文/單一

  編輯/羅傳達

  2016年被視爲“電競元年”,3年過後的今天,電競產業依然是一個朝陽產業。據艾瑞諮詢統計,移動電競市場的增速依然達到了18.5%,市場規模也超過了450億元。

  最直觀的表現便是各類賽事的密集舉辦,以《英雄聯盟》爲例,除了全球總決賽之外,國內還擁有各級聯賽、盃賽、高校賽等系列賽事。

  《王者榮耀》賽事體系、圖片來自艾瑞諮詢

  如今,各類賽事已經越來越地域分散化,對各地場館等基礎設施的要求也越來越高。

  2015年,天津聯盟電競互聯網科技有限公司(以下簡稱聯盟電競)看到了電競產業鏈上的商機,構建起了以場館爲基礎的、一系列爲電競產業做服務的商業模式。

  它成爲了電競產業的“大後方”:運營場館(北京、深圳、杭州、貴安、天津等地)、主辦“聯盟電競超級明星賽”、“聯盟電競傳奇系列賽”“聯盟電競杯”等電競賽事,以及打造各類遊戲節目。

  目前,在國內已經運營5家線下的場館,2019年還會繼續擴張。

  浪費的豪華場地

  如今,《英雄聯盟》等遊戲的大部分戰隊擁有了自己的主場城市以及場館。

  “由於聯賽採用主客場制的巡迴打法,場館使用頻率很低,很大程度上造成了資源的浪費。”聯盟電競副總裁白進中告訴鋅財經。

  LOL老牌戰隊LGD俱樂部的主場館位於杭州的石橋數娛電競小鎮,場館面積爲5200平方米,比賽用主場館挑高12米,3層看臺,可容納600多人觀看賽事。但這樣一個極具現代化裝修風格的場館,如果僅僅用作LGD主場的英雄聯盟職業賽事,一個月的使用頻率只有2-3次。

  遊戲場館設施良好,又具主題特色,帶有很大的剩餘商業價值。“就拿LGD的場館來說,完全可以舉辦各類的會議、活動,或者主題展。”白進中說,這給了聯盟電競和LGD俱樂部合作的機會。

  以今年1月份的春季賽爲例,LGD在杭州的主場只有3場比賽。但把場地交給聯盟電競運營之後,一個月場地的活動達到了17次。

  聯盟電競杭州LGD館

  聯盟電競對場館的運營並非LGD杭州場館一個。

  早在2015年,聯盟電競就開始尋找電競主題場館。白進中回憶,當考量了選址、功能、需求之後,聯盟電競的第一家電競館——北京工體店纔在9個月之後的2015年11月份上線。

  2015年的國內電競市場,幾乎沒有人敢去做專門的場館運營。在當時,社會主流對“電競是否是遊戲”存在的爭議比現在更大,政策的風向標也不算明瞭。

  聯盟電競北京工體館投入近3000萬元,一直未盈利。但3個月以後的流水數據,讓聯盟電競創始團隊馮青、白進中等人有了信心。

  最終,聯盟電競公司於2016年3月份正式成立。在業務模式上,以線下場館運營爲基礎,又分化出了品牌賽事+內容+發行的形式。

  雙腳走路

  第一家的北京工體館開始運營之後,聯盟電競開始了新的擴張。2017年9月,第二家的深圳賽格館的上線。兩者相隔兩年多。

  不同於北京工體館在原基礎上的裝修翻新,聯盟電競在深圳賽格全新搭建場館。“這也是深圳賽格館爲什麼間隔了那麼長時間開放的原因。從基建到裝修,都是我們自己做的,整個投入在2000多萬元左右。”

  白進中直言,興建場館是一個很重的模式。

  “重”,是投入重金,自建場館;相對應的,聯盟電競的“輕”,是指加盟與合作,公司投入少量資金,或翻新舊場館,或與戰隊場館合作。

  聯盟電競最早運營的北京工體館和深圳賽格館,北京館是完全自主投入,深圳館是與深賽格合作建設,分別代表“一輕一重”兩種並行的路徑,可謂兩條腿走路。

  之後的天津館和杭州館也都是分別採用了加盟或合作的模式。天津館是與中新天津生態城合作,由政府來出資,聯盟電競來負責建設和運營。而杭州館是由聯盟電競與LGD俱樂部合作建立,作爲LGD的LPL賽事主場館,由聯盟電競負責運營。

