:出類拔萃的音響體驗。自從《Beat Saber》大獲成功以來,越來越多的旁觀者意識到「VR+音樂」是個潛力無窮值得發掘的內容方向;而在更高層次的維度上,《俄羅斯方塊效應》有力地證明了這項理念並不是的急功近利的主觀臆測——諸位在首次完成「Journey Mode」之後,不妨返回第一關「The Deep」重新開始遊戲,由此一來你會發現「Journey Mode」開啟了不會隨著Area切換而中斷流程的「Total Score」模式;重新上路之後用不了多久,「共感體驗」的真實魅力就會在大家面前綻放。考慮到標準難度下的「Journey Mode」體驗時長不會超過80分鐘(入門難度的完整流程可以控制在60分鐘左右),這個模式下的《俄羅斯方塊效應》所呈現的本質相信大多數朋友都能理解——」可以通過視覺乃至觸覺來體驗的音樂專輯」並不是什麼誇大其辭的形容,不僅如此,和之前的《Rez無限》相比,《俄羅斯方塊效應》在這個主題下的表現更加完整,也更加平易近人。

+6:值得讚許的「VR化」理念。和大多數「VR獨佔」遊戲,甚至包括同樣出自水口哲也之手的《Rez無限》相比,《俄羅斯方塊效應》在「VR化」方面的表現低調得完全不在一個量級上——即便是利用傳統的平面顯示設備,一樣可以享受到完整的遊戲體驗;不過,當我們出於好奇第一次戴上VR頭顯啟動這部理應早已爛熟於心的遊戲時,迎面而來全面升級的沉浸感依舊足以帶給我們極大的驚喜——《俄羅斯方塊效應》的VR模式絕不是錦上添花的噱頭,而是貨真價實足以讓體驗者由衷感嘆「不虛此行」的珍寶;不僅如此,在「毫無上手難度的學習曲線」之外,「完全不會眩暈」的基礎屬性,更讓《俄羅斯方塊效應》成為了VR入門玩家窺探虛擬現實遊戲核心樂趣的不二之選——有趣,耐玩,不知不覺之中就會沉迷其間,對於現如今的VR遊戲來說,這些表現足以收穫最高的加分,不是嗎?

總分:96

「對於這種現象最早予以正視研究的,是在2000年的哈佛醫學院:在3天的時間內,所有參與測試的人員每天都要在一款遊戲上消耗7個小時;有趣的是,63%的測試者,接近總數的2/3,表示他們在結束當天遊戲數小時之後,眼前依舊會浮現出遊戲中的圖形幻象,且這種現象大多是在睡前出現。這個事件本身就極具報道價值,但更令人驚訝的是,因大腦損傷而無法產生新記憶的健忘症測試者,也表示在測試結束不久後看到了遊戲中的圖形幻象——這些測試者甚至都不記得自己曾經玩過那款遊戲,但他們的描述與記憶能力健全的測試者如出一轍——磚塊,所有人都看到了磚塊,從天而降,時而旋轉,時而降落在其它磚塊間與自身形狀相符的縫隙中,個別測試者還指出他們會看到整行磚塊的消失。最終,研究者將這個現象命名為——《俄羅斯方塊效應》。」

——E3 2018 Sony展前發布會,《俄羅斯方塊效應》預告片旁白。

為《俄羅斯方塊效應》撰寫評測是一項非常困難的任務——儘管並非絕對意義上的3A大作,不存在吸引用戶長時間沉迷的要素,但在每次摘下頭顯放下手柄之後,過不了多久,眼前總會浮現出旋轉下落的方塊,彷彿能觸摸到震顫的旋律,以及「ZONE」發動之後呈現的負片特效幻象——之所以這份評測會在周二姍姍來遲而非在周一就與大家見面,原因關鍵就在於此。

不說了,看看錶,時間已經將近午夜,我要再去開一局遊戲驅散眼前閃爍不定的幻影才能睡得安穩——祝大家好運,晚安。


原文鏈接:

《俄羅斯方塊效應》:如何超越VR行業第一?-87870虛擬現實網?

www.87870.com圖標

文中視頻原鏈接:

https://www.youtube.com/watch?v=N5cKtVDsSS0?

www.youtube.com

https://www.youtube.com/watch?v=uYPpooglNcI?

www.youtube.com


推薦閱讀:
相关文章