  這兩條腿,還延伸到了國際的熱門電競市場。

  時間撥回2015年,那時連歐美市場也很少純粹的電競館出現。

  聯盟電競經過調研,2016年入資了在美國聖安娜的北美首家電競公司Esports Arena。在被聯盟電競入資前,該公司旗下電競館每週會定期舉辦類似於“拳皇之夜”、“電競音樂節”等主題活動,是當下熱愛電競的年輕人休閒聚集的場所,電競文化氛圍相當濃厚。

  “我們在北美當地有分公司和管理團隊。”白進中告訴鋅財經,後來的奧克蘭館、拉斯維加斯館陸續開業,規模也從一千多平米,上升到三千多平米。

  當進入歐洲市場的時候,聯盟電競發現歐洲電競市場沒有像國內、北美髮展得那麼快,而且歐洲地區國家面積不大又比較分散。白進中說:“基於這樣的考慮,我們啓動了‘移動電競館’的項目,簡單理解就是一輛豪華的電競大篷車。”

  聯盟電競的大篷車

  一輛電競大篷車的投資成本上千萬元,從外觀上看和一般重卡也無太大的差別。但裏面配套了成套的比賽對戰席、直轉播設備以及聲光電系統,到了比賽場地、完全展開搭建起來,加上燈光舞臺,就成了一個移動的電競嘉年華。

  “移動電競館”能夠靈活地在各個國家之間轉移,參加不同地區賽事以及巡迴音樂會。在北美地區的敞篷車,甚至開進了F1賽車的比賽現場。

  從第一家北京館開始,聯盟電競在國內已經運營5家線下的場館。白進中透露,在2019年,僅中國區的線下門店數量就會達到10家。而線下場館也正是聯盟電競能夠運營電競產業化內容的根基。

  重資產下的細活

  5年下來,白進中對場館運營最大的體會是“不容易”:“哪怕是一臺娃娃機在場館內的選址,都不是那麼容易的。”

  一方面,聯盟電競依靠“一重一輕”兩條腿走路,需要充足的資金流。多年運營下來,一個場館的資金回籠時間,基本在4年甚至更久。

  另一方面,各場館的運營方式並不是簡單複製就能成功,只能因地制宜。

  一些地理位置不佳的電競館,運營模式會以B端業務爲主,比如活動、發佈會、賽事等;而一些周邊人口稠密、年輕消費羣體多的場館,則要制定C端爲主的運營模式,把“吃喝玩樂”結合起來。

  聯盟電競電競場館搞活動

  聯盟電競貴州貴安館,貴安大學城的選址給予了電競館極大的活力,一期場館面積達到4000平米。VR體驗、網絡觀影、遊戲競技等娛樂設施常年向C端開放。單純的C端流量收入,就能夠帶來不錯的流水。

  白進中告訴鋅財經,在電競產業裏,B端和C端業務可以很好地結合。在貴安館大學城獨特的地理位置之上,聯盟電競還會定期舉辦各類線下賽事和主題展。

  在場館運營上,聯盟電競慢工出細活的同時,還在探索更深層的用戶運營。

  不同於一般的線下大型商超,電競主題場館的消費羣體年齡基本上處於18-30歲階段,這類年輕消費羣體十分重視體驗的“新鮮感”,聯盟電競C端項目的月度更新和定期的B端賽事活動,滿足了這類羣體的消費心理。

  並且,在電競這個年輕的產業裏,用戶痕跡大多可以留存線上。進入聯盟電競消費場景的用戶都會被人臉識別系統和後臺系統記錄下性別、人流量以及一系列的活動和消費行爲。通過用戶畫像分析,聯盟電競可以提供更貼切的服務。

  本文版權歸“鋅財經”所有

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